Вольный перевод материала от GameInformer о провалившейся разработке Dead Island 2 от Yager Development. Почему же от анонса до релиза игры прошло больше 10 лет.
Изначально анонсированный на презентации Sony во время Е3 2014, Dead Island 2 прошел тернистый путь. Появившись в стенах Techland в 2010, в виде концепта, который позднее перерос в Dying Light, проект сменил несколько разработчиков, начиная с Yager Development, позднее перейдя к Sumo Digital, в конечном итоге добравшись до релиза силами Dambuster Studio. Издатель игры, Deep Silver, на протяжении всей разработки хранил молчание. Пока наконец игру снова не анонсировали в 2022 году, а в 2023 Dead Island 2 наконец добрался до полок магазинов.
Чтобы понять, что пошло не так, потребуется разобраться как Deep Silver ведут бизнес, как работает (или нет) Unreal Engine 4, и насколько сильно Yager были не готовы к подобному проекту. Для этого мы поговорили с людьми как со стороны разработчиков, так и со стороны издателя. Все источники попросили остаться анонимными, нежелая публично нарушать NDA.
Естественный порядок вещей
Dead Island имел умеренные ожидания. В декабре 2011 Deep Silver отчитались о более чем трех миллионах проданных копий, отмечая невероятные продажи. Согласно нашим источникам, обсуждения сиквела начались незамедлительно. Было «очевидно, что мы должны начать разработку сиквела», говорит бывший руководитель Techland.
Команда начала работать над питчем, под кодовым названием Dead World. Они так и не продвинулись достаточно далеко, чтобы полностью исследовать значение World, но знали, что хотели сделать игру «больше и лучше во всех аспектах».
Techland так же хотели рассказать более серьезную человечную историю по сравнению с веселым тоном первой игры. Историю про людей, а не про монстров.
Одним из самых значительных изменений, что Techland обсуждали в самом начале, была мобильность персонажа игрока, то что в конечном итоге стало фирменной системой паркура в Dying Light.
А потом Deep Silver сказали нет.
Источники с обеих сторон, Techland и Deep Silver, рассказали, что этот питч ушел слишком далеко от оригинального видения игры.
В январе 2015 Techland выпустили Dying Light, собственный IP, изданный Warner Bros. Interactive Entertainment. Он получил теплый прием и разошелся тиражом более 5 миллионов копий к августу 2015. Сиквел, Dying Light 2 Stay Human, изданный самими Techland со Square Enix отвечающими за маркетинг и распространение в Северной Америке, был анонсирован на Е3 2018 и вышел в 2022.
Самая маленькая ММО в мире
Ближе к 2012, Deep Silver подала запрос на предложения (request for proposal или RFP), приглашая разработчиков для питчинга своих идей для Dead Island 2. Разработчики Spec-Ops: The Line – Yager Development, пришли с самым дешевым предложением. В итоге работа досталась им.
Один из бывших разработчиков рассказал, что это обычная практика для Deep Silver – заключать договор с дешевым разработчиком, считая это успешной сделкой. Однако, прямо как с Yager и Dead Island 2, такие бюджеты чаще всего далеки от бюджетов необходимых для ААА-игры. И хотя мы не знаем точных цифр, источники с обеих сторон, издательства и студии разработчика, предполагают, что бюджет был от четверти до трети необходимой суммы.
Ни Yager, ни Deep Silver не ответили на наши просьбы прокомментировать.
Yager создали свои демо на Unreal Engine 3, продемонстрировав вертикальный срез потенциального геймплея. Бывшие разработчики говорят, что их первоначальный питч имел много общего с оригинальным Dead Island: кооператив на четырех, крафт и сбор лута. В отличие от Techland, Yager разделял видение Deep Silver о том, что Dead Island 2 должна была быть веселой и легкомысленной, но контрастировать с типичным для зомби-медиа насилием и кровопролитием. «Тот же Dead Island, только в другой обстановке и с потенциально гораздо, гораздо более высокими производственными показателями», – говорит об игре бывший сотрудник Yager.
Или, как выразился другой сотрудник, «Dead Island, но хороший. Игра не на 70 баллов [на Metacritic], но где-то на 85».
Переходя к полноценной разработке, как сообщает множество наших источников, команда разработки насчитывала от 85 до 100 человек. Специально для Dead Island 2 Yager открыли внутреннюю студию Yager Productions GmbH. И лицензировали, еще не вышедший на тот момент, Unreal Engine 4. Тогда, в то время управляющий директор, Тимо Уллман сказал: «Unreal Engine 4 без преувеличения лучший инструмент для создания ААА-игр нового поколения».
Вместо вымышленного острова-курорта, как в первой игре, действие Dead Island 2 от Yager разворачивается в Калифорнии и включает в себя несколько опен-ворлд карт с ключевыми локациями по всему штату. Хотя разработчики говорят, что детали сюжета игры так и не были проработаны до конца, в общих чертах все сводится к тому, что зомби-вирус добрался до Америки и поразил Калифорнию. Чтобы остановить эпидемию, правительство блокирует весь штат. Ключевой особенностью, запомнившейся игрокам, стал Макс – NPC похожий на Джека Блэка (актер подтвердил, что не озвучивал его на АМА сессии в 2014), мельком появляющийся в трейлере, и его кот. По словам разработчиков, с которыми мы говорили, и репортажам того времени, Dead Island 2 должен был стать первой игрой с моушен-капчур котом.
