Приключения героя в мире игр. Статья 1: Призыв путешествий

Привет!

Этой вводной статьёй я запускаю цикл лонгов об элементах мономифа в играх. Что это значит?

Вы не замечали, что схематически, почти все сюжеты в играх похожи.

  • В жизни главного героя(героини) что-то происходит;
  • Ему/ей нужно преодолеть некоторые препятствия, или решить какую-то проблему, которая впоследствии оказывается ещё большей проблемой (спасти мир, например?);
  • Герой проходит испытания и решает проблему.

И каждый раз мы попадаем в одну и ту же систему, в которой от нас требуют одного и того же, но разными словами и разными мотивами. В кратком и упрощённом виде – это и есть мономиф или путь героя.

Возможно, вы встречались с этой картинкой:

Путь героя имеет с ней мало общего. Полного представления о том, что такое мономиф и насколько он влиятелен в сценаристике она не даёт. Есть этапы, понятные интуитивно: зов, награда, возвращение, но интуитивного понимания недостачтоно. Забудем эту картинку и заглянем внутрь мономифа.

  • Зов странствий;
  • Отказ от зова;
  • Сверхъестественное покровительство;
  • Преодоление первого порога;
  • Чрево кита;
  • Путь испытаний;
  • Встреча с Богиней;
  • Женщина как искусительница;
  • Примирение с отцом;
  • Апофеоз героя;
  • Награда в конце пути;
  • Отказ возвращаться;
  • Волшебное бегство;
  • Спасение извне;
  • Преодоление порога и возвращение в мир;
  • Властелин двух миров;
  • Свобода жить.

Это уже интереснее. Что делать с тем, что герой оказывается в чреве кита? Встречается с богиней? Становится властелином двух миров? А ведь есть ещё этапы, которые, как говорится, без ста грамм не поймёшь. Их невозможно понять буквально и приходится расшифровывать.

Идея цикла статей “мономиф в играх” как раз и заключается в том, чтобы популярно и просто расшифровать все этапы мономифа, на примерах из различных игр.

Пара слов о концепции мономифа

Сценаристы по всему миру уже давно используют мономиф в своих целях. Зачем?

Дело в универсальности концепции. Сценаристу важно, чтобы большая часть игроков по всему миру могла ассоциировать себя с главным героем и его проблемами, а значит, и сюжет должен быть понятен каждому человеку в мире.

Конечно, в разных играх разные конфликты, разные персонажи, архетипы и сюжетные повороты. Но точно так же, как и Кэмпбелл в своей книге выявлял схожие черты в мифах разных культур, и мы попробуем найти схожие черты и этапы мономифа в разных играх.

Сейчас конфликты, персонажи, архетипы и сюжетные повороты становятся всё сложнее. Нередко движущей силой сценария является глубокий внутренний конфликт, различные моральные дилеммы, сложные выборы.

Поэтому в буквально смысле, “как он есть”, мономиф нечасто встретишь. Сейчас сценарий – это смесь подходов и концепций и, в том числе, авторского видения мира. А значит и каждый автор может деконструировать мономиф для своих целей.

Дисклеймер:

Спойлеры неизбежны. Поначалу нестрашные, но в следующих статьях довольно значительные. В начале каждой статьи я буду указывать игры, которые сегодня на разборе.

Сегодня будут спойлеры к:

  • Max Payne;
  • Bioshock Infinite;
  • Ведьмак 3: Дикая охота;
  • SOMA.

Ну, поехали.

Зов странствий

Ночной выход за сигаретами, путь мести Макса Пейна, путешествие Атрея и Кратоса, чтобы развеять прах, спасение Элизабет Букером и многие другие приключения начинаются с трёх главных составляющих:

– Обыденный мир. Это состояние, в котором пребывает герой до приключения.

– Событие, нарушающее обыденность. После него герой уже не может жить как прежде.

– Внутренняя готовность героя меняться.

Привычные рамки жизни стали тесны; старые понятия, идеалы и эмоциональные стереотипы изжили себя; пришло время переступить порог.

Дж. Кэмпбелл.

Разберёмся подробнее в этих составляющих.




Обыденный мир

Это общее состояние героя до начала приключения. Сюда входят и его привычная жизнь (семья, работа, обязательства), и его эмоциональное состояние (душевная гармония, долгая депрессия, непреходящее желание что-то изменить).

В Bioshock Infinite Букер Девитт уже долгое время в депрессии, пьёт и проигрывает в азартные игры. Для Букера всё это и есть обыденный мир.

Возьмём, например, Max Payne, и видим тоже самое, но с другой стороны медали: у Макса всё хорошо во всех сферах жизни – любящая жена, дочка, дом за рекой, неплохая работа.

