Есть важный принцип, который делает любую анимацию удара более правдоподобной и мощной. Этот принцип использовался в серии игр Shadow Fight. Давайте посмотрим, как это работает на примере нескольких ударов, взятых прямо из руководства аниматоров.
Немного теории
Главное противоречие всех ударов:
Фаза удара должна быть быстрой и резкой, НО траектория центра масс всегда должна сохранять плавность, и общий угол поворота (общее вращение) Потому что центр масс — самая инерционная точка персонажа.
Два основных решения:
1. Разделение
Во время качания тело и ноги ускоряются/поворачиваются и накапливают энергию. После этого она передается в оружие или атакующую конечность. Тело и ноги почти останавливаются ДО начала быстрой фазы удара.
Мы разделяем фазы удара по времени. Фазы:
- Фаза быстрого удара.
- Фаза медленного накопления энергии (до удара) или затухания (после).
Разделение означает, что одна фаза следует за другой. Они НЕ одновременны.
2. Компенсация
Одновременно с ударом, корпус и ноги двигаются/поворачиваются в противоположную сторону и компенсируют резкое движение оружия или атакующей конечности.
Мы НЕ разделяем эти действия по времени. Они происходят ОДНОВРЕМЕННО.
Как это работает
Этот принцип часто используется при совмещении ударов с шагами. Давайте проиллюстрируем это несколькими примерами ударов мечом.
Удар внутрь, которому предшествует шаг:
Раскачиваясь, мы делаем большой шаг вперед, чтобы набрать скорость и скорость вращения. Тело скручивается, после чего мы его раскручиваем и останавливаем, чтобы передать энергию оружию и нанести удар. Это и есть разделение.
Наружный удар, которому предшествует шаг:
Схож с внутренним. Тоже подразумевает разделение.
Для этих двух ударов нам нужно время, чтобы сделать шаг, а затем сильный удар.
Удар внутрь сопровождается шагом:
Раскачиваясь, делаем небольшой шаг вперед. Затем, ударяя, мы набираем быстроту и скорость поворота. Тело скручивается. Как только оружие почти останавливается, энергия переходит в шаг. Это тоже разделение.
Удар наружу сопровождается шагом:
Схож с внутренним. Тоже подразумевает разделение.
В серию из двух атак входит один сильный удар, после которого требуется время, чтобы сделать шаг.
Удар внутрь без шага:
Мы можем сделать небольшой шаг при замахе, но мы делаем удар без него. После этого тело скручивается.
Удар наружу без шага:
Такой же как внутренний
Для этих двух ударов мы не используем ни разделение, ни восстановление, поэтому атаки не отличаются силой и скоростью. Но тело скручивается (что важно для комбо).
Удар внутрь одновременно с шагом:
Если тело скручено, мы можем атаковать, одновременно шагнув противоположной ногой, чтобы компенсировать удар. Тело скручивается в противоположном направлении. Это и есть восстановление.
Удар наружу одновременно с шагом:
Подобно удару внутрь. Это восстановление.
Эти два удара быстрые, но не сильные.
Удар внутрь с поворотом:
Раскачиваясь, мы делаем большой шаг вперед, чтобы набрать энергию и скорость вращения. Затем передаем энергию оружию и делаем сильный удар. После этого энергия передается на поворот и шаг. Это разделение.
Удар наружу с поворотом:
Делаем большой шаг и поворачиваем спину, чтобы набрать энергию и скорость поворота. После мы передаем энергию оружию и делаем очень сильный удар. Это разделение.
Между этими ударами есть большая разница:
Во время атаки с поворотом внутрь мы делаем очень сильный удар, шагая, затем у нас есть время, чтобы сделать шаг с поворотом.
В случае с ударом наружу у нас есть время, чтобы сделать шаг с поворотом, а затем очень сильно ударить.
По этому принципу можно наносить различные удары: горизонтальные, диагональные и колющие. Это также работает с ударами рук и ног Дальнейшее понимание этого принципа позволит вам делать различные продолжительные комбо. Вы можете узнать больше о физике в анимации здесь.
Об авторе
Евгений Дябин — сооснователь и технический директор Banzai Games, московской игровой студии, известной своими популярными экшн-играми, такими, как серия Shadow Fight.
Помимо производства игр, Евгений также руководит разработкой программного обеспечения Cascadeur для 3D-анимации персонажей на основе физики, которое в настоящее время находится на поздней стадии раннего доступа и ее используют более 90 000 аниматоров.
Выпуск полной версии Cascadeur планируется в 2022 году, и, финальная версия будет как и бета — бесплатной для частных пользователей и инди-разработчиков. Вы можете узнать больше и получить программу здесь.
Евгений Дябин, соучредитель и технический директор Banzai Games.