Повреждение тараном и изменения в потреблении и поставке энергии деталями

Повреждение тараном и изменения в потреблении и поставке энергии деталями

Всем привет!

Сегодня мы бы хотели предложить вам ознакомиться с новым вариантом механики таранного урона и соответствующими изменениями в параметрах деталей, а также с новым видением энергопотребления и того, сколько энергии должны давать генераторы и кабины.

Напоминаем вам, что все нововведения, описанные в рамках этой новости, не являются финальными и могут быть изменены перед их вводом в игру или же вовсе не попасть в нее. Со всеми планируемыми изменениями вы сможете подробнее ознакомиться на специальном тестовом сервере!

Альтернативная механика таранного урона

Почему меняется текущая механика?

Реализация текущей механики нанесения таранного урона имеет ряд проблем, которые приводят к её нестабильной работе в условиях боя. Не будем вдаваться в технические подробности, но приведем несколько примеров:

  • при столкновении под определенными углами вражеские детали могут быть не распознаны, и урон “уйдет в никуда”;
  • таран на высокой скорости может привести к тому, что деталь, с которой произошло столкновение, не получит урон, в то время как по стоящим за ней деталям урон пройдет;
  • расчет значения урона имеет слишком сильную зависимость от скорости, из-за чего при использовании ускорителей повреждения могут быть огромными.

Таким образом, таран слишком часто является непредсказуемым для игроков и может нанести противнику как критические повреждения, так и вовсе не повредить его (особенно на высоких скоростях).

Мы бы хотели представить вам альтернативную механику, которая должна работать намного стабильнее в плане реализации урона (нахождения деталей), так и иметь более узкий диапазон значений наносимого урона.

Суть новой механики

Новая механика во многом похожа на то, как наносят урон “большие” снаряды. Упрощенно опишем, как она работает и от чего зависит.

Теперь после тарана в точке контакта образуется невидимый “цилиндр”. Попавшие в него вражеские детали сортируются по мере удаления от точки контакта, затем по ним последовательно наносится урон до тех пор, пока он не будет потрачен, либо не кончатся детали в очереди. Аналогичным образом все происходит и со стороны противника. Такой алгоритм поиска исключает первые 2 проблемы из предыдущего раздела.

Диаметр цилиндра индивидуален для обоих игроков и зависит от масс их бронемобилей. Чем масса выше, тем больше будет “площадь” нанесения урона.

Высота цилиндра и его направление одинаковы для обоих игроков и зависят от разности векторов их скоростей (то есть учитываются значения скоростей и их направления относительно друг друга). 

Приведем несколько примеров. Пусть скорость первого игрока — 100 км/ч, второго — 50 км/ч:

  • Игроки двигаются друг на друга по одной линии. “Цилиндры” при столкновении будут направлены вдоль этой же линии, в расчет высот пойдет значение скорости в 150 км/ч (100+50).
  • Игрок 1 догоняет игрока 2. Как и в первом случае, они двигаются по одной линии. Цилиндры снова будут направлен вдоль нее, но высота будет меньше, т.к. в ее расчет пойдет скорость 50 км/ч (100-50).
  • Скорости игроков направлены под углом относительно друг друга. В зависимости от угла в расчет высоты пойдет значение от 50 (минимально возможное, когда один из игроков догоняет другого) до 150 (столкновение “лоб в лоб”). Направление “цилиндра” также будет зависеть от направления обеих скоростей.

Значение итогового урона рассчитывается в зависимости от массы машины и того, как сильно изменились скорости бронемобилей после столкновения. Например, если столкновение произошло по касательной, и скорости практически не изменились, то и суммарный урон будет небольшим. Если же после столкновения скорость хотя бы одного из игроков изменилась значительно, то существенно вырастет и урон.

