Боевая система в Xenoblade Chronicles 2 — странная вещь. Она одновременно и простая, и сложная. И медленная, и быстрая. И скучная, и глубокая. Но почему так? Проблема довольно прозаична — сама игра очень плохо обучает нюансам системы: туториалы довольно массивны и запомнить всю информацию из них сходу не так-то и просто, а посмотреть их заново просто-напросто невозможно. Плюс некоторые моменты объясняются весьма вскользь, а некоторые — не объясняются вовсе. Из-за этого при отсутствии желания самому копаться и разбираться боевая система может показаться весьма посредственной. Но достаточно копнуть глубже — и оказывается, что за нагромождением механик скрывается весьма интересная и высококастомизируемая система, от которой легко можно получать удовольствие. В этом полотне я и хочу раскрыть все детали и нюансы боевой системы, дабы играть в нее было весело, а не тягомотно.
Общая информация
Для начала — немного общего базиса. В мире игры существуют драйверы (Driver) — обычные люди-воители, и блейды (Blade) — сущности, вступающие в резонанс с драйверами, наделяя их оружием для сражений, а также усиливая их боевые способности путем направления в них своей энергии. Мы (как игроки) управляем драйверами, каждый из которых в свою очередь может использовать в бою до трех блейдов — но только одного единомоментно, с возможностью переключиться на одного из запасных. На этих идеях и строится вся боевая система.
Как бы забавно это не звучало, но без блейда драйвер не может вообще ничего — даже кулачками недруга побить. Поэтому выбор блейдов для каждого драйвера — первостепенная задача. В меню драйвера за это отвечает пункт «Engage Blades»:
Сразу возникает вопрос: по какому принципу подбирать блейдов? Все блейды делятся на 3 больших роли: атакующие (ATK), танкующие (TNK) и исцеляющие (HLR). Первые служат для нанесения максимального урона, задача вторых — держать внимание противников на себе, а третьих — исцелять получаемый драйверами урон. Комбинируя блейдов этих трех ролей, можно из любого драйвера сделать кого угодно — хоть гибрида вида ATK+TNK+HLR. Но я бы посоветовал хотя бы для начала не экспериментировать и ограничиться стандартными ролями, которые нам предлагает игра, экипируя драйверов тремя блейдами одной роли — т.е. из Рекса и Зика делаем дамагеров (ATK+ATK+ATK), из Нии — хилера (HLR+HLR+HLR), а из Торы и Мораг — танков (TNK+TNK+TNK). Также надо помнить, что сочетание блейдов определяет то, как будет вести себя драйвер под управлением ИИ — например, если мы управляем Рексом и хотим, чтобы Ния хилила нашу группу — у нее может быть не более одного не-HLR блейда (т.е. например HLR+HLR+ATK). Но опять таки, я бы посоветовал просто надевать 3 блейда одной роли чтобы точно не испытывать проблем. К сожалению, из-за рандомной системы добычи блейдов не всегда получается распределить их по драйверам так как хочется — здесь может помочь только Overdrive Protocol, получить который не так уж и просто (но если купить Expansion Pass, то несколько выдадут бонусом — донат во все поля!).
Думали это все? Это только начало! У каждого блейда также есть свой тип оружия, который определен его ролью — например, у ATK-блейдов могут быть копья (Megalance), топоры (Greataxe) и пушки (Ether Cannon). У HLR-блейдов — битболы (Bitball), когти (Knuckle Claws) и кольца (Twin Rings). TNK-блейды же носят молоты (Shield Hammer) и катаны (Chroma Katana). Естественно, помимо этого существуют и другие типы оружия, доступные только уникальным блейдам — Aegis Sword у Пайры, Drill Shield у Поппи, Whipswords у Бриджит и т.д., но таких блейдов в игре очень ограниченное количество. В зависимости от типа оружия каждому драйверу доступно 4 определенных способности, называемые драйвер артами (Driver Art), из которых в бою можно использовать только 3. Выбирать нужные арты и прокачивать их можно в отдельном пункте меню — о нем чуть попозже. Пока что запомним, что в зависимости от типа оружия нам будут доступны разные арты — даже в пределах одной роли. Это знание нам пригодится позже.
