Привет из прошлого | Обзор ELEX 2

Кто не знает разработчиков из Piranha Bytes? Да все знают! Ну или почти… Ведь это студия, подарившая миру легендарную серию Gothic. А первая часть вышла в уже очень далёком 2001 году. И ребятам, которые играли в нее в свои 14-16 лет уже далеко за 30. Что уж говорить про более взрослых геймеров того времени. Сама Готика стала настолько культовой в кругу любителей ролевых игр, что до сих пор можно встретить людей, утверждающих, что «нет RPG лучше и не будет!». И в какой-то степени они правы…

Привет из прошлого | Обзор ELEX 2

На волне популярности серии разработчики из Piranha Bytes продолжали создавать новые игры, воплотив полюбившиеся фанатам механики в серии под названием Risen. Причем, сначала это работало, ведь первый Risen хоть и ощущался почти полностью как Готика, это был новый мир, новые механики и более современная картинка. Игроки даже простили упрощение прокачки главного героя. Ведь играть было по-прежнему интересно и весело. Проект получил очень хорошие отзывы от критиков и фанатов жанра. Через несколько лет вышла вторая часть с подзаголовком Dark Waters, которая не сильно отличалась от оригинала. И тут уже повторить успех второй Готики в сравнении с оригиналом авторам явно не удалось. Баги, скучные квесты, практически никаких улучшений в движке игры и многие другие проблемы привели к тому, что среди обзорщиков того времени не раз упоминалась фраза «это скорее большое DLC, чем новая часть».

Еще через пару лет, в 2014 году, Piranha Bytes попробовали исправиться. Но, к сожалению, так и не смогли. Игра получила средние оценки, в основном из-за довольно-таки скучного геймплея и «ужасной боевой системы». А ведь ею разработчики гордятся. Она сложная, гибкая и учитывает множество аспектов. Только вот ощущалась она почти также, как в первой Готике 2001 года – топорно. Авторов не раз и не два корили за то, что они склонны увеличивать количество, но не качество. Больше локации, больше видов оружия, больше врагов. Только вот анимации у большинства одни и те же, модель поведения одинаковая, добивания для меча и молота выглядят один в один… Ну вы поняли.

«Ладно! Мы вас услышали!» — сказали разработчики и в 2017 году выпустили игру по новой вселенной. Elex встретили с распростёртыми объятиями в надежде на то, что это будет та самая Готика, только в мире Sci-Fi, современная, доработанная. И у разработчиков почти получилось. Это был тот самый опасный и непредсказуемый мир, как в Готике. С несколькими фракциями, множеством квестов, часть из которых перекликаются, отменяют друг друга, влияют на последствия. Причём последствия эти были далекоидущими и не всегда очевидными. Хорошие парни становились плохими и наоборот, в общем, всё как мы любим. Только вот техническая часть сильно подкачала, её снова можно было охарактеризовать в одно слово «Топорно». Как итог – оценки чуть выше среднего как от критиков, так и от пользователей. Но новый мир всё-таки захватил умы фанатов. Тут вам и магия, и Sci-Fi, и дробовики с мечами и луками вперемешку. Подобных игр действительно было не так уж много. Но череда неудач приводит к тому, что разработчики берут на разработку новой части не 2-3 года как ранее, а целых 5 лет.

И вот 1 марта выйдет ELEX II. Фанаты игр от Piranha Bytes затаили дыхание, любители RPG с интересом поглядывают за новостями, а вдруг случится чудо, и разработчики восстанут из пепла, сотворив новую легендарную игру? Скажу вам сразу – чуда не произошло. Это всё та же добротная игра от Piranha Bytes с удивительно разветвленными квестами и сюжетными линиями, дотошная и разнообразная система прокачки героя… однако проблемы, свойственные студии никуда не исчезли. Но обо всём по порядку!

Конец света предотвращен, нам грозит конец света!

Для тех, кто не в курсе, действие игры происходит в вымышленном мире Магалан. Это небольшая планета, которую разрушали раздоры людей, войны и конфликты. Но неожиданное открытие обещало прекратить раздоры и подарить миру бессмертие. Только вот цена этого бессмертия оказалась слишком высока. На Магалан упал метеорит, уничтожив почти всю цивилизацию. Остатки человечества разбрелись по нескольким лагерям, решив бороться за выживание своими способами.