Теперь возьмём пример посложнее. Ведьмак 3: Дикая Охота. Есть ли здесь у Геральта обыденный мир? Да, его привычная жизнь – смертельно опасные будни охотника на чудовищ, алкоголь, женщины и прочие прелести жизни.

Или, например, SOMA. Для Саймона его привычный мир – жизнь до судьбоносной аварии, случившейся незадолго до сканирования. Именно авария и послужила ключевым событием, точкой отсчёта для начала путешествия.

Саймона беспокоят боли в голове, он до сих пор не примирился с трагедией. Внутри него есть потенциал или желание как-то изменить себя и свою жизнь. Трагическое событие разделило жизнь Саймона на “до и после”.

Событие, нарушающее обыденность

Это происшествие, “запускающее” путь героя или путешествие. В сценаристике есть несколько терминов обозначающих примерно одно и то же – инициирующее событие, ключевое событие или побуждающее происшествие. Это то, что разделяет мир героя на “до и после”, и из-за чего герою необходимо выйти за прежние рамки и начать действовать. Это событие как бы выталкивает героя на новый вектор развития и позволяет решиться на то, чего он не хотел или боялся раньше.

Вернёмся к нашим примерам.

В Bioshock: Infinite таким событие является предложение близнецов Лютэсов.

В Max Payne – убийство семьи Макса. Трагедия, разрушившая “воздушный замок” Макса.

В Ведьмаке Геральт узнаёт, что Цири объявилась и бежит от Дикой Охоты.

А в SOMA трагическая авария.

Эти события объединяет то, что после них герой начинает понимать, – его жизнь не будет как раньше. Гармония привычного мира нарушена и нужно найти в себе силы что-то делать.

Готовность героя

Чтобы принять зов и начать предпринимать какие-то активные действия, герой должен быть морально готов. Для героя конец обыденного мира предваряет важное решение в его жизни – отказ от прежних идеалов, эмоциональных стереотипов, переступание порога и таинственное преображение.

Звучит немного дико и странно, не правда ли? Это изначальная формулировка готовности героя. Она практически неприменима в современных сценариях.

Для нас важно то, что герой должен обладать силой воли, чтобы начать решать появившиеся проблемы.

В играх, как правило, мы видим активных и деятельных персонажей. Поскольку деятельный главный герой, обладающий мотивацией и силой воли, – основа любого сценария. Если главный герой хочет скукситься в точку и лежать, – он неинтересен, за ним скучно наблюдать.

Будем честны, таких героев в играх я вспомнить не могу. Поэтому, буду признателен, если в комментариях вы поделитесь своими наблюдениями.

Зов странствий

Вот мы рассмотрели основные составляющие зова странствий. Но не поговорили о главном. Когда случается этот зов?

А он случается, когда герой понимает необходимость покинуть обыденный мир и начинает принимать активные действия для достижения своей цели.

Для Макса Пейна зов – это решение отомстить:

Для Букера Девитта – отправиться в Колумбию:

Саймон получает приглашение на сканирование мозга:

А Геральт решается на поиски Цири:

Здесь может возникнуть вопрос: “Погоди, а ты не противоречишь сам себе? Выше ты говорил, что герой должен отказаться от обыденного мира, а Геральт по сути занимается тем же самым, чем и обычно?”

И это будет верным, но только отчасти. Обыденный мир – это не только окружение героя, внешняя среда. Это и внутреннее состояние, и, самое главное, цель. Цель Геральта цель – найти Цири, а впоследствии, и спасти мир от Дикой Охоты. Его путь героя – выполнение заказов, заданий, сбор травы и ресурсов, лежит в пределах этой цели и направлен на её достижение.

В данном случае внешний мир вокруг героя не меняется, но меняется отношение героя к нему. Теперь внешний мир – средство для достижения цели.

Подытог

Зов странствий не случится без двух вышеназванных условий.

  • обыденный мир,
  • событие, нарушающее обыденность.

Поскольку герою как бы и незачем будет отправляться в путешествие. Ему нормально живётся в своих привычных обстоятельствах.

Если эти два условия соблюдены, но герой не готов, то и само путешествие не начнётся. Герой попросту откажется от зова. Да, такое встречается в мифах, но в сценарии неприемлемо.

Но вот мы заметили, что в играх практически нет главного героя без мотивации и силы воли. Путешествие начинается в любом случае, втягивается герой в него сам или против своей воли.

Но он ведь может отказаться от зова странствий? Это кажется логичным. У героя могут быть свои причины отказываться от путешествия.

Но о них поговорим уже в следующей статье.

 

Источник

героя, игр, мире, Призыв, приключения, путешествий, Статья

Читайте также