Как левелдизайн работает на эмпатию.
Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге проанализировал локации и геймдизайн The Last Guardian и остался доволен тем, как игровые механики работают на нарратив. DTF публикует материал с разрешения автора.
The Last Guardian оказался той редкой игрой, которая очаровывает с первого взгляда. Приключение мальчика и гигантского зверя Трико вышло настолько добрым и душевным, что складывается впечатление, будто ты не видеоигру прошёл, а посмотрел один из мультиков Хаяо Миядзаки.
Больше всего меня впечатлили сюжетное повествование при помощи игровых механик и любопытная реализация искусственного интеллекта.
Место действия
Действие игры происходит в руинах древнего города, построенного внутри гигантского кратера. Руины циклопического размера в качестве сеттинга для игры выбраны не случайно.
Во-первых, они позволяют создать ощущение эпичности происходящего, не требуя при этом большого количества уникальных ассетов для декорирования (уровни собираются из модульных элементов).
Во-вторых, руины древнего города обеспечивают достаточно пространства для комфортного перемещения Трико — широкие лестницы и залы, площадки и карнизы, скалистые ущелья и просторные пещеры.
В качестве бонуса, высоченные колонны позволяют усилить ощущение высоты и сделать акробатические секции ещё более впечатляющими.
Принцип взаимопомощи
В основе игровой концепции The Last Guardian лежит принцип взаимопомощи, который проявляется в том, что один из главных героев обязательно попадает в какую-нибудь безвыходную ситуацию, а другой его спасает. Особенно чётко этот принцип прослеживается в структуре уровней.
Так, например, мальчик периодически помогает Трико преодолеть какое-либо препятствие (закрытая дверь), либо выбраться из ловушки (высвободить прижатый дверью хвост, закрыть горшок с пьянящей «валерьянкой»).
Ещё один вид препятствия, заставляющий Трико застыть в ужасе и бездействовать — это магические витражи с изображением глаза. Чтобы привести зверя в чувство, игроку нужно найти способ уничтожить витраж (разбить камнем, столкнуть в пропасть, выбить щит из рук каменного стража).
Периодически гигантский зверь выступает в роли живой лестницы и помогает нам попасть в недоступные ранее места (спуститься по хвосту в колодец, забраться на возвышенность).
Стоит отметить, что в отличие от традиционных NPC, Трико никогда не выполняет команды по щелчку пальцев. С одной стороны, такой подход позволяет создать иллюзию своенравного живого существа. С другой — игроку придётся проявить терпение, прежде чем зверь сделает то, чего от него хотят.
Время от времени мальчик оказывается совершенно беспомощным перед новыми угрозами и его спасение напрямую зависит от действий напарника (снять с дерева, перебить глиняных воинов, спасти от падения в пропасть).
Большинство механик и игровых ситуаций носят кооперативный характер и основаны на прямом взаимодействии главных героев.
К примеру, разъярённый Трико может без проблем раскидать каменных воинов, но после боя ему потребуется медицинская и психологическая помощь (вытащить копья из тела, накормить, погладить и успокоить).
На случай, если противник находится на расстоянии и забрасывает зверя копьями, предусмотрена кооперативная механика стрельбы молниями. Её смысл заключается в том, что мальчик при помощи специального зеркала указывает лучом света цель (воин с копьем, забаррикадированный проход), в которую через несколько секунд из хвоста Трико бьёт молния.
Игровая режиссура
The Last Guardian может похвастаться отличной игровой режиссурой и сюжетным повествованием, которое основывается не на катсценах (они есть и их не так уж и много), а на игровых механиках.
Хорошим примером служит начало игры, в котором игрок знакомится с основными механиками и одновременно проживает очень важный сюжетный эпизод. Мальчик помогает раненому зверю, чем и заслуживает доверие Трико (вытаскивает копья, кормит его бочками, спускает его с цепи).
Несколько раз за игру, несмотря на свой страх перед магическими витражами, Трико всё-таки решается вырвать мальчика из рук каменных стражей.
С точки зрения режиссуры — это крутейший приём, который позволяет показать не только развитие отношений между главными героями, но и то, что Трико является живым существом, принимающим сложные решения вопреки игровым правилам (страх перед витражами).
Ещё один пример отлично срежиссированного эпизода связан с побегом мальчика от злого брата-близнеца Трико.
Начинается всё с того, что главный герой теряет своего напарника и после недолгих поисков обнаруживает его хвост, свисающий со скалы. Забравшись по хвосту наверх мы выясняем, что это не Трико, а его агрессивно настроенный сородич. Далее игрока ждет остросюжетный побег, заканчивающийся попаданием в спасительную клетку, которую гигантский монстр гоняет по земле.
Больше всего меня впечатлил эпизод с поединком между Трико и его злым братом-близнецом, которому надо было прищемить хвост и сбросить на голову тележку.
Скрытые механики
В местах, где по сюжету требуется накормить Трико, сброшенную в пропасть бочку телепортируют на исходную позицию. Таким образом, прохождение игры не ломается, а за утраченным предметом всегда можно сбегать ещё раз.
Навигация
В качестве навигационных подсказок используют светящиеся бочки и клубы пара, а также объёмные лучи света.
Подходы к лестницам очень хорошо читаются благодаря округлым ручкам, а подходы к цепям хорошо заметны по проржавевшим металлическим вставкам.
Что не понравилось
К сожалению, The Last Guardian страдает множеством застарелых проблем, которые в современных играх практически не встретишь.
Во-первых, это проблемы с камерой и производительностью. Игрок может свободно вращать камеру, которая периодически уходит в стену и делает экран чёрным. В особо детализированных сценах количество кадров в секунду проседает до каких-то неприличных значений. На мой взгляд, решением этих проблем могла бы стать камера на рельсах, показывающая сцену только под определённым углом (как в God of War или Uncharted).
Во-вторых, проблемы с управлением. Обратная связь от команд, отдаваемых игроком, абсолютно нечитаема, так как совершенно непонятно куда именно мы направляем Трико (особенно заметно в пазлах, где нужно просить его взаимодействовать с рубильником). Решением проблемы мог бы стать маркер, появляющийся в обозначенной точке. Почему бы не дать мальчику какой-нибудь целеуказатель на манер уже имеющегося зеркала?
В-третьих, непостоянство визуального языка создаёт проблемы с навигацией по уровню. Для обозначения правильного пути в игре используются руны бирюзового цвета. Этот метод отлично работает, но в The Last Guardian с ним есть одна проблема.
По какой-то причине этот визуальный язык используется не везде. Ведомый бирюзовыми рунами игрок в какой то момент теряет «след» и ему приходится бегать по уровню, внимательно изучая каждый его сантиметр.
Посмотрите на изображение ниже. Какой из этих уступов интерактивен? Насколько очевидно, что в окошко можно залезть? Как объяснить игроку то, что он может лазать по зелёной растительности?
Решением могло бы стать повсеместное использование бирюзового цвета — узоры на уступах, цветы на растительности. Визуальный язык эффективен только тогда, когда соблюдается принцип постоянства.
Несмотря на все вышеперечисленные проблемы, в The Last Guardian всё же стоит поиграть. Это атмосфернейшее приключение с трогательной историей, красивейшей музыкой и множеством уникальных игровых ситуаций. Как раз тот случай, когда позитивные эмоции от игры затмевают собой все недостатки.
Источник: DTF