Еще только предстоит изучить этот мир…

Вместе с кометой на Магалан попал новый минерал – элекс. Он обладал особыми свойствами и в зависимости от его использования даровал людям долгую жизнь, склонность к магическим способностям, а в определённых дозах лишал эмоций. Добычей элекса занялись альбы, фракция, желающая захватить планету, чтобы контролировать все залежи минерала. Им он нужен был, чтобы «подняться на новую ступень эволюции». Наш главный герой Джакс был как раз одним из альбов, но его посчитали слишком опасным и попытались убить. После этого игрок объединял все другие фракции против альбов и их предводителя – Гибрида. В конце концов, полумашина-получеловек был повержен, а в предсмертной речи Гибрид поведал, что всё это было для того, чтобы подготовить планету и человечество к приходу более могущественной силы из космоса, ведь «нечто ужасное следует за метеоритом».

И так мы плавно подходим к событиям второй части. Прошло много лет, жители Магалана буквально забыли о том, какой вклад в спасение человечества внёс Джакс, снова начали междоусобные войны, а наш герой поселился на отшибе в маленькой избушке. Но в один из прекрасных дней на его дом с неба падает кусок инопланетного «нечто», на месте которого вырастает бело-фиолетовый зиккурат. Из ниоткуда материализуются монстры, кусают Джакса, а в небе появляется фиолетовый круглый «портал». Джакс ранен, заражён и зол. Миру снова грозит опасность, на сей раз из космоса.

Пилюля для выращивания захватчиков

Вот в такой манере разработчики объясняют, почему Джакс снова стал практически «никем» и почему он потерял все свои способности. У него теперь есть любимая и сын, ему не до государственных дел, пускай, мол, фракции грызутся и уничтожают друг друга. Он, дескать, за себя отомстил, Гибрида уничтожил, а дальше сами. Но проблема сюжетной подводки в том, что прошло не 100 и даже не 50 лет. Главы фракций, которые в конце первой части восхищались подвигам персонажа, теперь стали не у дел или просто игнорируют его былые заслуги. Мол, «какие монстры, какое вторжение? Нам вон бандиты с соседней пещеры досаждают, некогда! Пусть вон другие с ними разбираются».

И, с одной стороны, это обычный приём для игр, но с другой выглядит это всё настолько натянуто и неестественно, что невольно возникают вопросы. Причем не один и не два. Почему бы не сделать главным героем сына Джакса, который еще «юн и неопытен», а отца похоронить под упавшим куском инопланетного камня? Для чего разработчики не сдвинули шкалу времени чуть дальше? Ясное дело, чтобы показать старых-знакомых героев и бывших напарников. Только вот сами персонажи кроме фансервисных разговоров в рамках однотипных побочных миссий не привносят ничего нового. Все напарники не развиваются в рамках сюжета, как они вначале были одного типажа, так к концу игры они такими и остаются. Или даж так: какими мы их запомнили в предыдущей части, такими они и остаются до самого конца. Хорошо ли это или плохо? Скорее это «никак». Игрок просто воспринимает получаемую информацию и не испытывает к ней эмоций, так как статус-кво неизменен.

Романтика… весна, цветы, труп в луже крови…

Будут и новые персонажи, в том числе и напарники, но, опять же, развития они не получают. Характеры, общее мировоззрение, да даже броня и оружие у них от начала и до конца будут одинаковыми. Не так давно в сети завирусилось сравнение с Mass Effect, так даже в Mass Effect было интересно наблюдать за ростом персонажей. Например, биотик Джек. Злобная преступница и сорвиголова в первых частях, в третьей мы могли встретить её уже в новой роли – учителя, воспитателя и в целом заботливого, хоть и злобного, человека. Да и в предыдущих частях можно было наблюдать, как герои оттаивают, меняются и «притираются» друг к другу. В Elex II персонажи – константа. Это Джакс подстраивается под них, в зависимости от того, на какую концовку вы хотите выйти. Да даже в тех случаях, когда ваше решение, казалось бы, может повлиять на судьбу NPC, этого зачастую не происходит, особенно если вопрос касается глобального сюжета. Нужно, чтобы «Бог послал кровавый знак» — это случится, чтобы вы не делали. Мы можем влиять только на судьбу незначительных героев. Сдать торговца или нет, помочь спасти семью предателя или остаться в стороне, сдать «повстанцев» или сохранить тайну… И в этом прелесть и ад квестов в Elex II.

Ахалай-махалай, Джакс, помогай!

