Приключения героя в мире игр. Статья 1: Призыв путешествий
Привет!
Этой вводной статьёй я запускаю цикл лонгов об элементах мономифа в играх. Что это значит?
Вы не замечали, что схематически, почти все сюжеты в играх похожи.
- В жизни главного героя(героини) что-то происходит;
- Ему/ей нужно преодолеть некоторые препятствия, или решить какую-то проблему, которая впоследствии оказывается ещё большей проблемой (спасти мир, например?);
- Герой проходит испытания и решает проблему.
И каждый раз мы попадаем в одну и ту же систему, в которой от нас требуют одного и того же, но разными словами и разными мотивами. В кратком и упрощённом виде — это и есть мономиф или путь героя.
Возможно, вы встречались с этой картинкой:
Путь героя имеет с ней мало общего. Полного представления о том, что такое мономиф и насколько он влиятелен в сценаристике она не даёт. Есть этапы, понятные интуитивно: зов, награда, возвращение, но интуитивного понимания недостачтоно. Забудем эту картинку и заглянем внутрь мономифа.
- Зов странствий;
- Отказ от зова;
- Сверхъестественное покровительство;
- Преодоление первого порога;
- Чрево кита;
- Путь испытаний;
- Встреча с Богиней;
- Женщина как искусительница;
- Примирение с отцом;
- Апофеоз героя;
- Награда в конце пути;
- Отказ возвращаться;
- Волшебное бегство;
- Спасение извне;
- Преодоление порога и возвращение в мир;
- Властелин двух миров;
- Свобода жить.
Это уже интереснее. Что делать с тем, что герой оказывается в чреве кита? Встречается с богиней? Становится властелином двух миров? А ведь есть ещё этапы, которые, как говорится, без ста грамм не поймёшь. Их невозможно понять буквально и приходится расшифровывать.
Идея цикла статей “мономиф в играх” как раз и заключается в том, чтобы популярно и просто расшифровать все этапы мономифа, на примерах из различных игр.
Пара слов о концепции мономифа
Сценаристы по всему миру уже давно используют мономиф в своих целях. Зачем?
Дело в универсальности концепции. Сценаристу важно, чтобы большая часть игроков по всему миру могла ассоциировать себя с главным героем и его проблемами, а значит, и сюжет должен быть понятен каждому человеку в мире.
Конечно, в разных играх разные конфликты, разные персонажи, архетипы и сюжетные повороты. Но точно так же, как и Кэмпбелл в своей книге выявлял схожие черты в мифах разных культур, и мы попробуем найти схожие черты и этапы мономифа в разных играх.
Сейчас конфликты, персонажи, архетипы и сюжетные повороты становятся всё сложнее. Нередко движущей силой сценария является глубокий внутренний конфликт, различные моральные дилеммы, сложные выборы.
Поэтому в буквально смысле, «как он есть», мономиф нечасто встретишь. Сейчас сценарий — это смесь подходов и концепций и, в том числе, авторского видения мира. А значит и каждый автор может деконструировать мономиф для своих целей.
Дисклеймер:
Спойлеры неизбежны. Поначалу нестрашные, но в следующих статьях довольно значительные. В начале каждой статьи я буду указывать игры, которые сегодня на разборе.
Сегодня будут спойлеры к:
- Max Payne;
- Bioshock Infinite;
- Ведьмак 3: Дикая охота;
- SOMA.
Ну, поехали.
Зов странствий
Ночной выход за сигаретами, путь мести Макса Пейна, путешествие Атрея и Кратоса, чтобы развеять прах, спасение Элизабет Букером и многие другие приключения начинаются с трёх главных составляющих:
— Обыденный мир. Это состояние, в котором пребывает герой до приключения.
— Событие, нарушающее обыденность. После него герой уже не может жить как прежде.
— Внутренняя готовность героя меняться.
Привычные рамки жизни стали тесны; старые понятия, идеалы и эмоциональные стереотипы изжили себя; пришло время переступить порог.
Дж. Кэмпбелл.
Разберёмся подробнее в этих составляющих.
Обыденный мир
Это общее состояние героя до начала приключения. Сюда входят и его привычная жизнь (семья, работа, обязательства), и его эмоциональное состояние (душевная гармония, долгая депрессия, непреходящее желание что-то изменить).
В Bioshock Infinite Букер Девитт уже долгое время в депрессии, пьёт и проигрывает в азартные игры. Для Букера всё это и есть обыденный мир.
Возьмём, например, Max Payne, и видим тоже самое, но с другой стороны медали: у Макса всё хорошо во всех сферах жизни — любящая жена, дочка, дом за рекой, неплохая работа.
Теперь возьмём пример посложнее. Ведьмак 3: Дикая Охота. Есть ли здесь у Геральта обыденный мир? Да, его привычная жизнь — смертельно опасные будни охотника на чудовищ, алкоголь, женщины и прочие прелести жизни.