Помимо этого, каждый блейд принадлежит к одной из 8 стихий — огонь (Fire), вода (Water), лед (Ice), ветер (Wind), земля (Earth), электричество (Electric), свет (Light) и тьма (Dark). Так как механик, в которых активно используются стихии мы коснемся позже, пока что просто запомним что эти стихии есть и они очень важны.
И наконец, у каждого блейда есть модификатор какой-либо характеристики драйвера — например, увеличение силы (Strength), ловкости (Agility), эфира (Ether) и т.д. Эти бонусы действуют постоянно, даже если блейд в данный момент неактивен (но экипирован). Немного о самих характеристиках:
- Здоровье (HP) — определяет максимальный запас здоровья. Одна из важных характеристик для танков
- Сила (Strength) — определяет урон от артов и спешлов физического (physical) типа. Важная характеристика для любого драйвера, сражающегося в ближнем бою
- Эфир (Ether) — определяет урон от артов и спешлов эфирного (ether) типа. Важная характеристика для драйверов, сражающегося в дальнем бою или хилеров
- Точность (Dexterity) — определяет шанс попадания атак драйвера по противнику
- Ловкость (Agility) — определяет шанс попадания атак противника по драйверу (т.е. уклонение). Важная характеристика для танков
- Удача (Luck) — определяет вероятность получения редких блейдов из кристаллов (Core Crystals)
Приоритеты же характеристик достаточно простые:
- Для атакующих драйверов (кроме битболов и пушек) — максимизируем силу
- Для атакующих драйверов, использующих битболы и пушки, а также для хилеров — максимизируем эфир
- Для танкующих блейдов все несколько сложнее — для них стоит соблюдать баланс между здоровьем, ловкостью и силой (танкам нужно не только выживать, но и держать на себе противников за счет своего урона)
Итак, вроде более-менее разобрались с этим пунктом. На выходе имеем критерии экипировки блейдов:
- Блейды желательно должны быть одной роли
- У блейдов должно быть подходящее конкретному драйверу оружие
- Стихии блейдов должны быть подобраны для удобной реализации различных комбо
- Желательно чтобы блейды увеличивали полезную для конкретного драйвера характеристику
Пока что все сложно и малопонятно. Могу сказать, что эти слова — девиз всей боевой системы Xenoblade Chronicles 2. Не стоит забывать, что всегда можно пролистнуть выше и вспомнить какой-то подзабытый момент. Ну а мы перейдем к уже упомянутому оружию блейдов.
Прокачка и настройка драйвер артов происходит в пункте «Enhance Arts»:
Здесь мы как раз видим все доступные конкретному драйверу виды оружия — в зависимости от того, какие блейды у него имеются в запасе. Прокачка артов осуществляется через очки WP (Weapon Points), которые зарабатываются стандартными для RPG способами: убийство противников, выполнение заданий, открытие новых зон и т.д. Не стоит забывать, что прокачиваются только то оружие, которые экипировано драйвером. Здесь же можно выбрать, какой из артов останется не у дел — обычно, прочитав эффекты всех четырех артов, легко выделить из них аутсайдера. Но ни в коем случае нельзя убирать арты с эффектами брейк (Break), топл (Topple), лаунч (Launch) или смэш (Smash) — почему, опять таки узнаем позже (уже чувствуете насколько много элементов в системе и как они сильно связаны между собой? К сожалению, к подобным решениям я буду прибегать и далее — так что тренируем память). Ну и желательно иметь хотя бы один арт с AOE-эффектом. Также у каждого арта подписано, урон какого типа он наносит и, соответственно, какой характеристикой драйвера усиливается — физический (physical) или эфирный (ether). Плюс можно узнать, наносит арт урон одной цели или по области, а также его кулдаун.
Дальше на очереди таланты нашего драйвера — пункт «Affinity Chart»:
Выполнена карта талантов в виде радиального древа — для разблокировки следующего кольца надо открыть несколько талантов в предыдущем. По большей части здесь различные усиливающие драйвера пассивные способности, но есть несколько очень важных талантов, которые стоит прокачивать в первую очередь:
- таланты, дающие доступ к драйвер артам сразу же при начале сражения (красный цвет)
- талант, позволяющий кенселить арты друг в друга (о том что это такое тоже попозже) (зеленый цвет)
В остальном ничего сверхъестественного. Очки для прокачки талантов зарабатываются как и любой другой опыт.