Квестов в игре очень много. И выполнять их можно разными способами, по крайней мере часть из них. В зависимости от ваших действий задача может решиться быстро или же превратиться в целую цепочку действий. Приведу простейший пример, не имеющий отношения к основному сюжету. В шахте случился обвал и началась утечка ядовитого газа. Вас просят помочь, сбегать к главе города за деньгами для новых работников и на технику. Вам выдают местную валюту, а на обратном пути вы можете либо отдать прорабу деньги, либо сказать, что вам ничего не выдавали. Покачав головой, прораб попросит вас раздобыть противогазы. И чтобы завершить квест, вы можете противогазы найти, своровать или купить. Как, где и когда – решать только вам. Очень часто придётся вставать на одну из сторон, делая очевидный выбор в пользу «зла» или «добра». И потом вы будете сталкиваться с последствиями выбора. Даже через пол игры или под самый конец.

Что ж, Джакс, остался последний бой: ты против горы монстров

И в этом состоит магия игр Piranha Bytes. Вам всегда будет интересно «что же будет дальше?», «к чему это приведет». Особенно это интересно с новой фракцией фанатичных людей, живших десятилетия под землей. У них совершенно другой взгляд на мир и вроде бы обычные действия у них могут привести к неожиданным последствиям. Но даже несмотря на фракцию «безумцев-фанатиков», подавляющее число итогов вполне себе очевидны. Крутых сюжетных поворотов, зависящих от игрока, за всю игру случается раза два-три и то, только в первых двух главах. В остальном от игрока мало что зависит.

И всегда, вот во всех 100% случаев без вашего вмешательства не обойтись. Нельзя просто поручить что-то напарнику или поучаствовать в событиях косвенно. Ваши друзья будут постоянно подбегать к вам в вашем Бастионе и просить помочь разобраться с их проблемами. А если на город напали монстры, то нельзя отправиться с армией зачищать орды супостатов, все 20 с гаком бойцов в вашем подчинении будут торчать на базе, пока вы вдвоем с напарником будете крошить живность и инопланетян. Снова, и снова, и снова…

Больше – не меньше?

И вот тут уже хочется затронуть две взаимосвязанные вещи: боевую систему и квесты. Основа боевой системы глобально не менялась еще со времен Готики. Вы по-прежнему можете отхватить люлей от любой живности, как в самом начале, так и в конце, когда прокачались «по самое не балуй». Особенно, если на вас разом нападут 3-4 врага. Придётся бегать, прыгать, летать, кувыркаться, прятаться за углом и на крышах, восстанавливая силы и выманивая врагов по одному. Вам постоянно будет не хватать боеприпасов, выносливости, маны. И это прекрасно!

Эта пачка готова, осталось еще 50…

Но только в первых двух главах, когда вы еще никто. Вы – бомж, который выживает. Несчастный Джакс, который вынужден бояться всего и вся и не стесняться убегать, если припекло. Вам предстоит натравливать на бандитов местную фауну, выманивать больших и опасных врагов к стражникам и охранникам мимо проходящих караванов.

Но к третьей главе вам это уже настолько надоест даже на среднем уровне сложности боя, я уж не говорю про высокий, что вы взвоете от однообразия. К концу второй главы разнообразие противников подходит к концу, и разработчики начинают давить вас числом. Десять пришельцев? Давайте добавим к ним еще двух бегемотов, гигантских монстров, пятёрку летающих существ и парочку мимо проходящих мутантов.

И ты уже наизусть знаешь их движения и атаки. Они незамысловаты, просты и топорны. Чертовски топорны. Гигантским монстрам не хватает изящества и комбинаций, они просто бьют вас через равные промежутки времени или кидают в вас камнями. И не дай бог вам взлететь на секунду во время боя с человекоподобными врагами. Вся толпа сразу же достает стрелковое оружие и начинает шмалять в вас со всех сторон залпом.

Я признаюсь честно, под конец игры я снизил сложность боя до легкого просто потому, что это ДОЛГО. Неинтересно, нудно и долго. Удар-два, отскок-кувырок, удар-два и т.д. И не важно с чем вы — с мечом, луком или стреляете огнём из рук. Ваши напарники не умеют танковать и удерживать врага на себе. Так что пара-тройка стрел и Голем бежит вас давить. Начинается чехарда в стиле «ударил-увернулся». Причем в боях 1 на 1 можно делать всё с закрытыми глазами! Проверял лично на циклопе. Представить подобное в God of War или в Horizon невозможно. В Elex II враги не пытаются вас обойти или оглушить. Они идут в лоб и просто выполняют заскриптованные механики боя.

«А вы сильны, снимаю шляпу!»

