Вы, наверное, знаете о страхе поэта перед чистым листом — это психологическое состояние человека при необходимости начинать что-то новое. Оно может появляться в различных ситуациях, от рисования до создания музыки, любой деятельности, которая требует креативности и начала без подсказок. За этим страхом прячется нежелание ошибиться или завышенные ожидания, страх критики и негативных оценок, отсутствие ясного понимания с чего начать.
В разработке игр тоже есть похожая проблема, но уже в отношении существующих вещей, и называется она «red barrel», этот термин я несколько раз слышал от своих англоязычных коллег game-дизайнеров. Страхи те же: критика, негативное отношение к изменениям, отсутствие четкого плана действий.
Если в пылу сражения, например в шутере, вы увидите красную бочку, то точно по ней пальнете, потому что 9 игр из 10 предлагают именно такое поведение — красные бочки взрываются. Бочка взорвется и нанесёт урон врагам, которые (совсем вот глупые) мало того, что бочки с ГСМ расставили по уровню, так еще и курят рядом(все знают что курение убивает). Почему бочки стали проблемой расскажу ниже.
История появления красных бочек
Механика с бочками простая и понятная, но так было не всегда. Красные бочки с горючим примерно одинаковые во всем мире, вы точно узнаете их по внешнему виду. Красный цвет мы, человеки, с детства ассоциируем с опасностью, с огнем. Поэтому красные бочки легко читаются в битве и отлично вписываются в окружение шутеров. В 80-е, 90-е на волне успехов фильмов про Джемса Бонда и Рэмбо (License to Kill и Rambo III), бочки засветились и в играх, они были разбросаны на уровне и выполняли декоративные функции
Дизайнеры в поисках новых игровых решений чего только не тащили на уровень, от деревянных ящиков до Годзиллы. Но пока бочки еще не красные и не взрываются. В 1986 выходит гоночная аркада Speed Rumbler, вдохновленная вселенной Безумного Макса, и постапокалипсисом, бочки красиво взрывались и эта идея многим понравилась. Так что уже через год, эта механика начинает появляться во всех более менее известных проектах, но пока что в качестве неактивных объектов.
С начала 90-х бочки стали часто использоваться как элемент игровых механик. Особенно после выхода Doom 1993 года, где бочки заботливо расставлены в местах появления мобов и взрываются от одной дробинки, выкашивая пяток врагов вокруг. Другие разработчики в попытке повторить успех Doom, копировали эту механику, где-то удачно, где-то не очень. Именно после выхода Doom бочки стали неотъемлемой частью большинства шутеров.
Ну и конечно Half-Life 2, которая не только предоставила сами бочки в качестве игрового элемента, но и разрешила взаимодействовать с ними через физическую модель. Особое удовольствие доставляло зашвырнуть гравипушкой бочку в толку врагов. Со временем разработчики игр перепробовали все, что только можно с этой механикой. Бочки стали клише, и взаимодействие с ними вернулось к уровню выстрелил — взорвалось.
Больше не значит лучше. Лучше — это лучше.
Возвращаясь к «проблеме красных бочек» — так называется механика или типовой игровой объект, клише, которые давно примелькались в играх и их сложно улучшить, не сломав общее восприятие, но их отсутствие будет еще заметнее. Пытаться их сделать «по-другому» или разнообразить новыми идеями получается не всегда. В итоге, когда дизайнер оказывается один на один со своей «красной бочкой», то список вопросов, которые ему придется решить, растет в геометрической прогрессии.
Часто такими «красными бочками» становятся неудачные механики из прошлых игр серии, они кочуют между играми, их пробуют облагородить, получше вписать в игру, но если изначально механика вышла неудачной, никакие изменения её не починят. Несколько раз я присутствовал при таком разговоре между игровыми дизайнерами, которые пытались изменить такую механику.
Дизайнеры на брейншторме решают улучшить старую игровую механику:
А в игре вообще нужны бочки? — Конечно, красные бочки были во всех играх.
Игрок может их кидать, взрывать? — И кидать, и взрывать
Игрок может кидать любые бочки? — Нет, у нас физика не вытянет, только красные.
Тогда какие-то бочки не кидаются (бетонные, прибиты к полу)? — Угу, пусть будут бетонные
Как игрок поймет что бочка бетонная? — Пусть будет другого цвета, зеленая
А если бочка желтая? — Пусть взрывается с задержкой
Знает ли игрок, как взорвать бочку, выстрелить, кинуть нож, пнуть, подождать скрипта? — Надо внести это в обучение
Что враги рядом с бочками делают? Курят? Просто стоят? — Потом решим, нагрузим левел дизайнеров
Как игрок взрывает бочки? Могут ли враги взрывать бочки? — Оба варианта, но надо спросить физиков, мы можем не потянуть оба.
Бочки дамажат игрока? — Надо узнать у геймплейщиков, смерть игрока от бочки может быть плохим решением
А что делать врагам? Они должны убегать от бочки или сидеть за ней? — Ну они же там курили, пусть прячутся уже
А как бочки влияют на уровень, они могут повредить геометрию. Что делать в этом случае? — Спросим лида
Какой размер бочек? — Пусть концепты с окружением решают
Должна ли бочка блокировать прохождение. А если кончились патроны? — Надо дать возможность подвинуть её
Что насчет врагов, они тоже могут двигать бочки? — Нет, пусть пока не двигают
Что на счет помощников, они могут двигать бочки? — Да, но только по сюжету
С боссами будем придумывать особые механики для бочек, кидать их например? — А это интересно, отложим на следующий майлстоун
Товарищи ушли с офиса глубоко за полночь, листок с идеями был исписан с обеих сторон.
Но самое интересное начинается потом, когда дизайнер продал свою идею команде, эта красная бочка начинает творить добро всем подряд без разбору. Команда, преодолевая технические проблемы, переписывает половину движка и добавляет поддержку этой механики, а на выходе игроки просто не используют её.
Если вспомните какие «красные бочки» были в играх — пишите комментариях.