Переходим к пункту аксессуаров — «Accessories»:
Каждому драйверу доступно 2 (можно расширить до 3 в процессе игры) слота под различные усиливающие вещи — при этом нельзя экипировать больше одного предмета конкретной усиливающие категории (т.е. нельзя надеть сразу 2 предмета, дающих бонус к силе). В игре очень много аксессуаров с различными эффектами, но в целом правила примерно такие: экипируемся в вещи, наиболее увеличивающие урон (неважно как — за счет увеличения характеристик или каких-то особых усилений), если возникают проблемы с выживаемостью — то разбавляем ими. Несмотря на то что аксессуары разделены на разные типы (шлемы, перчатки, пояса и т.д.) — это ни на что не влияет. Список всех аксессуаров можно посмотреть здесь.
И последний, но очень важный пункт — расходники «Pouch Setup»:
Изначально доступен только один слот для расходников, но благодаря Pouch Expansion Kit можно добавить второй — и это нужно сделать обязательно для того драйвера, на котором вы планируете играть ближайшее время, как только получите этот предмет. Первый экземпляр падает с сюжетного босса ближе к концу сюжетной ветки в Гормотте, еще один можно найти немного позже при выполнении сюжетного квеста. Где найти остальные — написано в вики по ссылке. Как я уже сказал, добавлять второй слот нужно в первую очередь для того драйвера, которым хочется управлять самому, но и про остальных персонажей забывать не стоит.
Казалось бы, почему это все так важно? А потому что расходники сильно влияют на один из самых критикуемых аспектов боевой системы — ее скорость. Благодаря одному конкретному эффекту некоторых расходников скорость применения драйвер артов в бою существенно вырастает, что очень благоприятно сказывается как на боевой эффективности драйвера, так и на собственных ощущениях от игры — простоев становится гораздо меньше. Но что же для этого нужно?
Первым делом — ищем магазин Honeycomb Sweets в самом первом городе — Аргентуме (Argentum Trade Guild) и на все свободные деньги закупаемся Narcipear Jelly. Нас интересует один конкретный эффект — Recharges Arts by 0.4 each second. Это и есть тот самый необходимый эффект. В игре есть множество расходников, но покупать большинство из них нет смысла, т.к. все остальные эффекты и близко не стоят рядом с этим. Во второй слот можно засунуть Victory Smoothie, который покупается в магазине Café Savvy, найти который можно в столице Гормотта Ториготе, а по прибытию в столицу Мор Ардейна можно закупиться Fish and Herb Broth у Hanoon Fishmongers. Благодаря тому что эффекты расходников суммируются друг с другом, при использовании Narcipear Jelly и Fish and Herb Broth вместе мы получаем откат артов на 0.8 каждую секунду. Как это влияет на непосредственно геймплей — позже (опять). Помимо этого, у каждого драйвера и блейда есть две любимых категории расходников, эффекты которых ненамного усиливаются. Однако это скорее побочный небольшой эффект, поэтому не будем заострять на этом внимания. И конечно же, расходники, что очевидно из названия, расходуются со временем — так что стоит взять в привычку время от времени посещать магазины и пополнять свои запасы (а еще не забывать использовать расходники не только на активном драйвере, но и на других, взятых с собой).
Итак, с драйверами закончили. Получилось очень много теории, но все это стоит помнить для достижения максимальной эффективности. Вместе с практикой запоминаться будет гораздо проще, поверьте!
Помимо драйверов, настройка есть и у блейдов — но гораздо более простая и понятная. Первым идет пункт «Weapon Modification»:
В этом пункте мы настраиваем наносимый блейдами урон путем применения к ним чипов (Core Chip), которые влияют на наносимый урон (Auto-Atack), вероятность блокирования атак по драйверу (Block Rate) и шанс критического удара (Critical rate). Некоторые чипы также имеют дополнительные эффекты, но чаще всего стоит просто стремиться к максимальному урону. При использовании чип расходуется, заменяя собой тот, что был у блейда до этого. Список чипов можно посмотреть здесь.