Таким образом, нанесение и получение ответного урона будет уникальным для разных машин и игровых ситуаций. Из-за того, что при столкновении двух игроков в расчетах как урона, так и возможной глубины его нанесения будет учитываться одинаковая результирующая скорость и массы обоих игроков, то медленные и тяжелые машины будут наносить больше урона, зачастую реализовывая его по внешней площади, легкие и быстрые — меньше, но преимущественно “по линии” вглубь.

Изменения в деталях

В связи со всем вышеописанными изменениями, были пересмотрены параметры связанных с новой механикой деталей (т.к. детали с сопротивлением к таранному урону теперь эффективнее блокируют урон, а бонусы к тарану стабильнее реализуются).

Сопротивления

На текущем игровом сервере сопротивление таранному и контактному урону — единый параметр. Мы разделили их на 2 отдельных для возможности более гибкой настройки. Обратите внимание, что на тестовом сервере старое сопротивление работает только на таранный урон, а сопротивление контактному урону имеет временную иконку пилы.

Бамперы

В скобках указаны параметры с игрового сервера, вне скобок — с тестового.

Название ОМ Прочность Масса Сопротивление таранному урону Сопротивление контактному урону Пропуск урона Бонус к контактному урону
Авиасплиттер 35 (28) 70 (72) 113 (110) 85 (80) 70 (80) 30 (0) 25 (10)
Бампер “Задиры” 40 (35) 59 (68) 74 (72) 80 (80) 65 (80)   50 (10)
Бампер “Находка” 21 (21) 45 (53) 67 (72) 85 (80) 70 (80)   25 (10)
Бампер БТР Левый/Правый 52 (49) 148 (155) 314 (336) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Бампер Внедорожника 34 (56) 67 (139) 101 (192) 85 (80) 70 (80) 10 (0) 25 (20)
Бампер багги 69 (42) 91 (81) 114 (86) 80 (80) 65 (80) 15 (0) 50 (50)
Бампер первопроходца 27 (28) 54 (70) 81 (96) 85 (80) 70 (80) 10 (0) 25 (20)
Бампер с шипами 44 (35) 65 (68) 81 (72) 80 (80) 65 (80)   50 (100)
Бэкенд 118 (53) 287 (155) 538 (288) 90 (80) 75 (80)   10 (50)
Вуаль 48 (32) 131 (97) 262 (194) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Гэссан 169 (126) 363 (347) 612 (562) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Дэмпфер 44 (77) 94 (132) 165 (202) 85 (80) 70 (80) 25 (25) 25 (10)
Живодер 48 (42) 84 (95) 116 (115) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Зубастик 29 (32) 52 (71) 72 (86) 80 (80) 65 (80)   50 (40)
Кенгурятище 59 (102) 131 (161) 262 (324) 90 (80) 75 (80) 35 (0) 10 (20)
Кенгурятник 74 (49) 90 (95) 113 (101) 80 (80) 65 (80) 30 (0) 50 (50)
Ледолом 288 (471) 639 (698) 1159 (1242) 90 (80) 75 (80)   10 (40)
Марипоса 29 (28) 63 (75) 103 (115) 85 (80) 70 (80) 15 (0) 25 (10)
Мертвая хватка 40 (35) 72 (79) 99 (96) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Мэнгу 68 (68) 155 (183) 262 (296) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Ноздри 40 (37) 76 (92) 114 (126) 85 (80) 70 (80) 15 (0) 25 (15)
Оборонительный обвод 40 (42) 116 (133) 246 (288) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Отвал малый 76 (155) 166 (216) 269 (492) 85 (80) 70 (80)   25 (10)
Отвал паровоза 161 (300) 403 (416) 806 (952) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Отвал поезда 337 (546) 807 (857) 1613 (1728) 90  (80) 75 (80)   10 (50)
Поул-позиция 44 (46) 65 (89) 81 (94) 80 (80) 65 (80)   50 (10)
Предвестие 29 (32) 52 (71) 72 (86) 80 (80) 65 (80)   50 (20)
Силовой бампер 20 (25) 26 (47) 33 (50) 80 (80) 65 (80) 30 (0) 50 (100)
Скринер 50 (83) 107 (141) 188 (216) 85 (80) 70 (80) 25 (25) 25 (10)
Снегоотвал 186 (328) 426 (429) 773 (864) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Снегорез левый/правый 76 (137) 185 (203) 336 (360) 90 (80) 75 (80)   10 (40)
Сторожевая линия 44 (39) 127 (122) 269 (264) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Стукач 101 (84) 140 (163) 175 (173) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Ударный бампер 40 (66) 91 (119) 160 (202) 80 (70) 65 (70) 15 (25) 50 (120)
Укрепленная линия 29 (28) 84 (89) 179 (192) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Фюзеляж 131 (98) 273 (262) 444 (403) 85 (80) 70 (80)   25 (50)
Хараатэ 101 (77) 225 (212) 379 (343) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Черепная коробка 32 (28) 69 (55) 121 (58) 85 (80) 70 (80) 30 (0) 25 (10)

