Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Есть важный принцип, который делает любую анимацию удара более правдоподобной и мощной. Этот принцип использовался в серии игр Shadow Fight. Давайте посмотрим, как это работает на примере нескольких ударов, взятых прямо из руководства аниматоров.

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Немного теории

Главное противоречие всех ударов:

Фаза удара должна быть быстрой и резкой, НО траектория центра масс всегда должна сохранять плавность, и общий угол поворота (общее вращение) Потому что центр масс — самая инерционная точка персонажа.

Два основных решения:

1. Разделение

Во время качания тело и ноги ускоряются/поворачиваются и накапливают энергию. После этого она передается в оружие или атакующую конечность. Тело и ноги почти останавливаются ДО начала быстрой фазы удара.

Мы разделяем фазы удара по времени. Фазы:

  • Фаза быстрого удара.
  • Фаза медленного накопления энергии (до удара) или затухания (после).

Разделение означает, что одна фаза следует за другой. Они НЕ одновременны.

2. Компенсация

Одновременно с ударом, корпус и ноги двигаются/поворачиваются в противоположную сторону и компенсируют резкое движение оружия или атакующей конечности.

Мы НЕ разделяем эти действия по времени. Они происходят ОДНОВРЕМЕННО.

Как это работает

Этот принцип часто используется при совмещении ударов с шагами. Давайте проиллюстрируем это несколькими примерами ударов мечом.

Удар внутрь, которому предшествует шаг:

Раскачиваясь, мы делаем большой шаг вперед, чтобы набрать скорость и скорость вращения. Тело скручивается, после чего мы его раскручиваем и останавливаем, чтобы передать энергию оружию и нанести удар. Это и есть разделение.

Наружный удар, которому предшествует шаг:

Схож с внутренним. Тоже подразумевает разделение.

Для этих двух ударов нам нужно время, чтобы сделать шаг, а затем сильный удар.

Удар внутрь сопровождается шагом:

Раскачиваясь, делаем небольшой шаг вперед. Затем, ударяя, мы набираем быстроту и скорость поворота. Тело скручивается. Как только оружие почти останавливается, энергия переходит в шаг. Это тоже разделение.

Удар наружу сопровождается шагом:

Схож с внутренним. Тоже подразумевает разделение.

В серию из двух атак входит один сильный удар, после которого требуется время, чтобы сделать шаг.

Удар внутрь без шага:

Мы можем сделать небольшой шаг при замахе, но мы делаем удар без него. После этого тело скручивается.

Удар наружу без шага:

Такой же как внутренний

Для этих двух ударов мы не используем ни разделение, ни восстановление, поэтому атаки не отличаются силой и скоростью. Но тело скручивается (что важно для комбо).

Удар внутрь одновременно с шагом:

Если тело скручено, мы можем атаковать, одновременно шагнув противоположной ногой, чтобы компенсировать удар. Тело скручивается в противоположном направлении. Это и есть восстановление.

Удар наружу одновременно с шагом:

Подобно удару внутрь. Это восстановление.

Эти два удара быстрые, но не сильные.

Удар внутрь с поворотом:

Раскачиваясь, мы делаем большой шаг вперед, чтобы набрать энергию и скорость вращения. Затем передаем энергию оружию и делаем сильный удар. После этого энергия передается на поворот и шаг. Это разделение.

Удар наружу с поворотом:

Делаем большой шаг и поворачиваем спину, чтобы набрать энергию и скорость поворота. После мы передаем энергию оружию и делаем очень сильный удар. Это разделение.

Между этими ударами есть большая разница:

Во время атаки с поворотом внутрь мы делаем очень сильный удар, шагая, затем у нас есть время, чтобы сделать шаг с поворотом.

В случае с ударом наружу у нас есть время, чтобы сделать шаг с поворотом, а затем очень сильно ударить.

По этому принципу можно наносить различные удары: горизонтальные, диагональные и колющие. Это также работает с ударами рук и ног Дальнейшее понимание этого принципа позволит вам делать различные продолжительные комбо. Вы можете узнать больше о физике в анимации здесь.

Об авторе

Евгений Дябин — сооснователь и технический директор Banzai Games, московской игровой студии, известной своими популярными экшн-играми, такими, как серия Shadow Fight.

Помимо производства игр, Евгений также руководит разработкой программного обеспечения Cascadeur для 3D-анимации персонажей на основе физики, которое в настоящее время находится на поздней стадии раннего доступа и ее используют более 90 000 аниматоров.

Выпуск полной версии Cascadeur планируется в 2022 году, и, финальная версия будет как и бета — бесплатной для частных пользователей и инди-разработчиков. Вы можете узнать больше и получить программу здесь.

Евгений Дябин, соучредитель и технический директор Banzai Games.

Оригинал статьи

Исходник

#animation #animationschool #анимация

 

Источник

Читайте также