Дальше — аналог талантов драйвера, но более массивный и прокачивающийся по другому.
Таланты здесь распределены по цвету в зависимости от того, на что они влияют:
- красным обозначены таланты, усиливающие спешлы (Specials) — от I до III ступени по часовой стрелке
- желтым обозначены пассивные таланты, которые работают, пока блейд находится в бою (Battle Skills)
- зеленым обозначены филд скилы, которые нужны для исследования открытого мира (Field Skills)
Главная особенность этих талантов (или аффинити) в том как они прокачиваются — для большинства из них нужно выполнить определенное условие, например применить блейд арт 10 раз, или убить 10 конкретных монстров и т.д. После выполнения условия в игре выскочит уведомление о новой способности, после чего надо обязательно зайти в древо талантов, чтобы она активировалась (вот такая неудобная система, да).
Дополнительно под аффинити понимается уровень связи блейда с драйвером — в зависимости от его уровня открываются новые ветки древа талантов (также эта связь называется «доверие» (Trust)). Можно считать это своеобразным отображением прокачки блейда. В большинстве случаев уровни аффинити качаются по аналогии с левелом драйверов — просто за сражения, выполнение квестов и т.д., но у некоторых блейдов особые условия прокачки, так что надо внимательно читать подсказки. Если в подсказке вместо способа прокачки указано «???» — то это значит, что способ открытия станет известен по мере продвижения по основному сюжету (это этакий способ разработчиков избежать спойлеров).
Последний пункт в меню блейда — «Equip Aux Cores».
По сути, это аналог аксессуаров драйверов, только для блейдов. Отличие в том, что, во-первых, слотов для этих аксессуаров может быть от 1 до 3 в зависимости от конкретного блейда, во-вторых, их необходимо «восстановить» перед использованием в специализированных магазинах. В остальном принцип подбора близок к драйверскому — максимизируем урон, разбавляем утилити по необходимости. Единственный практически маст-хэв — Affinity MAX Atk, т.к. это сильный и простой способ сильно увеличить наносимый урон. Список всех предметов можно посмотреть здесь.
Помимо этого у каждого блейда есть несколько блейд артов (Blade Arts). Это пассивные способности, которые могут активироваться в бою при выполнении определенных условий. Так как мы никак не можем на это повлиять, то заострять внимание на этом не будем.
Ну что, хватит скучной теории! Время применить накопленные и успешно наполовину забытые знания на практике.
Для начала базис: боевая система проходит в режиме реального времени, однако драйверам необходимо пару секунд на вход в режим сражения — они достают оружие, произносят мотивирующие фразы, вот это все. При нахождении драйвера достаточно близко к противнику он начинает автоматически атаковать его своим оружием, выполняя серии из трех ударов, каждый из которых наносит немного больше урона предыдущего в серии. При передвижении драйвер атаковать не может, поэтому не нужно неистово теребить левый стик контроллера, а оценивать по ситуации, нужно ли сейчас передвинуться или нет.
Но в чем смысл автоатаки? Это далеко не главный источник нашего урона, потому что в дело вступает следующая механика боевой системы, которую мы уже упоминали — драйвер арты. Грубо говоря, это активируемые способности, применение которых уже лежит на нас, игроках. Но их не получится применять непрерывно (по крайней мере вначале) — у каждого драйвер арта есть куладун (время восстановления), который сбрасывается автоатаками. Т.е. мы применяем арты — откатываем арты автоатаками — снова применяем арты.
Прожатие артов — то, чем мы будем заниматься 99% времени в сражениях. И как раз здесь начинаются проблемы — по умолчанию арты недоступны при вступлении в сражение, их кулдаун велик, а нам остается только приунывать и ждать пока драйвер откатит своими автоатаками какой-нибудь арт. Но есть несколько хитростей, как поправить эти проблемы.
Первая хитрость — уже упомянутые расходники. Скорость автоатак сильно зависит от конкретного драйвера и оружия, но в целом использование двух расходников на откат драйвер артов ускоряет их восстановление в полтора-два раза. А так как расходники откатывают драйверы по привязке к времени — то они продолжают откатывать арты даже во время передвижения или когда драйвер не может атаковать. Понимаете, насколько это важная деталь? А пропустить ее по незнанию очень легко, скажем спасибо туториалам.