Также в бамперы были переведены следующие конструкционные детали:

 

Название ОМ Прочность Масса Сопротивление таранному урону Сопротивление контактному урону Пропуск урона Бонус к таранному урону
Вепрь 101 169 233 80 65   50
Корма 101 233 408 85 70   25
Корма Торино 44 89 134 85 70   25
Мэмпо 96 155 262 85 70 50 25
Ноускат “Задиры” 21 32 40 80 65   50
Ноускат “Фурии” 44 89 134 85 70   25
Ноускат Коррида 114 240 390 85 70   25
Ноускат Торино 68 135 202 85 70   25
Огненные грабли 44 79 108 80 65   50
Танко 44 104 175 85 70   25
Фронтенд 110 262 502 90 75   10
Хаидатэ 40 69 116 85 70 50 25
Чертовщина 72 124 170 80 65   50

Пассивные контактные орудия

Название ОМ Прочность Масса Сопротивление таранному урону Сопротивление контактному урону Пропуск урона Бонус к таранному урону
Двойной лезвиекрыл 38 (34) 76 (56) 106 (86) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Заноза большая 32 (56) 51 (80) 60 (96) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Заноза малая 7 (14) 13 (20) 15 (24) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Заноза средняя 15 (28) 25 (40) 30 (48) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Лезвиекрыл 18 (17) 38 (28) 53 (43) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Резак 10 (22) 20 (40) 35 (67) 75 (80) 50 (80) 25 (25) 150 (300)
Резец 24 (28) 53 (50) 79 (84) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Тесак 22 (12) 46 (31) 59 (42) 80 (90) 55 (90)   100 (200)
Трал левый/правый 42 (24) 120 (76) 218 (165) 85 (90) 60 (90)   50 (200)
Трубзубец 21 (19) 34 (44) 40 (53) 75 (90) 50 (90) 25 (0) 150 (200)
Царь птиц 67 (84) 131 (209) 168 (288) 80 (90) 55 (90)   100 (200)

Другие детали

Цербер, Бастион, Гусеницы, МН-Л 200, Биграмма, Заточка и Заточка (пов.), Мясорубка:

Добавлено 50% сопротивление контактному урону.

Геррида I:

Добавлено 25% сопротивление контактному урону.

Бивень:

  • бонус к таранному урону снижен с 200 до 100%.
  • изменена коллизия передней части кабины для более стабильной реализации тарана.
  • бонус от одного заряда перка снижен с 60 до 40%.
  • расстояние для набора одного заряда перка снижено с 100 до 80 м.

Рамы:

  • сопротивление таранному урону увеличено с 25 до 35%.
  • добавлено 25% сопротивление контактному урону.

Гоблин:

  • добавлено 60% сопротивление контактному урону.
  • бонус к таранному урону снижен с 200 до 150%.

Гремлин:

  • добавлено 60% сопротивление контактному урону.
  • бонус к таранному урону снижен с 250 до 150%.

