Приемы кино в Unity: маркетинговые ролики для игр внутри движка

Приёмы реальной жизни и видео в 360 градусов.

Видеомонтажёр из студии Pixonic Василий Мазалов в колонке для DTF рассказал о том, как создаются маркетинговые ролики на движке Unity для игры War Robots.

Каждый раз при работе над маркетинговым видео для мобильной игры мы решаем какую-то конкретную задачу — от обычного знакомства игроков с геймплеем до демонстрации отдельных механик и новых фич. Главной рабочей областью является движок Unity и, несмотря на некоторые минусы, он даёт массу возможностей для реализации наших идей.

В целом мы работаем на широкую аудиторию и стараемся показать контент с тех ракурсов, которые в игре вы вряд ли увидите. Для этого пришлось написать несколько скриптов и позаимствовать пару приемов из кинематографа. А теперь подробнее о самом процессе производства.

In-house набор инструментов

В основном скрипты нам нужны для удобства съёмки, чтобы при комбинировании с особенностями движка добиваться нужного эффекта. Например, когда появилась необходимость снять бои на разных картах с участием новых роботов, мы использовали скрипт, который «откреплял» камеру, позволяя свободно перемещаться по сцене в процессе геймплея подобно квадрокоптеру. В Unity это выглядит вот так.

Скрипт позволяет выбирать наиболее удачные планы, чтобы зритель мог детально рассмотреть не только сцену, но и роботов. А так как съёмки проходили прямо во время боя, мы подключались к игровому процессу с реальными игроками, которые проводили бой, согласно разработанному сценарию. В конечном итоге, получилась вот такая «презентация» пака из трёх роботов.

Когда появилась необходимость снять массовый бой с максимально отличающимися друг от друга роботами и оружием, мы сделали упор на другой скрипт, который позволял прикреплять камеру к условным «рельсам», задающим один и тот же вектор движения. Например, при съёмках в реальной жизни это выглядит следующим образом.

Тот же эффект в Unity.

Но так как пролёты камеры приобрели фиксированный характер, потребовалась серьёзная синхронизация действий роботов в кадре. С живыми игроками этого не добиться, поэтому мы автоматизировали перемещение роботов по карте с помощью ещё одного скрипта.

Движок в сочетании с нашими скриптами позволяет также манипулировать со временем в игре и делать пролеты с замедлением или полной остановкой боя, чтобы получить такие эффекты (ещё одно знакомство игроков с паком новых роботов, на этот раз в стилистике Дикого Запада).

К сожалению, набор скриптов, описанный выше, писался программистами для нашего проекта с учётом всех особенностей и не будет работать в других случаях, поэтому выкладывать его просто бессмысленно.

Видео 360

Ещё мы очень хотели снять панорамное видео внутри War Robots. Для этого были взяты скрипты Helios (позволяющий снимать на 360 градусов) и Pegasus (для управления камерой во время движения), и слегка адаптировали под наши нужды. Но тут мы столкнулись со следующими проблемами:

  • некорректное «поведение» визуальных эффектов;
  • рассинхронизация действий игроков во время съемок;
  • потеря ряда кадров при съёмке.

Из-за особенностей скрипта камеры эффекты стрельбы преломлялись, тени отображались некорректно, а эффекты попаданий в роботов то появлялись, то снова исчезали (видео можно вращать с помощью мыши прямо в браузере).

Вторая проблема — рассинхронизация скорости захвата видео 360 при игре с «живыми» игроками на игровом сервере. Из-за высокой нагрузки на систему камера снимала не синхронно с действиями игроков, что приводило к некорректному поведению роботов в кадре. Тогда нам пришлось обратиться к скрипту, который позволил без подключения к серверам грамотно организовать все передвижения без потери кадров и качества.

Оставалось проработать сценарий для ролика. Мы перебирали множество вариантов, но из-за специфичности формата 360 не могли акцентировать внимание игроков на отдельном сюжете, так как зритель мог сам выбирать, в какую сторону ему смотреть. Чтобы сделать видео интересным, нам пришлось написать сценарий происходящего для всех углов обзора на протяжении всего ролика. За сюжетную основу мы взяли идущего в бой робота, который уничтожает промежуточную и конечную цели, в то время как вокруг него разыгрываются сценарии локальных сражений.

В итоге вместе с программистами мы подружили камеры скрипта с визуальными эффектами игры и добились хорошего качества записи.

Хромакей и интеграция графики

Почти всегда параллельно со съемками в Unity идет плотная работа с моушн-дизайнерами. Поэтому варианты воплощения задуманного мы разрабатываем с учётом того, чтобы им было максимально комфортно интегрировать графику в наши ролики.

Сравнение картинки до и после работы моушн-дизайнеров

Кроме того, мы комбинируем съёмки, чтобы во время пост-обработки моушн-дизайнерам было комфортнее добавить необходимые эффекты на некоторые объекты отдельно от фона. Можно сказать, что мы снимаем на Green Screen, который в современных блокбастерах выглядит вот так.

Этот же принцип мы применили в Unity для ролика, который рассказывает о новом режиме игры — Beacon Rush.

В целом интегрируемая графика и визуальные эффекты просто помогают более подробно раскрыть идею и механику показываемых фич.

Финальный ролик

Начинали мы, конечно, со стандартной камеры Unity и постепенно приводили ее к кинематографическому качеству как с технической, так и визуальной стороны. Библиотека скриптов и другие инструменты постоянно пополняются, а их комбинация со старыми дают еще больше возможностей для качественной съемки внутри Unity. Но не забывайте, что видео ради видео — это путь в никуда, надо работать не только над качеством и сценарием роликов, но и определиться, какую задачу они решают в каждом конкретном случае.

 
Источник: DTF

Читайте также