Вторая не столько хитрость, сколько особенность — уже упомянутые мной таланты драйвера, позволяющие применять арты сразу при вступлении в бой. Зачем было делать плохо, чтобы потом исправлять это талантами — что-то уровня загадки Жака Фреско, но что поделать.
Третья особенность — прокачка драйвер артов. Как я уже упоминал, прокачка артов не только усиливает их эффекты, но и немного уменьшает кулдаун. Так что не забываем время от времени заходить в соответствующее меню и качать арты.
Четвертая хитрость больше всего нужна в начале игры, пока предыдущих пунктов еще недостаточно для комфортной игры. Как мы помним, драйвер может атаковать только если стоит на месте — передвижение сбрасывает серию ударов, чем можно воспользоваться. Суть в том, чтобы в момент удара по противнику легонько и на долю секунды дернуть левый стик вбок — и тогда наш драйвер сделает шажок в сторону, сбросив серию автоатак и начав ее сначала. В сообществе этот метод называется «Auto-Attack Canceling» (т.е. дословно отмена автоатаки). Для многих видов оружия это позволяет существенно ускорить восстановление артов, да и все равно заниматься в бою больше нечем, так что можно стик подергать (гыгыгы). К счастью, применять этот способ нужно будет только первые несколько часов игры, пока арты не прокачаны, таланты не открыты, расходники не закуплены. Дальше заниматься этим чаще всего не будет хватать времени и внимания.
Какие принципы применения артов? На самом деле, несмотря на то что многие арты обладают различными утилитарными способностями, на это в 99% случаев можно не обращать внимание, а просто использовать их по откату. Это и на персональные ощущения от сражения влияет хорошо, и на боевую эффективность — мы все таки должны выдавать максимальный урон, а не ждать пока представиться возможность применить конкретный арт. Но чтобы было не так скучно, в игре присутствует механика кенселов (Cancel Attack). Ее суть проста — применение арта в момент окончания анимции удара оружия по противнику не только ускоряет применение арта, но и увеличивает его урон/исцеление. А благодаря упомянутому мной таланту на кенсел артов можно кенселить арты друг в друга — что еще сильнее ускоряет боевую систему и увеличивает ее эффективность. При срабатывании кенсела от персонажа расходится синий круг, показывающий, что мы все сделали правильно.
Дальше можно вспомнить что у каждого драйвера, вообще-то, рядом находится блейд, усиливающий его атаки. Но для полноценной «синхронизации» нужно соблюдать несколько условий. Для этого существует механика под названием Affinity Bond (уровень связи или что-то вроде того). Отображается эта связь в бою голубой линией, связывающей драйвера и его блейд. Ее толщина и цвет говорит о текущем состоянии связи — чем она толще и ярче — тем сильнее связь. При максимальном уровне связи линия становится золотой. Уровень связи растет при нахождении блейда и драйвера близко друг к другу, нанесении урона и исцеления, использования артов, спешиалов, успешных QTE и т.д. Чем выше уровень доверия, тем быстрее блейд может достигнуть максимального уровня связи. Падает же уровень связи при получении урона, промахам и подобному, но самый простой способ порвать связь — отойти слишком далеко от блейда, тогда линия пропадет вовсе, что наложит ослабляющие эффекты на драйвера, а усиливать ее придется с нуля. Также уровень связи сбрасывается при смене блейда, но не полностью, а примерно до 50% от максимума (у разных блейдов эта величина немного разнится). Но что же дает этот уровень связи? Бонусы от него на самом деле весьма существенные, и чем сильнее связь — тем круче бонусы. Например, при максимальном уровне связи (золотая линия) драйвер получает следующие бонусы:
- возможность применять спешлы IV ступени
- арты и спешлы улучшаются на 1 уровень
- +30% к шансу критического удара
- +25% к скорости восстановления артов
- +25% к урону спешлов
- +30% к скорости передвижения
- +20% к шансу срабатывания блейд арта
Серьезные бонусы, не правда ли? Поэтому всегда важно быть рядом со своим блейдом, ведь вдвоем вы справитесь с любыми трудностями.
