Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от читателей и для читателей предлагаю вашему вниманию крутую статью по игре Prey и вопросам философии, которая она поднимает. Текст написан нашим с вами товарищем Occultist.
ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ
Игры уже давно перестали быть исключительно инструментом развлечения. Все чаще и чаще они становятся чем-то, что привлечет внимание к той или иной социальной проблеме, чем-то, что расскажет нам, каково это быть в шкуре другого, необычного человека или… нечеловека. В иных проектах все чаще можно найти завуалированные и не очень аллюзии на острую политическую ситуацию в каком-то уголке нашей планеты, а то и вообще скрытую пропаганду или антипропаганду. Нередко перед нами в играх, как впрочем и книгах, встают различные философские дилеммы, оттенки черного и белого, хорошего и плохого.
Подобные вопросы и тематики бывают также грамотно спрятаны за более “обыденными” сюжетными рамками и клише. Они могут являются неким камнем преткновения, связующим звеном или, если угодно, скрытым смыслом. И в повествовательном плане философской тематики осторожно касается игра Prey (2017), которую разработала Arkane Studios, известная нам также по Dark Messiah, Dishonored и другим играм.
Если вы по какой-то причине пропустили данный проект, позвольте напомнить, что он из себя представляет. Prey (2017) — игра в жанре Immersive Sim (симулятор “погружения”), на самом деле является перезапуском уже существующей игры из 2006-го года, к которой она не имеет никакого отношения. Ну перезапустили и перезапустили — если уж 2007 нам уже не вернуть, то 2006-ой и подавно, так что забудем о старом и поговорим об… относительно новом. Проще всего Prey описать как “Bioshock от Arkane” с легким ароматом вентиляций и вариативности из Deus Ex, от которых игра также унаследовала вид от 1-го лица.
События игры происходят в будущем, на космической научной станции Талос-1, находящейся в одной из точек Лагранжа. Говоря простым языком — в месте, где различные силы и космические тела не будут оказывать влияние на работу станции и позволяют ей “спокойно” находится на Земной орбите. Главные герои — ученые и братья (или брат и сестра, игра предлагает выбор) Алекс и Морган Ю. Они работают в крупной китайской корпорации Трансстар, в её собственность входит и Талос-1, где Морган и Алекс разработали нейромоды — приспособления, которые могут передать таланты одного человека — другому. Т.е. сканируется мозг талантливого пианиста, смешивается со всякими подозрительными инопланетными жидкостями, вводится пациенту с помощью специального инъектора в глаз, после чего мозг перепрограммируется, и теперь в мире стало на одного гениального пианиста больше. Но есть нюанс…
Во-первых, нейромоды делаются из материи инопланетян, тифонов — “мимиков”, которые размножаются убийством человека. Их очень важная особенность — отсутствие эмпатии, но тифоны убивают не потому, что они — “злые”. В специальную камеру загоняют жертву (как правило заключенных и прочую сволочь, но не всегда) и мимика, после чего последних становится в 4 раза больше чем было. Такой вот гуманный цикл производства. Понятное дело, что подобные эксперименты и игры с рукотворной эволюцией ни к чему хорошему не приводят, даже если цели и были благими. Во-вторых, удалить нейромоды можно, но мозг забывает все, что происходило после установки. Эдакий “откат” мозга к ранней версии. Но ученые не торопились останавливаться — начались эксперименты по передаче талантов инопланетян — людям. А это и телепортация, и телекинез, и владение стихиями… И добровольным подопытным стал на этот раз наш протагонист — Морган Ю.
Ну а теперь перейдем к сути. Игра начинается с пробуждения Моргана Ю, который, наведя марафет, отправляется в лабораторию, чтобы пройти тест после очередного эксперимента с нейромодами. В первых комнатах перед игроком ставят элементарные задачи вроде “спрятаться в комнате” или “вовремя нажать кнопку”. Для нас это кажется глупостью, элементом обучения. Но в какой-то момент доктор Беллами, проводящий тест, говорит: ”Есть синаптическая реакция? Нет?”. Тут вероятно кроется еще один момент — чем больше человек использует нейромоды, тем менее “человечным” он становится, а главный герой уже сравнительно давно участвует в экспериментах, прививая себе способности инопланетян и теряя их.
Последняя комната испытаний — обычный психологический тест, начинающийся с банального вопроса:
Куда вы отправитесь в отпуск?
а) знакомое место
б) новое
Второй вопрос уже должен вызывать беспокойство
Вас приговорили к смертной казни за ваши поступки. Что вы при этом чувствуете?
