Как игра в жанре tower defence стала экшен-платформером.
Сотрудники студии Motion Twin, создатели инди-игры Dead Cells, продавшейся тиражом почти в 400 тысяч экземпляров, рассказали порталу Gamasutra о разработке хардкорного платформера и подходе к проектированию и анимированию оружия.
DTF публикует перевод статьи.
Dead Cells — rogue-lite экшен-платформер с видом сбоку, запутанными сгенерированными коридорами, умными противниками и массой видов оружия, которым игрок пробивает себе дорогу к следующим уровням (их 50 видов, если быть точным). И каждый из них влияет на то, как именно игрок бьётся с монстрами.
О взмахах мечами
Речь шла не только о том, чтобы дать игроку подходящие инструменты для противостояния разным противникам, которых разработчики добавили в игру. Если бы проблема была в этом, достаточно было бы ввести ограничение на одно оружие для ближнего боя, и одно — для дальнего. Но создатели игры хотели, чтобы впечатление от игры постоянно менялось. Сочетание видов оружия с разными стилями игры помогало сохранить свежие ощущения и интерес к геймплею во время повторных прохождений.
Небольшие геймдизайнерские решения поощряют постоянную смену оружия.
Дело не только в принуждении игрока к конкретному стилю игры. Разнообразие оружия выводит на первый план стратегический элемент. В игре нужно просчитывать действия, потому что есть более или менее подходящие способы выйти из различных ситуаций с помощью разных инструментов.
Так что Филби смотрит на оружие как на способ дать игроку возможность выходить из игровой ситуации разными способами. Это меняется при повышении сложности, но у пользователя всё равно остаётся достаточно широкий выбор инструментов и путей для преодоления непростых моментов.
Со временем разработки игры менялось и предназначение оружия. Сначала оно блокировало приближающихся врагов, потом — с усилением экшен-элемента — обзавелось параметрами и особыми способностями, мотивирующими игрока выбирать конкретный стиль игры. Оружие не просто интересный элемент боя, но способ добиться от игрока определённого поведения и расширить стратегические возможности.
Красота меча
Просто «высыпать» перед игроком груду оружия было недостаточно: с ним должно было быть интересно играть. Нужно было как-то показать преимущества постоянной смены используемого оружия перед простым увеличением урона, ведь не всем игрокам нравится такой подход. Так что разработчики вложили много сил, чтобы каждое оружие ощущалось по-своему уникальным: меняли характеристики, способности и внешний вид.
Для Филби было важно, чтобы у каждого вида оружия был свой набор функций. Это бы добавило ценности вариативному подходу, на который они нацелились, а игроку было бы интереснее подбирать новое вооружение. Они хотели, чтобы каждое следующее оружие принципиально отличалось по ощущениям от предыдущего.
В то же время, эти свойства — больше, чем просто способ заставить игрока захотеть использовать оружие. Очень важно убедиться, что пользователь ощущает «вес» клинка или булавы с каждым взмахом, показать это визуально.
Время на атаку и скорость движения оружия могут визуально имитировать реальный замах — и создавать у игроков ощущение, что они машут реальным клинком. Добиться правильного эффекта быстро не получится: нужно отсматривать анимации кадр за кадром и вносить необходимые изменения, после которых оружие будет ощущаться правильно.
Процесс был медленным, но, благодаря организации разработки, несложным.
Благодаря выбранному стилю разработки создатели игры смогли придать взмахам каждым видом оружия ощущение мощи и «веса». С помощью быстрых и постоянных изменений его движений в воздухе, в точке взаимодействия, разработчики заставляют игрока поверить в существование оружия.
При таком подходе оружие оказывает влияние не только на геймплей и стратегию игрока, но и даёт ему «тактильные» ощущения. Приятно не только выбирать правильное оружие, но и размахивать им.
Источник: DTF