Нужны блейды в бою и для кое-чего другого. Думаю, вы заметили, что по ходу текста я упоминал такую вещь как спешлы (Specials). Можно рассматривать это как этакий ультимативный драйвер арт, шкалу восстановления которого мы накапливаем, используя обычные арты (использование кенселов тоже дополнительно откатывает эту шкалу). При этом заполнив шкалу отката несколько раз, можно повысить уровень применяемого спешла, что отображается соответствующей цифрой на иконке. По умолчанию максимальный доступный уровень — III, однако при наличии максимального уровня связи драйвер под управлением игрока может применить спешл IV уровня, который, как правило, сильнее предыдущих уровней, дает всей команде неуязвимость на время применения и приостанавливает таймер дебафов на противнике. А еще он сопровождается красивой анимацией, да.
Однако применяет спешл не драйвер, а сам блейд, из-за чего на сцену выходит (точнее возвращается где-то из начала статьи) элементальная привязка блейда. Нужна она в первую очередь для проведения блейд комбо (Blade Combo). В чем суть? При использовании спешла на противника накладывается дебаф соответствующей стихии. Если во время этого дебафа применить к противнику еще один подходящий спешл — дебаф сменится на новый, уровень комбо увеличится на 1, а противник получит больше урона, чем если бы этот спешл был применен на противника без дебафа. Применив подходщий спешл в третий раз, мы завершим комбо, что не только нанесет огромный урон противнику, но и наложит на всех противников в текущем бою дополнительный скрытый дебаф-печать (Seal) , блокирующий какую-либо способность противников (например, они не смогут призывать подкрепления или не смогут откидывать драйверов). Активна может быть только одна печать, при новом комбо новая печать заменяет собой старую, а ее тип зависит от последней стихии в комбо.
Выглядит же список доступных комбо как-то так:
Стоит помнить, что для продолжения комбо уровень спешла должен быть не ниже требуемого этапа — т.е. начать комбо можно спешлом любого уровня, продолжить — спешлом II уровня и выше, а завершить — только спешлами III и IV уровня.
Плюс, помимо печати, проведение блейд комбо вешает на противника элементальную сферу (Elemental Orb) элемента, завершившего комбо. Эта сфера уменьшает урон, получаемый от этой стихии, но, к счастью, от нее можно будет избавиться. Как именно — чуть позже. На противнике может быть до 8 сфер (по количеству стихий), и не может быть больше одной сферы одной стихии.
Драйвера наши не лыком шиты и тоже могут проводить свои комбо, которые так и называются — драйвер комбо (Driver Combo). Помните в разделе артов я говорил не убирать арты с пометками брейк/топл/лаунч/смэш? Вот они нам и пригодились. Суть драйвер комбо похожа на блейд комбо, но с небольшими отличиями: последовательность строго задана, нельзя повесить на противника брейк и после этого сразу применить лаунч (точнее сам арт применить можно, но эффекта комбо это не даст). У драйвер комбо нет блокировщика вроде элементальной сферы, поэтому на одном и том же противнике можно проводить несколько драйвер комбо без потери его эффективности. Но при этом у многих сильных противников имеется резист к эффектам комбо (как правило к брейку), из-за чего применить комбо к ним без наличия аксессуаров, повышающих шансы на брейк, будет практически невозможно.
Дальше — лучше. Блейд комбо и драйвер комбо можно комбинировать между собой, чтобы получить новую механику — фьюжн комбо (Fusion Combo)! Применяя блейд комбо во время действия драйвер комбо (или наоборот) можно получить серьезные бонусы вроде увеличения урона, увеличения длительности эффекта и т.д. Причем сила бонуса зависит от этапов и драйвер комбо, и блейд комбо — чем дальше продвинуто комбо, тем сильнее бонус. Максимального эффекта можно добиться, применяя блейд комбо поверх драйвер комбо — например, применив II этап блейд комбо поверх топла (который можно считать II этапом драйвер комбо), группа получит +75% к наносимому урону. Если же затем применить к противнику лаунч, то время действия эффектов на противнике будет увеличено на 20%. А если после этого тут же завершить блейд комбо — то помимо предыдущих бонусов группа получит еще +100% к наносимому урону. Все эти бонусы длятся, пока активно драйвер комбо, поэтому для максимальной эффективности фьюжн комбо надо быстро принимать решения, ведь длительность эффектов драйвер комбо весьма мала, и упустить правильный момент очень легко.