Горыныч:

  • добавлено 60% сопротивление контактному урону.
  • бонус к таранному урону снижен с 200 до 150%.

Бур, Циркулярка, Рвач, Терзатель, Комбайн, Харибда:

Добавлено 50% сопротивление контактному урону.

Тестирование

Нам бы хотелось поменять механику тарана в ближайших обновлениях, а потому просим вас протестировать как можно больше игровых ситуаций (столкновения на машинах разных масс и скоростей, с бамперами и пассивными контактными орудиями и без них) и дать развернутый фидбек. Это очень поможет в последующей настройке параметров как самой механики, так и деталей.

  • Опишите ситуации, в которых, на ваш взгляд, было нанесено слишком много / мало урона после столкновения (приблизительные массы, скорости, какими деталями столкнулись, столкновение произошло “лоб в лоб”, “по касательной”, под углом и другие уточнения, которые сочтете необходимыми).
  • Кажется ли вам работа тарана более стабильной относительно игровых серверов? Замечали ли какие-либо ошибки / нелогичности в работе?
  • Как относитесь к изменениям параметров связанных с тараном деталей? Считаете ли нужным переводить указанный список конструкционных деталей в бамперы?

Изменения в энергопотреблении и энергоснабжении

Обращаем отдельное внимание на то, что это изменение — экспериментальное. На данный момент мы не планируем его ввод в игру в рамках одного из ближайших обновлений. Его судьба будет зависеть от результатов тестирования и дальнейшей его доработки.

На данный момент 1 ед. энергии — слишком значительная величина относительно общего лимита энергии. В особенности эта проблема становится явной среди аппаратуры, большая часть которой потребляет 1 энергию, хотя сами модули не равноценны между собой. Часть модулей имеет сильный эффект, ослабление которого может сделать его просто ненужным, а увеличение энергопотребления до 2 ед. — слабым. Другие модули слишком ситуативны, а потому почти не используются. В их случае усиление эффекта никак не исправит ситуацию, а отмена энергопотребления заставит накладывать ограничения или негативные эффекты.

Мы бы хотели протестировать изменения, суть которых заключается в том, что все значения энергии (как источников, так и потребителей) были удвоены, а затем часть из них увеличена или уменьшена на 1 ед. 

В таком виде 1 ед. энергии была бы эквивалентна 0.5 ед. энергии на текущих игровых серверах, что позволит назначать более справедливое энергопотребление детали относительно её эффективности и разнообразить сборки.

Что было изменено?

Изменения, в первую очередь, касаются модулей и кабин. Все не указанные далее орудия и модули получили удвоенное энергопотребление (у некоторых из них могли немного измениться очки мощи). В скобках указаны значения до правок.

Кабины

На данный момент легкие и средние кабины дают одинаковое кол-во энергии, а тяжелые — на 1 ед. меньше. Нам бы хотелось протестировать вариант, в котором легкие кабины имеют на 1 ед. (0.5 в старой системе) больше, чем средние, а тяжелые — на 1 ед. меньше средних. Также мы изменили прогрессию того, сколько энергии дают кабины в зависимости от их редкости.

Редкость Легкие Средние Тяжелые
Обычная 21 (10) 20 (10) 19 (9)
Редкая 22 (11) 21 (11) 20 (10)
Особая 23 (11) 22 (11) 21 (10)
Эпическая 24 (12) 23 (12) 22 (11)
Легендарная 25 (12) 24 (12) 23 (11)

Генераторы

Предлагаем протестировать вариант, в котором тяжелые генераторы дают на 1 ед. энергии больше, чем легкие. Чтобы сохранить актуальность всех генераторов, были внесены правки в их параметры.