Для тех, кто не знаком с играми студии и не играл в предыдущую часть, могу сравнить бой с таковым в Skyrim. Но она вышла в 2010 году! В финале игры мой бой выглядел просто как «выкашивание» в прямом смысле этого слова врагов. Стоять в блоке под ударами игрока как рыцари в Dark Souls супостаты не умеют. Один раз поднимут щит/меч и дальше свободно принимают удары в себя с полной выносливостью. А Пушкари пришельцев, большие стреляющие монстры, не чураются стрелять в упор, отправляя и вас и себя в оглушение на пару секунд.

В общем, битвы в Elex II на сегодня выглядят скорее как пережиток времени, а разнообразие противников и механик удручает. Этого разнообразия почти и нет, так как все пришельцы – это по факту рескин других врагов, что объясняется сюжетом. И вот чем дальше по сюжету, тем больше квестов типа «убей 20 врагов», сопроводи NPC за тридевять земель, попутно убивая врагов… В одной из миссий меня попросили найти выпавшее во время нападения оружие. Отряд хорошо экипированных бойцов остался на поляне у костра, а я поперся вдоль дороги по склону искать 3 мешка с припасами. Миссия: просто пройти по дороге и собрать три предмета, разглядывая серые чехлы на серо-коричневой земле в траве. Но это ладно, мини-квесты никто не отменял. Мы люди привычные. Но только если это не повторяется в формате «найди траву для рецепта» или «найди спрятанный в кустах мешок» и т.д. Причём вы не можете подсветить окружающие предметы, надо подойти вплотную и посмотреть на них в упор, чтобы появилась иконка взаимодействия. Из-за этого легко потерять выпавшее с врага оружие и потом минут 5 бегать его искать в траве. Всё как в жизни!

Хозяин судьбы.

Надо немного разбавить недовольство тем, чем Elex II действительно ценен: свобода выбора. Прокачивай что хочешь, как хочешь, когда хочешь, если только у тебя есть нужные ресурсы, опыт и учитель. Как и в прошлых играх Piranha Bytes для того, чтобы выучить специальное умение, вам пригодится наставник. Хотите научиться взламывать сейфы? Ищите дружественного учёного. Нужно добывать со зверей больше шкур, когтей и мяса? Обратитесь к охотнику. И так со всем. Некоторые способности доступны сразу, стоит только получить все необходимое: элекс, нужное значение в очках соответствующих характеристик и очко умений.

«Идти одному опасно, вот, возьми это Ли… Джакс!»

Но есть способности, которые становятся доступны только после вступления в одну из фракций. Всего их 5. Берсерки – воины-маги, желающие снова превратить планету в зеленый сад. Их ключевой особенностью является умение колдовать огненные шары, щиты, волны или дождь из огня. Изгои – типичные преступники, вместо способностей употребляющие наркотики для своего усиления. Ничего не хотят, кроме как получить личную выгоду. Клирики же напротив, хотят многого, являясь умеренными фанатиками религии и технологий. И вера их дает им силы на восстановление и спасение от смерти. Альбы тоже любят технологии, но к религии они нейтральны, они её просто не понимают. Главная задача по-прежнему: стать венцом эволюции. Ну и Морконы – новая фракция. Эти ребята многие годы с момента падения метеорита жили под землей, так что им пришлось следовать строгим и жестоким правилам, чтобы сохранить порядок и не умереть с голода.

Трейлер фракций

Кстати, интересный факт, Морконы считаются самой «злой» фракцией в Elex II, или даже безумной. Типичные рейдеры из Mad Max. Однако они обладают самыми интересными ветками умений в игре. Основаны они на боли и кровавых ритуалах. Так что, как обычно, за злодеев играть веселее всего. Ну и каждая фракция сильна в ближнем бою.

Как я уже сказал, вы вольны прокачивать что хотите и как хотите. Хотите быстрого лучика – пожалуйста, воришку ловкача – тоже можно, мощного паладина с щитом и секирой – легко. Боевого мага? Сложнее, но тоже можно! Алхимия, инкрустация, создание еды, боеприпасов и т.д. Выбор действительно огромен. Поэтому вы можете идти к своей цели любым путём. Вариативность в диалогах, в прокачке и свобода действий в рамках мира действительно радуют и способны увлечь вас на долгие часы. Мое прохождение заняло больше 50 часов! Это я еще последние полторы главы на лёгкий уровень сложности боя переключился, да к тому же еще и пол карты толком не исследовал. Я выполнил только основной сюжет, все побочки одной фракции, все миссии напарников и основные побочные квесты остальных фракций. Но я рассудил, что мир лучше будет исследовать полностью прокачанным, а не убегающим от толпы монстров снова и снова. И оказался прав!

