У Ubisoft уже несколько лет чёрная полоса. Компания активно отменяет нишевые игры, увольнения и внутренние проблемы. Сейчас компания пытается максимально оптимизировать расходы и найти свой следующий большой хит, и вкладывают огромные деньги на разработку и поиск сессионной игры своей мечты. Но сейчас я расскажу вам о светлой стороне этой компании, а именно как Ubisoft делает все возможное, чтобы предоставить всем игрокам самый доступный опыт в игровой индустрии.
Кадры решают всё
Доступность в видеоиграх достигает небывалых высот. От комплексных опций и настроек до более инклюзивных методов проектирования игр — игроки с ограниченными возможностями могут наслаждаться большим количеством игр, чем когда-либо, в различных жанрах и на разных платформах. В 2020 году вышла The Last of Us Part II с десятками специальных возможностей, а The Game Awards представила категорию «Инновации в доступности». Сегодня нередко можно услышать, как разработчики по всей отрасли говорят что- Доступнсть это важная часть любой игры.
Но всего несколько лет назад это было не так. До конца 2010-х годов большинство игр не прилагали особых усилий для помощи игрокам с двигательными, зрительными или слуховыми нарушениями. Но иногда то, что кажется внезапным изменением, может быть результатом длительного процесса. Широко распространенный прогресс , который мы наблюдаем сегодня, произошел в результате того, что люди годами работали над изменениями. И один из авторов это прогресса нынешний директор по доступности Ubisoft Дэвид Тиссеран.
В 2008 году Тиссеран стал официально обученным исследователем пользователей в PlayStation. Исследователи пользователей проводят игровые тесты, чтобы убедиться, что пользователи воспринимают игры так, как задумали разработчики. Они также стремятся понять мотивацию, эмоции и мыслительные процессы игроков, чтобы сделать игры более удобными.
Через несколько лет работы в PlayStation Тиссеран познакомился с консультантом по специальным возможностям Яном Гамильтоном легендарным человеком, содиректором The Game Accessibility Conference, или GAConf. Гамильтон внес свой вклад в такие игры, как The Last of Us Part II и Destiny 2, а также помог разработать адаптивный контроллер Xbox.
После выступлений Гамильтона на саммите Games User Researcher Summit 2012 года они встретились и подружились . Несмотря на стремление Тиссерана включить тестирование доступности и игроков с ограниченными возможностями в программу исследования пользователей PlayStation, это считалось выходящим за рамки его роли, поэтому он уволился.
Тиссеран присоединился к Ubisoft в 2014 году, но прошло еще четыре года, прежде чем доступность стала его основным направлением. Его первым делом было привлечь ключевые команды разработчиков к его видению более доступных и инклюзивных игр.
«Мне потребовалось много времени, чтобы оказаться в положении, когда я действительно мог применить то, что говорил мне Ян. Когда вы придумываете что-то новое — будь то для человека, команды или компании — вы не можете просто прийти к чему-то, не подкрепив это. К тому моменту у меня было более 10 лет опыта работы в игровой индустрии. Я работал над многими играми и научился сотрудничать с командами разработчиков, а также преодолевать ограничения разработки. Несмотря на то, что у нас есть полный контроль над этими виртуальными вселенными, у нас не всегда есть контроль над реальными ограничениями, такими как бюджеты, люди или навыки.
Дэвид Тиссеран
И Дэвид смог собрать невероятную команду! Но главное смог найти и включить разработчиков с ограниченными возможностями.
Например Клинтон Лекс — специалист по дизайну специальных возможностей в Ubisoft. Начал свой путь из-за собственных проблем, связанных церебральным параличом. В конце концов это привело его к консультациям с инди-разработчиками о том, чтобы сделать их игры доступными, прежде чем прийти в Ubisoft.
Или Адерин Томпсон — ведущий специалист по проектированию специальных возможностей в Ubisoft. Она играла с самого детства, но всерьез это началось, когда её инвалидность(аутизм) и хроническая боль стали непреодолимыми около 13 или 14 лет назад.
В 2013 году у неё случился инсульт, из-за чего она не могла играть в игры почти год, и именно это зажгло её желание помочь другим. В первый год работы в Ubisoft она учувствовала в разработке 10 игр.
Эволюция Ubisoft
В 2017 году Assassin’s Creed Origins была запущена с огромным количеством опций доступности.
Игра получила множество наград, в том числе награду Barrier Breaker от рейтинговой системы Disabled Accessibility for Gaming Entertainment Rating System(dagers). Assassin’s Creed Origins также получила похвалу от многочисленных членов сообщества инвалидов, таких как Крис «DeafGamersTV» Робинсон.