а) Страх. Я не знаю, что будет дальше
б) Гнев. Никто не имеет права казнить
в) Спокойствие. Мои поступки того стоили
С третьего вопроса и далее начинается самое интересное:
Потерявший управление поезд мчиться по пути, к которому прикованы пять людей. Вы можете перевести поезд на соседнюю ветку, но к ней прикован один человек.
а) Перевести стрелку
б) Ничего не делать
Потерявший управление поезд приближается к пяти людям. Вы стоите на платформе рядом с невероятно толстым мужчиной. Если вы столкнете его под поезд, то остановите локомотив.
а) Столкнуть толстяка
б) Ничего не делать
Потерявший управление поезд мчиться по пути, к которому прикованы пять людей. Вы можете остановить поезд, но при этом погибните
а) Прыгнуть под поезд
б) Столкнуть толстяка
в) Ничего не делать
Этот “тест” существует в реальном мире и называется — “проблема вагонетки”. Но в нем может быть еще один знаменатель, к примеру выживших “предоставят толпе недовольных”. Создана эта проблема была аж в 1967 году, английским философом Филиппой Фут. Его суть проста — он поднимает вопросы морали, а также играет немалую роль в теории познания и нейроэтике — дисциплины, находящейся между нейронаукой (все, что связано с нейронами, нервными клетками) и философией.
“Проблема вагонетки” — весьма интересная тема для обсуждения в компании и развития критического мышления. Скажем у вас есть выбор — перевести стрелку и убить невинного человека, но спасти пять. С одной стороны, вы спасете куда больше жизней, нежели если не сделаете ничего. С другой стороны, переведя стрелку, вы фактически становитесь убийцей невинного человека, ибо в случае если вы не сделаете ничего, это “как бы не ваша вина”, так как к возникновению всей ситуации вы не имеете никакого отношения. Как говорится, лес рубят — щепки летят, только в данном случае полетят отнюдь не щепки.
Другой вариант проблемы предложила Джудит Джарвис Томсон. Ситуация похожая. Вагонетка катится по мосту, на нем пять человек. Предлагается выбор — столкнуть толстого человека на пути, чтобы остановить трагедию, став причиной другой. Здесь снова обсуждение нюансов — кем является толстяк, плохой он человек или хороший и тому подобное. Причем здесь Prey? Во-первых, обратите внимание, что брат главного героя, Алекс Ю, весьма полный человек. В самом начале игры он представлен, скорее, как антагонист, играющий жизнями, и чьи эксперименты привели к тому, что инопланетяне-тифоны вырвались, и все покатилось к чертям. Недостаток информации. Тесты же, проводимые на главном герое, — это в том числе попытка выяснить побочный эффект нейромодов — как поменяется личность после использования подобных инъекций и их последующего удаления.
Вопросы и сюжетные особенности в Prey действительно многогранны и имеют двойное дно. В игре есть еще один квест. Дано: к Земле летит челнок от Талос-1, но вылетел он со станции за пару часов до ситуации с тифонами. Игроку дается возможность удаленно запустить систему самоуничтожения и погубить экипаж. Или “не брать грех на душу” и ничего не делать, предположительно отправив тем самым посылку на Землю с опасным инопланетным содержимым…
Позднее мы узнаем, что главный герой — сам не очень-то положительная личность. Или же плохие/хорошие поступки были совершены фактически не им, а тем, кем он был или стал после стольких экспериментов? Снова вопросы морали. Но это лишь верхушка айсберга. В конце игры, после титров, перед нами откроется главная тайна, что на самом деле все произошедшее — симуляция, матрица. А главный герой является тифоном, которому установили “человеческие” нейромоды, в надежде привить эмпатию этим безэмоциональным существам, чтобы сделать одно из них посредником между двумя видами. Цель всех этих моральных дилемм — спровоцировать эмпатию, если она все же возможна. Вот такие пироги.
Интересно, получится ли у нас с вами закончить сегодня на высокой ноте? То, какие дилеммы нам предлагает Prey (2017) действительно впечатляет, особенно когда удается докопаться до всей правды. Критическое мышление — весьма тонкая грань и устоять на ней непросто. Крис Авеллон и Arkane Studios в очередной раз смогли удивить своими талантами рассказывать интересные истории, не говоря уже о том, что игра сама по себе вышла весьма качественной. Вряд ли, конечно, кто-то из нас с вами столкнется с настолько специфическими жизненными ситуациями, о которых мы говорили выше. Но все-таки, если бы возникла реальная проблема с минимальным временем для размышления… смогли бы вы решиться пожертвовать чей-то жизнью, чтобы спасти другую?