Нюансы производства, о которых игрок может даже не подозревать.
Игровая индустрия сравнительно молодая, и за всё время её существования многие стандарты производства в ней так и не успели утвердиться. Правила разработки меняются от проекта к проекту, команды к команде.
Журналист Vice пообщался с Джоном Пекеттом — автором сюжета Marvel’s Spider-Man от Insomniac. Он рассказал, почему сценарная работа в играх — сложный и запутанный процесс, заметно отличающийся от таковой в киноиндустрии.
В начале февраля в Америке вышла 240-страничная книга со сценарием Marvel’s Spider-Man от Insomniac. В ней написано далеко не каждое слово, произнесённое в игре — лишь центральный сюжет со всеми катсценами. Текст сопровождают скриншоты и концепт-арты.
Выпущенный сценарий отличается от того, который использовала в работе Insomniac. По словам Пекетта, команда написала около 800 тысяч слов для Spider-Man — и около половины из них в итоге попали в саму игру.
Однако в культовой фэнтезийной саге Толкина 1500 страниц, в то время как в официальном выпущенном сценарии — 240. Куда же делось всё остальное?
Причина, по которой книга не включала в себя каждое написанное слово для Spider-Man, проста — в рабочем сценарии описано почти всё, что происходит в игре. Даже такие элементы, о которых игроки могут не подозревать — например, десяток вариантов одной и той же фразы, которую персонаж может произнести в зависимости от контекста. В той же Marvel’s Spider-Man большинство фраз Питера Паркера записаны дважды — для моментов, пока он просто стоит или же летит в воздухе.
Путь Пекетта до одной из ключевых позиций в производстве столь же тернист, как и эволюция игровых сценариев. Разработчик начинал с позиции QA-тестера и приложил руку в том числе к Jurassic Park: Trespasser.
Позже он дослужился до позиции дизайнера, успел поработать креативным директором Medal of Honor: Airborne, а затем попал в Insomniac во время разработки Resistance 3. Когда началось производство Spider-Man, его испугала перспектива — Пекетт был фанатом Человека-паука с детства, и теперь ему предстояло написать собственную историю про любимого супергероя.
Само собой, Пекетт был не единственным сценаристом — ему в этом помогали несколько человек, среди которых были в том числе и геймдизайнеры.
И то, о чём говорит Пекетт, хорошо видно на примере отрывка из начала:
Задача сценаристов в том числе и в том, чтобы правильно «упаковать» игровой процесс.
А сам сценарий постоянно корректируется и меняется. В финальной редакции вышеупомянутой книги не отражены все те сотни и тысячи слов, которые меняли и вырезали на протяжении нескольких лет разработки. Какие-то сюжеты переделали, а персонажей убрали вовсе. «История диктует геймплей, а геймплей диктует историю, и это затянувшийся танец».
Тому, как в Insomniac был устроен процесс написания сценария, были удивлены даже в Marvel.
Разговоры о том, чтобы выпустить сценарий игры — что делается не так уж и часто — пошли после того, как разработчики увидели реакцию игроков на сюжет. Созданная ими история была ничем не хуже других адаптаций приключений Человека-паука, в том числе в кино.
И потому выпущенная Insomniac книга — это редкая возможность увидеть то, как выглядит сценарий, воплощение которого мы видим лишь на экранах наших мониторов и телевизоров.
Пока неизвестно, выйдет ли книга со сценарием на русском языке.