Думаю, из описанного выше очевидно, что вызывать срабатывания фьюжн комбо очень важно, так как с его помощью можно наносить огромный урон. Но драйвер, находящийся под нашим управлением, вряд ли сможет провернуть все это в одиночку. Поэтому важно правильно настраивать не только своего персонажа, но и двух других, которых мы берем с собой в сражения и которые управляются ИИ. Они помогают проводить нам и драйвер, и блейд комбо, и правильно контролировать и понимать, как они работают — важная часть боевой системы.
Первое: драйверы под управлением ИИ, как и мы, применяют арты, накапливают спешлы, меняют блейдов, вот это все. Но сами применить спешлы они не могут — мы должны приказать им сделать это в удобный для нас момент. Всплывающие подсказки по бокам экрана для этого и нужны — они отображают готовность и стихию этих спешлов, а количество вращающихся возле иконки драйвера кружочков отображает накопленный уровень спешла. Никаких различий в применении спешлов ИИ по сравнению с нашим драйвером нет — за исключением того, что ИИ-драйверы не могут применять спешл IV уровня. Так что если захотеть, то можно полностью провести блейд комбо одними только напарниками.
Второе: с драйвер комбо ситуация немного другая. Драйвер комбо срабатывает от простого применения артов, чем ИИ активно пользуется — так что при наличии такой возможности он будет проводить драйвер комбо автоматически.
Третье: важно понимать логику ИИ. Здесь разработчики сделали неочевидную особенность, по которой ИИ-драйверы подстраиваются под комбо. Общая логика такова: наши напарники будут переключать блейдов в зависимости от текущей ситуации, чтобы продлевать драйвер и блейд комбо. Например, если мы применили к противнику огненный спешл, а у одного из напарников есть огненный блейд — он переключится на него, чтобы иметь возможность продлить блейд комбо (но применить спешл он сможет только если мы ему прикажем). По аналогии работает и драйвер комбо — если у напарника есть блейд с артом, позволяющим продлить комбо — он переключится на него и уже автоматически применит этот арт, продлив текущий этап комбо. Например, если мы применили к противнику брейк, а у одного нашего соратника есть блейд с топл артом — он переключится на него и сразу же этот топл применит. Но что случается, когда мы пытаемся исполнить фьюжн комбо, т.е. провести блейд и драйвер комбо одновременно? Вот здесь появляется одна из самых неочевидных механик боевой системы — приоритеты подстраивания ИИ под комбо зависят от пола драйвера. Работает это так:
- Драйверы мужского пола (Рекс, Тора, Зик) приоритизируют драйвер комбо. Например, если у такого напарника в данный момент активен блейд, подходящий стихией под текущее блейд кобмо, но внезапно оказывается, что он может продлить драйвер комбо другим блейдом — он переключится на него, что, очевидно, вполне может запороть планируемое нами блейд комбо. Помимо этого, при отсутствии активных комбо мужской ИИ рандомно переключает своих блейдов каждые 10-15 секунд.
- Драйверы женского пола (Ния, Мораг) приоритизируют блейд комбо. Например, если у такой напарницы в данный момент активен блейд, подходящий стихией под текущее блейд кобмо, но внезапно оказывается, что она может продлить драйвер комбо другим блейдом — она полностью проигнорирует этот факт и не будет переключать блейда до тех пор пока не пропадет условие продления блейд комбо. Помимо этого, при отсутствии активных комбо женский ИИ рандомно переключает своих блейдов примерно каждые 30 секунд, а иногда не переключает вовсе.
Звучит это, конечно, сложно. Но на деле об этом можно особо не задумываться, если вы не планируете минмаксить фьюжн комбо. К тому же, бороться с проблемой нежелательного переключения блейдов соратниками можно очень просто — можно просто экипировать их только одним блейдом. Особенно это полезно если этот блейд имеет какой-то усиливающий всю группу пассивный талант, который мы хотим иметь 100% времени (ведь этот талант работает только пока блейд активен). Пример — Foresight Митры, увеличивающий точность и усиливающий уклонение у всей группы.