Идем с Иваном в обитель Морконов. На посту сегодня Марат и Дмитрий. И это вам не шутки. А еще там есть Алексей, Игорь, который вечно курит. А Влада всегда можно найти в местном Баре. Как утверждает КРОНИ У-4, спертый воздух в подземелье плохо влияет на гипоталамус, делая морконов немного тупыми…

И вот что-что, исследовать мир на полном серьезе интересно. Тут и там разработчики распихали интересности, пасхалки и отсылки. Забравшись в удаленные и труднодоступные места можно найти уникальное оружие и экипировку. А забираться нам помогает реактивный ранец, прокачав который мы сможем летать аки железный человек. Главное не разбиться о скалы, когда топливо закончится.

Устаревшие технологии древней цивилизации.

Конечно же нельзя не упомянуть техническую составляющую игры. Естественно, стоит учитывать, что играл я в дорелизную версию, так что многие вещи могут поправить. Но есть моменты, которые скорее всего править не будут и не упомянуть их я не могу. Движок игры тот же, что и у предыдущей части, и кто бы что ни говорил – он устарел. Модели персонажей двигаются, говорят и в целом ведут себя не естественно. Словно пластиковые. Они и выглядят как пластиковые.

Детализация мира также выполнена на среднем уровне. Не так плохо, как, например, было в Biomutant. Вы не ходите по одинаковым пустым домам-коробкам, но в то же время разнообразия мало. Одни и те же ящики, остатки машин, развалины, однотипные постройки… Местами игра выглядит волшебно, особенно на закате и рассвете. А местами уступает даже первой части Elex.

Особые отношения у игры со светом. Знаете, вот это ощущение, когда вы входите из-под солнца в темное помещение, и вам первые секунды 2-3 ничего не видно. В игре абсолютно также. И буквально за первые полчаса игры это вас выбесит неимоверно. И не потому, что вы будете туда-сюда бегать из дома наружу и обратно. А из-за диалогов. Часто герои стоят один на свету, другой в тени. И камера сама гуляет туда-сюда, засвечивая одного и делая второго NPC черным. При этом создается ощущение, что вам в лицо направили фонарик и щелкают выключателем вкл/выкл.

«Кто это сказал?! Включите свет!»

Да и сами NPC стоят, смотрят друг на друга и кривляются, не сходя с места. Кинематографичностью не пахнет даже в катсценах. При переходах с главы на главу камера просто показывает вам окружающий мир, плавно перетекая с места на место под голос Джакса. А воспоминания из прошлого выполнены словно «на коленке» любителями. Часть просто взята из прошлой игры, а часть словно создавалась студентами и выглядит… топорно. В целом к игре во многих аспектах можно применить это слово. Потому что многие элементы выполнены неплохо, но топорно. Местами чуть выше среднего, местами чуть ниже.

Так что же в итоге, брать или не брать?!

А в итоге вышла классическая игра от Piranha Bytes. Она словно выскочила прямиком из 2010 года с намерением заставить вас страдать. Как в хорошем смысле, так и в плохом. Да, её движок и боевая система уже сильно устарели, но свобода выбора, множество квестов и загадочный открытый мир, как всегда, на высоте. И если бы эта игра вышла в 2010 или хотя бы в 2015 году, я бы её рекомендовал без вопросов всем подряд. Но сейчас я прекрасно осознаю, что многим в нее будет просто больно и скучно играть. Поэтому если вы фанат «старых-добрых RPG» – смело отправляйтесь в Магалан, местными мутантами вас не напугать. Всем остальным советую раз 10 подумать.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Играл: на ПК, более 53 часов.

Понравилось:

1) Чморила шикарен, пусть сам идёт в жопу.

2) Открытый мир.

3) Я – творец судьбы, чо хочу, то и творю.

Нейтрально:

1) Сюжет. Норм, не захватывающий, до эпичности тех же Стражей Галактики не дотягивает ни разу. Но в целом норм. Неожиданные повороты такие неожиданные…

Не понравилось:

1) Боевая система и анимации всё-таки устарели. Все дерутся как пьяные мужики с дубинами.

2) Заваливание игрока количеством врагов, а не качеством в последней главе.

3) «ГЛАЗА!!!!!!»

#elex2 #обзор

 

Источник

Читайте также