Принципы работы со сценарием игры — опыт авторов Marvel’s Spider-Man

Нюансы производства, о которых игрок может даже не подозревать.

Игровая индустрия сравнительно молодая, и за всё время её существования многие стандарты производства в ней так и не успели утвердиться. Правила разработки меняются от проекта к проекту, команды к команде.

Журналист Vice пообщался с Джоном Пекеттом — автором сюжета Marvel’s Spider-Man от Insomniac. Он рассказал, почему сценарная работа в играх — сложный и запутанный процесс, заметно отличающийся от таковой в киноиндустрии.

Принципы работы со сценарием игры — опыт авторов Marvel’s Spider-Man

В начале февраля в Америке вышла 240-страничная книга со сценарием Marvel’s Spider-Man от Insomniac. В ней написано далеко не каждое слово, произнесённое в игре — лишь центральный сюжет со всеми катсценами. Текст сопровождают скриншоты и концепт-арты.

Меня всё время спрашивают, в основном студенты: «Как выглядит сценарий видеоигры? Я хочу посмотреть на один из таких, чтобы узнать, чем вы на самом деле занимаетесь, и как можно стать игровым сценаристом».

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Выпущенный сценарий отличается от того, который использовала в работе Insomniac. По словам Пекетта, команда написала около 800 тысяч слов для Spider-Man — и около половины из них в итоге попали в саму игру.

В какой-то момент я сделал подсчёт — посмотрел на счётчик страниц. Если бы я поместил это всё в книгу, то она была бы больше, чем вся трилогия «Властелина колец». (смеётся)

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Однако в культовой фэнтезийной саге Толкина 1500 страниц, в то время как в официальном выпущенном сценарии — 240. Куда же делось всё остальное?

Причина, по которой книга не включала в себя каждое написанное слово для Spider-Man, проста — в рабочем сценарии описано почти всё, что происходит в игре. Даже такие элементы, о которых игроки могут не подозревать — например, десяток вариантов одной и той же фразы, которую персонаж может произнести в зависимости от контекста. В той же Marvel’s Spider-Man большинство фраз Питера Паркера записаны дважды — для моментов, пока он просто стоит или же летит в воздухе.

У нас есть онлайн-база, куда мы загружаем все сценарии. Какие-то из них кинематографичные и более линейные — как в привычных нам сериалах или кино. Другие же содержат тысячи строчек диалогов.

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Путь Пекетта до одной из ключевых позиций в производстве столь же тернист, как и эволюция игровых сценариев. Разработчик начинал с позиции QA-тестера и приложил руку в том числе к Jurassic Park: Trespasser.

Когда я выпускался из школы киносценаристов, наткнулся на небольшое объявление — с бесплатными играми, бесплатной едой, но без зарплаты. И мне тогда пришло в голову: «Звучит как работа мечты».

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Позже он дослужился до позиции дизайнера, успел поработать креативным директором Medal of Honor: Airborne, а затем попал в Insomniac во время разработки Resistance 3. Когда началось производство Spider-Man, его испугала перспектива — Пекетт был фанатом Человека-паука с детства, и теперь ему предстояло написать собственную историю про любимого супергероя.

Я не помню конкретную строчку сценария, но помню сам момент. Я был дома — на выходных или что-то вроде того — и впервые печатал ремарку «Человек-паук» перед его фразой. Я подумал: «Боже мой. Это наяву», сделал паузу, подошёл к жене и сказал: «Я пишу „Человека-паука“». А затем вернулся в офис и продолжил писать.

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

Само собой, Пекетт был не единственным сценаристом — ему в этом помогали несколько человек, среди которых были в том числе и геймдизайнеры.

Другая часть сценарной работы — это описание игрового опыта, и её понимают далеко не все. Это групповая деятельность. Мы работаем совместно с дизайнерами, потому что они придумывают геймплей, а сценаристы помогают им структурировать его.

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

И то, о чём говорит Пекетт, хорошо видно на примере отрывка из начала:

СМЕНА ДУБЛЯ:

СНАРУЖИ

ВШИШПШПШ! Паутина выстреливается из окна, и момент спустя — ЧЕЛОВЕК-ПАУК!
Лишь сейчас мы видим его во всей его красоте, освещаемого восходящим
солнцем, пока он летит через утренний Манхэттен. После пробежки по стене,
мы заканчиваем кинематографическую вставку одновременно с прыжком
Человека-паука в воздух, плавно передавая управление в руки игрока во
время полёта.

НАЧАЛО ГЕЙМПЛЕЯ:

Задача сценаристов в том числе и в том, чтобы правильно «упаковать» игровой процесс.

Мы задаём специфичные вопросы вроде: «Вы же знаете, что ваша цель находится здесь? Вы понимаете, почему вам нужно делать именно это?». И они отвечают: «Нет, даже не представляю, но это супер-весело». Значит, я плохо сработал — возвращаюсь к ним и говорю: «Хорошо, как мы можем помочь игроку понять, что это такое, и что им делать дальше?»

Джон Пекетт
ведущий сценарист Insomniac

А сам сценарий постоянно корректируется и меняется. В финальной редакции вышеупомянутой книги не отражены все те сотни и тысячи слов, которые меняли и вырезали на протяжении нескольких лет разработки. Какие-то сюжеты переделали, а персонажей убрали вовсе. «История диктует геймплей, а геймплей диктует историю, и это затянувшийся танец».

Тому, как в Insomniac был устроен процесс написания сценария, были удивлены даже в Marvel.

Помню день, когда мы вошли [в студию] и там была целая стена, усеянная маленькими записками. Каждая записка была кусочком истории — перед нами была целая игра. Мы смотрели на это всё и говорили вещи в духе: «О, этот момент очень крутой. Мне кажется, его лучше переместить вот сюда». Мы просто брали и перемещали записки.

Билл Роузманн
креативный директор Marvel Games

Разговоры о том, чтобы выпустить сценарий игры — что делается не так уж и часто — пошли после того, как разработчики увидели реакцию игроков на сюжет. Созданная ими история была ничем не хуже других адаптаций приключений Человека-паука, в том числе в кино.

И мы начали это обсуждать. Возможно ли это? И когда кто-то сказал: «Так кто-то уже делал», мы договорились: «Отлично, нам в Marvel понравился сценарий. Кто бы там что ни делал, давайте попробуем».

Билл Роузман
креативный директор Marvel Games

И потому выпущенная Insomniac книга — это редкая возможность увидеть то, как выглядит сценарий, воплощение которого мы видим лишь на экранах наших мониторов и телевизоров.

Мне казалось, что мы ответственны за то, чтобы поделиться всей той сложной работой, которую проделали — в надежде обучить кого-нибудь.

И в то же время я был удивлён реакцией многих моих коллег: «Ого, ребят, вы выпускаете книгу? Очень круто. Мы должны сделать так же».

Билл Роузман
креативный директор Marvel Games

Пока неизвестно, выйдет ли книга со сценарием на русском языке.

 

Источник

Читайте также