Макс и его кот, в конечном итоге, появились в спин-офф игре Dead Island: Retro Revenge, разработанной Empty Clip Studios. В ней Макс с боем пробивался через Калифорнию, чтобы спасти своего кота – Рика Фурри.
По словам источников из Deep Silver и Yager, в Dead Island 2 игроки должны были путешествовать по Калифорнии, посещая отдельные опен-ворлд, такие как небольшой уровень Сан-Франциско, а затем более крупные уровни, основанные на Лос-Анджелесе и Национальном Заповеднике Редвуд, вдоль северного побережья.
Сан-Франциско, выступающий в качестве обучающего уровня, был размером примерно как «средняя карта в Battlefield», – говорит один из сотрудников. И хотя Лос-Анджелес и Редвудс были бы больше, никто не говорит, что уровни были бы как, например, Grand Theft Auto V или аналогичная игра с открытым миром. Это дизайнерское решение было принято для того, чтобы придать разнообразия глубине игровых миров, а не масштаб ради масштаба.
Однако почти в самом начале, по словам многих участников проекта, произошел сдвиг в сторону создания бесшовного мультиплеера для восьми игроков. Хотя многие основные принципы остались на месте – сеттинг, уровни и так далее – это было радикальное изменение по сравнению с оригинальной идеей Yager. И многие говорят, что это было сделано без нового этапа пре-продакшна.
Новое видение сотрудники называли «самой маленькой ММО в мире». Это стало одной из главных проблем игры, но не единственной.
Был еще и Unreal Engine 4.
Все выглядело отлично
Dead Island 2 был анонсирован на Е3 2014, журналистам провели закрытую демонстрацию, показав еще неотполированный Сан Франциско, боевую систему и комбинации оружия.
На тот момент ее продвигали как игру с «бесконечной реиграбельностью» и постоянным потоком нового контента. В интервью для Polygon, креативный продюсер Себастьян Райхерт из Deep Silver, рассказал о схожести игры с ММО. По данным издания, сервера игры будут поддерживаться до тех пор, пока все игроки не выйдут из игры. Таким образом, по словам Polygon, если хотя бы один из 8 игроков останется в сети, сервер будет работать вечно.
Через пару месяцев, на Gamescom 2014, нам удалось лично поиграть в эту версию игры. Поиграть персонажей двух классов, оценить боевую систему, кастомизацию оружия и мировые события. В целом, мы были положительно оценили увиденное.
В тот момент, релиз Dead Island 2 был заявлен на весну 2015. Но, не смотря на позитивные отзывы, за кулисами дата релиза вызвала споры.
Хотя один из работников уверил нас, что игра могла выйти в назначенный срок. Большая часть наших источников не верят, что это было возможно. Среди руководства мнения разделились.
Потому что у Dead Island 2 были проблемы.
Несмотря на поставленные перед игрой цели, движок игры – Unreal Engine 4, по словам представителей Yager и Deep Silver, обрек игру на провал. Проблема была в том, что Dead Island 2 был игрой с открытым миром, с чем, на тот момент, Unreal Engine 4 никак не справлялся. И хотя игра работала на ПК, она испытывала серьезные проблемы на консолях, PlayStation 4 и Xbox One.
Многие рассказывают о ситуациях, когда движок не правильно отдавал приоритеты текстурам, в зависимости от расстояния до игрока. Порой выглядело так, будто он выбирает их наугад. Люди жаловались, что не могли свободно бегать по миру, потому что врезались в еще незагруженные ассеты, например мусорку. Тоже самое касалось и крупных объектов, например, зданий, которые не прогружались, даже когда игрок стоял возле них.
Еще одной проблемой, по словам старшего сотрудника Yager, была вышеупомянутая глубина мира. Точно неизвестно, сколько зданий с интерьером было бы в игре, но, тем не менее, это оказывало огромное влияние на движок.
По словам многих работников, разработчики движка Unreal Engine, компания Epic Games, работала с Yager над устранением проблем, но проблемы, вызванные Unreal Engine 4, повлияли на сроки разработки. Несмотря на то, что Epic предлагала поддержку, бросая на решение проблем множество своих сотрудников. Как говорит один из руководителей Yager: «Они так и не смогли приблизиться к тому, чтобы сказать, «Да, наш движок поддерживает открытые миры»».
Epic Games отказались от комментариев.
Yager начала отставать, не справляясь с разработкой. Кроме того разработчик столкнулся с собственными проблемами, включая новую структуру управления, потребность в расширении штата для разработки игры, а так же отсутствие опыта работы с онлайном.
