Геймдизайнер усматривает причины неудачи проекта в отсутствии должного опыта у производственной команды.
Многолетний цикл разработки амбициозного «AAAA-экшена» Skull and Bones завершился релизом, который не оправдал ожиданий игрового сообщества. В недавнем интервью порталу PC Gamer Алекс Хатчинсон, занимавший пост креативного директора Assassin’s Creed III, проанализировал факторы, приведшие к провалу этого масштабного долгостроя.
Он акцентировал внимание на вторичности продукта, отметив, что «выглядело довольно странно, когда спустя 14 лет индустрии вновь предлагают те же самые решения» — подразумевая адаптацию механик морского боя, созданных ещё для третьей номерной части Assassin’s Creed.
По мнению разработчика, любые творческие концепции неизбежно теряют свою актуальность со временем:
Подразделение Ubisoft Singapore было сформировано в 2008 году, и к этапу активного производства Skull and Bones штат студии насчитывал порядка 300 сотрудников. Однако на протяжении долгого времени коллектив занимался исключительно вспомогательными задачами, участвуя в разработке всех частей серии Assassin’s Creed, начиная со второй главы.
Иногда руководство Ubisoft направляло в Сингапур специалистов из канадских и французских офисов для усиления команды, но Хатчинсон охарактеризовал эти командировки скорее как приятный отпуск, нежели как интенсивную работу над сложным проектом:
Skull and Bones вышла в 2024 году и столкнулась с волной жесткой критики в сети. Тем не менее, несмотря на прохладный прием, издатель продолжает поддерживать игру, регулярно выпуская обновления и свежие контентные дополнения.
Источник: iXBT.games