Но во время разработки Assassin’s Creed Origins акцент на доступности был свежей территорией для Ubisoft. Например, размеры субтитров не были увеличены до самых поздних этапов разработки .
После успеха Origins Тиссеран встретился с генеральным директором Ubisoft Ивом Гиймо, который дал ему зеленый свет на разработку стратегии доступности для всей Ubisoft, которая могла бы функционировать в глобальном масштабе. Трансформация структуры и понимания всей компании была бы непростой задачей для любого, но Тиссеран справился.
Вы переходите от одной команды разработчиков к 40, и вы переходите от просто игр ко всему пользовательскому опыту, чтобы убедиться, что все доступно. Зато повышение осведомленности, по крайней мере, в Ubisoft, больше не нужно. Теперь разработчики доверяют нам. Никто не задается вопросом и не должен знать, почему мы делаем игры доступными в наши дни. Это просто данность
Дэвид Тиссеран
Дэвид в 2018 году создал целевую группу, чтобы продвигать тему доступности во всех студиях. Его цель состояла в том, чтобы к 2020 году продукция Ubisoft соответствовала основным стандартам доступности, и эта инициатива привела к улучшению доступности в играх. Однако эти достижения стали результатом гораздо более масштабного пути. Сегодня сделать игры доступными стало глобальной задачей для Ubisoft.
Подход Ubisoft к доступности в 2023 году выглядит совершенно иначе, чем в 2014 году, и это прямой результат усилий Тиссерана. Компания публично делится информацией о доступности для каждой игры перед выпуском. PR-команды активно ищут обратную связь с создателями контента с ограниченными возможностями. События, такие как Ubisoft Forward, содержат несколько языков с субтитрами и трейлеры с аудиодескрипцией, что побуждает игроков с ограниченными возможностями быть активными членами игрового сообщества.
Внутри компании мы [команды по обеспечению доступности] сотрудничаем со всем. Поэтому, когда вы думаете о выпуске трейлера, например, есть смесь маркетинговой команды, PR-команд, команд разработчиков, и теперь команда доступности является частью этих обсуждений.
Дэвид Тиссеран
Чтобы лучше выявлять и устранять непреднамеренные барьеры, команды стараются вовлекать людей в разработку игр, например, организуя семинары для встреч с игроками с ограниченными возможностями и консультантами по доступности, учиться у них и работать над поиском способов улучшить опыт для как можно большего числа игроков.
Ubisoft также отправляет копии игр создателям контента с ограниченными возможностями (Стив Сэйлор, Черри Рэй Томпсон, DeafGamersTV и т. д.) и различным веб-сайтам, ориентированным на доступность (таким как Dager System, Can I Play That и т. д.).
Команда контроля качества и доступности проверяет, что каждое настройка доступности работает так, как ожидалось. Лаборатории исследования пользователей проверяют дизайнерские намерения именно с целевой аудиторией
Дэвид Тиссеран
Благодаря этому сотрудничеству игры Ubisoft теперь предлагают растущий набор опций доступности.
К тому же Ubisoft играет активную роль в оказании помощи следующему поколению гейм-дизайнеров в понимании инклюзивности, их разработчики преподают университетские курсы по доступности игр в Университете Квебека в Abitibi-Témiscamingue и Национальной школе Jeu et des Médias Interactifs Numériques. Знакомя студентов с этими концепциями на раннем этапе, они выходят на рынок труда более осведомленными о потенциальных барьерах, которые игры могут представлять для игроков с ограниченными возможностями.
Заключение
Ubisoft проделала хорошую работу за последние несколько лет, обеспечив максимальную доступность своих игр. Но что еще более интересно, так это то, что Ubisoft по-прежнему стремится к большей поддержке доступности и продолжает прислушиваться к сообществу игроков.Хотя Ubisoft гордится своими успехами, Тиссеран говорит, что еще есть над чем работать.
Еще в 2017 или 2018 году мы в значительной степени полагались на контрольный список, на Руководство по доступности игр и Руководство по специальным возможностям Xbox». Но теперь, когда мы наняли крутых специалистов по доступности игр, таких как Адерин Томпсон, мы пытаемся отойти от чрезмерного внимания к рекомендациям и начать думать о своём видении доступности, как части основного дизайна игры. Именно сейчас мы собираемся создавать инновации.
Дэвид Тиссеран
Дэвид считает, что планирование доступности на раннем этапе побудит разработчиков разработать новые инструменты, чтобы помочь игрокам с ограниченными возможностями. Одна из целей его команды — сделать так, чтобы философия доступного дизайна стала обычным явлением во всей игровой отрасли. Но уже сейчас можно сказать со стопроцентной уверенностью, что доступность является частью ДНК Ubisoft.Поэтому я очень надеюсь, что компания вернёт своё былое величие!