Время подойти к последней крупной составляющей боевой системы — чейн атакам (Chain Attack). Вы же помните про то что блейд комбо оставляют на противнике элементальную сферу? Единственный способ от них избавиться — это как раз чейн атаки. Работает это так: во время боя в верхнем правом углу находится шкала группы (Party Gauge), постепенно заполняющаяся от наших действий — нанесении критических ударов, проведения драйвер и блейд комбо, срабатывания некоторых артов. Эта шкала разделена на 3 сегмента, один из которых можно потратить на воскрешение павшего члена группы. Заполнив все 3 сегмента шкалы, появляется возможность потратить их на проведение чейн атаки, нажав «+» на геймпаде — независимо от того, повесили ли мы на противника сферы или нет.
Во время чейн атаки каждый драйвер по очереди (порядок определен местом драйвера в группе) в пошаговом режиме может применить спешл I уровня одним из своих блейдов. Применение спешлов всеми драйверами называется раундом. После этого в обычной ситуации чейн атака завершается. Но, естественно, все может быть куда интереснее. Как можно заметить, в режиме чейн атаки под полосой здоровья противника отображаются навешанные нами до этого сферы. Разбить их очень просто — по умолчанию каждый спешл бьет в случайную сферу, нанося ей урон, и для разбивания сферы нужно 3 удара. Но мы можем в определенной степени управлять этим процессом — дело в том, что удар блейда одной стихии по сфере противоположной стихии мало того что наносит двойной урон, так и целится без рандома именно в нее — например, если на противнике имеется 5 сфер, одна из которых огненная, и мы применяем спешл водного блейда — его спешл гарантированно ударит по этой сфере. Разбивание сферы восстанавливает кулдаун примененных блейдов на 50% и продлевает чейн атаку на дополнительный раунд, в котором наносимый группой урон повышается на 200%, уровень спешлов увеличивается на 1, а кулдаун примененных блейдов восстанавливается на 50%.
Естественно, это не разовая акция — максимально можно провести 6 раундов. Но почему только 6, если сфер может быть 8? Ответ прост: во время чейн атаки шкала группы заменяется на новую — шкалу бурста (Burst Meter). Разрушение сферы заполняет 50 пунктов этой шкалы, а разрушение дополнительных сфер в том же раунде дает еще 100 пунктов. При достижении 300 пунктов (что может случиться раньше 6-го раунда) срабатывает фул бурст (Full Burst) — все оставшиеся сферы разрушаются, давая огромную прибавку к урону группы в зависимости от их количества, а активный драйвер проведет спешл IV уровня, после чего чейн атака завершается. Думаю, не стоит и говорить, что пережить подобную атаку получится очень мало у какого противника.
Дополнительно, во время чейн атаки действуют все активные бонусы фьюжн комбо — что позволяет разогнать урон группы еще сильнее, поэтому желательно применять чейн атаку во время брейка/топла/лаунча. Плюс оверкил противника во время чейн атаки сильно увеличивает количество получаемого опыта.
Итого, можно грубо описать боевой процесс — мы вступаем в бой, применяем арты, по необходимости меняем блейдов, проводим драйвер и блейд комбо, по необходимости полируем это чейн атаками. Разобравшись, боевая система приносит большое удовольствие — особенно при сражении со всевозможными мини- и супербоссами, на которых боевку можно отрабатывать по максимуму. Кастомизация и настройка группы тоже может стать отдельным пунктом развлечения — пробовать разных блейдов, разных драйверов, разные сетапы. Причем баланс в игре довольно гибкий — ее можно без проблем пройти практически любой комбинацией блейдов и драйверов. Поэтому не стоит бояться экспериментировать.
В целом, на этом описание боевой системы можно и закончить. К сожалению, комплексность боевки стала ее ловушкой, из-за чего не все игроки осознали ее крутость. Надеюсь, что это руководство помогло осознать, как правильно утилизировать особенности боевой системы и научило получать от нее удовольствие. Если у вас возникли какие-то вопросы — буду рад на них ответить!