Или, например, SOMA. Для Саймона его привычный мир — жизнь до судьбоносной аварии, случившейся незадолго до сканирования. Именно авария и послужила ключевым событием, точкой отсчёта для начала путешествия.
Саймона беспокоят боли в голове, он до сих пор не примирился с трагедией. Внутри него есть потенциал или желание как-то изменить себя и свою жизнь. Трагическое событие разделило жизнь Саймона на “до и после”.
Событие, нарушающее обыденность
Это происшествие, “запускающее” путь героя или путешествие. В сценаристике есть несколько терминов обозначающих примерно одно и то же — инициирующее событие, ключевое событие или побуждающее происшествие. Это то, что разделяет мир героя на “до и после”, и из-за чего герою необходимо выйти за прежние рамки и начать действовать. Это событие как бы выталкивает героя на новый вектор развития и позволяет решиться на то, чего он не хотел или боялся раньше.
Вернёмся к нашим примерам.
В Bioshock: Infinite таким событие является предложение близнецов Лютэсов.
В Max Payne — убийство семьи Макса. Трагедия, разрушившая «воздушный замок» Макса.
В Ведьмаке Геральт узнаёт, что Цири объявилась и бежит от Дикой Охоты.
А в SOMA трагическая авария.
Эти события объединяет то, что после них герой начинает понимать, — его жизнь не будет как раньше. Гармония привычного мира нарушена и нужно найти в себе силы что-то делать.
Готовность героя
Чтобы принять зов и начать предпринимать какие-то активные действия, герой должен быть морально готов. Для героя конец обыденного мира предваряет важное решение в его жизни — отказ от прежних идеалов, эмоциональных стереотипов, переступание порога и таинственное преображение.
Звучит немного дико и странно, не правда ли? Это изначальная формулировка готовности героя. Она практически неприменима в современных сценариях.
Для нас важно то, что герой должен обладать силой воли, чтобы начать решать появившиеся проблемы.
В играх, как правило, мы видим активных и деятельных персонажей. Поскольку деятельный главный герой, обладающий мотивацией и силой воли, — основа любого сценария. Если главный герой хочет скукситься в точку и лежать, — он неинтересен, за ним скучно наблюдать.
Будем честны, таких героев в играх я вспомнить не могу. Поэтому, буду признателен, если в комментариях вы поделитесь своими наблюдениями.
Зов странствий
Вот мы рассмотрели основные составляющие зова странствий. Но не поговорили о главном. Когда случается этот зов?
А он случается, когда герой понимает необходимость покинуть обыденный мир и начинает принимать активные действия для достижения своей цели.
Для Макса Пейна зов — это решение отомстить:
Для Букера Девитта — отправиться в Колумбию:
Саймон получает приглашение на сканирование мозга:
А Геральт решается на поиски Цири:
Здесь может возникнуть вопрос: “Погоди, а ты не противоречишь сам себе? Выше ты говорил, что герой должен отказаться от обыденного мира, а Геральт по сути занимается тем же самым, чем и обычно?”
И это будет верным, но только отчасти. Обыденный мир — это не только окружение героя, внешняя среда. Это и внутреннее состояние, и, самое главное, цель. Цель Геральта цель — найти Цири, а впоследствии, и спасти мир от Дикой Охоты. Его путь героя — выполнение заказов, заданий, сбор травы и ресурсов, лежит в пределах этой цели и направлен на её достижение.
В данном случае внешний мир вокруг героя не меняется, но меняется отношение героя к нему. Теперь внешний мир — средство для достижения цели.
Подытог
Зов странствий не случится без двух вышеназванных условий.
- обыденный мир,
- событие, нарушающее обыденность.
Поскольку герою как бы и незачем будет отправляться в путешествие. Ему нормально живётся в своих привычных обстоятельствах.
Если эти два условия соблюдены, но герой не готов, то и само путешествие не начнётся. Герой попросту откажется от зова. Да, такое встречается в мифах, но в сценарии неприемлемо.
Но вот мы заметили, что в играх практически нет главного героя без мотивации и силы воли. Путешествие начинается в любом случае, втягивается герой в него сам или против своей воли.
Но он ведь может отказаться от зова странствий? Это кажется логичным. У героя могут быть свои причины отказываться от путешествия.
Но о них поговорим уже в следующей статье.
Историк раскритиковал боевую систему Kingdom Come Deliverance из-за ее чрезмерной реалистичности
CD Projekt RED отпраздновала трехлетие дополнения Phantom Liberty для Cyberpunk 2077
NVIDIA рассказала об особенностях ремастера The Witcher 3 от CD Projekt RED со смазанными технологичными волосами
miHoYo выпустила первые исправления для Genshin Impact после сбоев после обновления 7.1
Русская версия настольной игры «Мордред» получила официальную цену
До премьеры третьего сезона «Монолога фармацевта» осталась неделя, а создатели выпустили новый трейлер аниме
Системные требования Football Manager 27 позволят запустить игру на старых компьютерах
Игроки обнаружили намек на возможный анонс новой игры в серии Castlevania от Konami