Редкость Название Энергия ОМ Дополнительно
Редкая Генка 2 (1) 130 (150)  
Особая Ампер 4 (2) 380 (410) Прочность: 65 (45)
ЭУ-1 Заряд 5 (2) 475 (410) Масса: 576 (445)
Эпическая Газген 6 (3) 840 (870) Прочность: 105 (72)
Бутстреп 7 (3) 980 (870) Масса: 765 (600)
Легендарная Тор-6С 8 (4) 1600 (1600)  
Аполлон 9 (4) 1800 (1600)  
Реликтовая Один 10 (5) 3000 (3000) Масса: 715 (874)

Аппаратура

Важным изменением будет добавление прогрессии энергопотребления аппаратуры в рамках одного типа. Т.к. сейчас по мере повышения редкости нет изменений в потребляемой энергии, то аналоги младших редкостей намного менее востребованы, чем их продвинутые версии. С таким изменением будет сложнее установить “все самое лучшее” на машину и придется искать компромисс и экспериментировать, заменяя некоторые детали на младшие аналоги.

Тип Редкость Название Энергопотребление ОМ Дополнительно
Двигатель Особая Жесткач 0 (0) 95 (157)  
Саврас 1 (1) 95 (190)  
Работяга 1 (1) 95 (190)  
Эпическая Четкий 0 (0) 280 (275)  
Гепард 2 (1) 280 (275)  
Исполин 2 (1) 280 (275)  
Беркут 2 (1) 280 (275)  
Гонитель 2 (1) 280 (275)  
Легендарная Пегас 3 (1) 600 (400) Бонус к мощности: 50% (40%)
Бонус к скорости: 12% (10%)
Финвал 3 (1) 600 (400)  
Радиаторы Обычная Р-1 Холодок 1 (1) 45 (85)  
Редкая Р-2 Стужа 1 (1) 65 (130)  
Эпическая РС Нерпа 2 (1) 280 (400)  
Охладители Редкая СО Таймыр 1 (1) 65 (130)  
Эпическая Озноб 2 (1) 280 (400)  
Детекторы Особая Максвелл 1 (1) 95 (190) Радиус обнаружения врагов и передачи информации: 250м (300м)
Радиус обнаружения врагов в укрытиях: 200м (250м)
Радиус обнаружения мин: 15м (16м)
Эпическая Доплер 2 (1) 280 (275)  
Пеленгаторы Особая Окулус VI 1 (1) 95 (190)  
Эпическая Верификатор 2 (1) 280 (275)  
Невидимость Особая Хамелеон 1 (1) 95 (190) Время работы: 5с (6с)
Эпическая Хамелеон MK2 2 (1) 280 (275)  
Легендарная Йети 3 (1) 600 (400) Запас невидимости: 35с (30с)
Ускорители перезарядки Особая Разрядник 1 (1) 95 (190) Эффективность: 10% (15%)
Эпическая Маховик 2 (1) 280 (400)  
Ускорители Обычная У-1 Авиатор 1 (1) 45 (85) Увеличивает урон с Кокпитом на 3% вместо 5%
Редкая Разгон 1 (1) 65 (130) Увеличивает урон с Кокпитом на 6% вместо 10%
Эпическая Гермес 2 (1) 280 (275)  
Прицелы Редкая СП-1 Горизонт 0 (0) 65 (130)  
Особая Зеница 1 (0) 95 (190) Убрано ограничение на установку
Эпическая Нейтрино 0 (0) 280 (275)  
Особые Обычная Домкрат 1 (0) 45 (65) Вместо снижения скорости и мощности при использовании увеличивает мощность. Убрано ограничение на установку.
Эпическая Аргус 1 (1) 140 (275)  
Мучитель 5 (2) 700 (550)  
Перехватчик 1 (1) 140 (275)  
Ступор 7 (3) 980 (825)  
Блок питания 5 (2) 700 (550)  
Легендарная Омамори 3 (1) 600  