Мы были не готовы
В идеале, Dead Island 2 работал бы так:
Вы и еще семь человек заходите в игру, кто-то из них ваши друзья, кто-то случайные игроки. И перед вами предстает живой мир. Кругом зомби, часть миссий в процессе выполнения, и вы в праве исследовать мир, выполнять задания или собирать лут, как вам угодно. Периодически квест или небольшой ивент появляются на карте, и вы можете поучаствовать в нем с другими игроками. Или нет. А затем, когда вы с друзьями будете готовы, вы можете запустить большую сюжетную миссию.
Этот новый ММО подход, был в новинку экшен игр. В том же году подобный концепт осуществили Bungie, выпустив свой ММО-шутер Destiny. Но даже у них все не было так гладко. Кроме того, между Destiny и Dead Island 2 было одно важное отличие.
Кроме проблем с движком, онлайн-компонентами и заканчивающимся бюджетом. Студия приближалась к точке невозврата и, вероятно, не было никого, кто мог бы взять все в свои руки.
После релиза Spec Ops: The Line, студия перешла на рабочую систему. По словам бывшего работника, в тот период как раз утекла в сеть методичка для сотрудников Valve. И студия принялась налаживать похожую структуру среди своих сотрудников. Два человека сказали нам, что остались довольны подобным решением, но они были в меньшинстве. По мнению остальных, подобный ход сильно помешал разработке Dead Island 2.
Пытаясь спасти игру, Deep Silver отправила на помощь разработчиков из Volition, создателей Saints Row и Red Faction, также принадлежащей Koch Media. Чтобы те рассмотрели проблемы с открытым миром и подгрузками. Заключение было не утешающим.
Работники консалтинговой компании Toadman, так же проанализировали проект. И пришли к тому же выводу. Игра была слишком амбициозна для своего бюджета и людей в команде было не достаточно. И если Yager хотели закончить Dead Island 2, им нужно было полностью все переделать.
Чтобы решить проблему с подгрузками, студия собиралась порезать большие уровни на более мелкие. По словам одного из бывших работников, Лос Анджелес, например, собирались разделить на четыре отдельные карты.
Вышедшая в итоге версия игры, использует такое же решение. Не смотря на то, что вместо целого штата, вам доступен только Лос Анджелес.
Следующим шагом стало решение уменьшить ММО элементы. И хотя в игре все еще было 8 игроков, карты выступали лишь в качестве хабов.
Но все это не спасло проект. И в июле 2015 Deep Silver объявили о смене разработчика.
Один из разработчиков предполагает, что со всеми изменениями, студия смогла бы выпустить Dead Island 2 в течение двух лет.
Там, где другие не преуспели
После отмены Dead Island 2, Yager подали заявление о неплатежеспособности.
По словам Уллмана, отмена игры коснулась только Yager Productions GmbH. И добавил, что работникам была обеспеченна зарплата до «обозримого будущего». Никто из наших источников не опроверг это. Некоторые сотрудники были переведены на разработку Dreadnought, мультиплеерный F2P шутер вышедший в 2018. Другие ушли. Как сказал один из работников, Германия – одна из лучших стран, чтобы быть безработным.
В марте 2016, в интревью для MCV, Deep Silver заявили о передачи проекта Sumo Digital, разработчикам серии игр Sonic & All-Stars Racing, Little Big Planet 3 и, тогда еще не вышедшей, Crackdown 3. Согласно нашим источникам из Deep Silver, не участвовавших в процессе принятия решений, данная новость была шоком.
Во время подготовки этого материала мы не смогли поговорить с достаточным количеством людей из Sumo Digital, чтобы опубликовать что-либо внятное об их работе над Dead Island 2. Но уже к 2019, Sumo так же лишились проекта. Их заменила Dambuster Studio, по совпадению созданная Deep Silver в 2014 году, чтобы заменить Crytek UK для разработки Homefront: The Revolution.
Dead Island 2 от Dambuster добрался до релиза 21 апреля 2023, почти десять лет после начала разработки под крылом Yager. Не смотря на сходство этих двух игр – действие разворачивается в Калифорнии, небольшие уровни и т.д. – Dambuster утверждают, что начали проект почти с нуля. Элементы ММО, NPC-двойник Джека Блека и его кот, а так же путешествие через весь штат и другие фишки, в финальную игру не попали.
Но надо заметить, что игра все еще работает на Unreal Engine 4.
В интервью с IGN, о хронологии разрабоки Dead Island 2 от Dambuster, арт-директор Дэн Эванс-Ловес сказал, что надеется на то, что игра оживит зомби жанр, вернув в него «трэш, мясо и веселье».
Dead Island 2 получил позитивный отклик и, на данный момент, продался тиражом более двух миллионов копий.
Однако версия Yager не была потеряна, по крайней мере, не полностью. Видео с игрой, аутентичность которых подтвердили бывшие сотрудники, утекли в сеть еще в 2020.
Не смотря на то, что для Dead Island 2все закончилось хорошо, трудно закрыть глаза на его тернистый путь к релизу. Мы рассказали лишь часть всей истории, не затронув разработку в Sumo и Dambuster. По словам одного из наших собеседников, Dead Island 2 выделяется как особенно примечательный проект – пусть и по неправильным причинам.