Оружие

Название Энергопотребление ОМ Дополнительно
Парсер 9 (4) 1800 (1600) Прочность: 330 (290)
Мститель 57 мм 9 (4) 405 (340)  
Лавина 23 (12) 4600 (4800)  
Ёнван 19 (9) 2660 (2475) Перк: 6% (12%)
Буран 9 (5) 1260 (1375)  
Вереск 15 (7) 3000 (2800)  
Мандрагора 13 (7) 2600 (2800)  
Тромбон 5 (2) 700 (550) Нагрев: 40% (30%)
Гнездо 9 (5) 1260 (1375)  
Варун 13 (7) 1820 (1925)  
Дикобраз 7 (3) 2100 (1800)  
Капкан 5 (2) 700 (550)  
Дамка 7 (3) 980 (825)  
Кайдзю 23 (12) 4600 (4800)  
Просветление 1 (1) 140 (275)  
Сумматор 7 (4) 665 (760)  
Аргумент 7 (4) 980 (1100)  
Бур 5 (2) 325 (260)  
Циркулярка 5 (2) 475 (380)  
Терзатель 7 (3) 980 (825)  
Рвач 7 (3) 980 (825)  
Харибда 7 (3) 1400 (1200)  

Тестирование

Мы понимаем, что такие изменения могут привести к тому, что некоторые машины могут стать недоступны, но потенциально такие правки увеличивают будущее разнообразие сборок. Просим вас собирать машины под разные ОМ на тестовом сервере и выкладывать их на выставку, а затем дать развернутый фидбек на основе того, что будет получаться.

  • Нравится ли вам в целом идея с масштабированием энергии?
  • Согласны ли вы с правками по кабинам, генераторам, модулям и оружию? Если согласны частично — укажите, что именно не нравится.
  • Что можете предложить дополнительно изменить?

Как попасть на тестовый сервер?

Если вы уже принимали участие в тестировании нововведений на специальном сервере, то достаточно будет запустить Launcher из папки с тестовым клиентом и дождаться завершения обновления.

  • Создайте новую папку для игры на жёстком диске.
  • Скачайте Launcher по этой ссылке. Название файла не должно содержать цифры, обозначающие что файл — дубликат. Обратите внимание, что запускаться должен скачанный файл, в названии которого отсутствуют цифры (1), (2) и т.д. Если, запуская установленный лаунчер, вы попадаете на основные игровые сервера, вам нужно удалить все скачанные лаунчеры из папки загрузки и скачать заново.
  • Запустите Launcher и установите игру в созданную вами папку (например: D:\Public test\Crossout).
  • После завершения установки запустите Launcher и зайдите в игру, используя свой логин и пароль.
  • На тестовый сервер будет перенесён прогресс вашего аккаунта (включая детали со склада и уровни репутации во фракциях). 
  • После входа на сервер для переноса прогресса с вашего аккаунта необходимо нажать клавишу «‎Esc» и выбрать «‎Копировать данные аккаунта».
  • Обращаем ваше внимание на расписание работы тестового сервера:
    • Четверг, 22 февраля 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
    • Пятница, 23 февраля 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
    • Суббота, 24 февраля 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
    • Воскресенье, 25 февраля 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
  • Затем могут быть внесены первые изменения по результатам первого этапа тестирования. Тестирование продолжится:
    • Пятница, 1 марта 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
    • Суббота, 2 марта 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
    • Воскресенье, 3 марта 2024 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК)
  • Любой достигнутый вами прогресс на тестовом сервере не будет перенесён на постоянные игровые серверы (ВКЛЮЧАЯ ПОПЫТКИ ПРИОБРЕСТИ КАКОЙ-ЛИБО НАБОР).

После тестирования изменений мы приглашаем вас оставить свое конструктивное мнение по планируемой переработке в ДАННОЙ ТЕМЕ (будет открыта спустя некоторое время после запуска тестового сервера).

Публичный тестовый сервер предназначен только для исследования обновления, которое готовится к выходу, и может не вместить всех без исключения игроков. Тем не менее, на сервер сможет попасть любой желающий при условии наличия свободных мест.


Обсудить

 

Источник

Читайте также