А также почему его разработчики не учатся на своих ошибках.
Костяк Slightly Mad Studios — мододелы. Один из её нынешних руководителей Иэн Белл когда-то вместе с небольшой командой создавал любительские модификация для F1 2002. Он же впоследствии основал студию SimBin Development, которая в 2005 году выпустила свою первую игру GTR — FIA GT Racing Game. Из-за разногласий с коллегами Белл ушёл и создал новую студию Blimey! Games, авторов GTR 2, GT Legends и малоизвестной BMW M3 Challenge. Проблемы с финансирование вынудили эту же команду затем образовать Slightly Mad Studios.
Под нынешним именем они разработали две части Need For Speed: Shift. А затем ушли в самыздат. Два выпуска Project CARS сделали при финансовой поддержке игроков.
Несмотря на такой внушительный опыт в создании автосимуляторов, игры Slightly Mad повторяют одни и те же ошибки.
Не информативная обратная связь
Обратная связь была слабой стороной в обеих частях Need For Speed: Shift, и только к первому Project CARS её немного улучшили. Разработчики наконец-то избавились от задержки ввода при управлении. Тем не менее у всех автомобилей руль не передавал никакой информации об их поведении, чем только мешал эффективно вести машины.
Обратная связь всё ещё была вялой и неторопливой, как-будто все механизмы рулевого управления залили клеем. Руль был тяжёлым на любой скорости. Немногочисленные полезные эффекты отдачи, едва намекающие на перемещение веса автомобиля или неровности трассы, доходили откуда-то издалека и с задержкой. Руль как-будто был связан с колёсами и шасси автомобиля по радиоканалу. Даже при умышленной постановке авто в занос, руль упорно не хотел следовать за колёсами. Понять что происходит с машиной и отловить её резким или даже преждевременным контррулением было попросту невозможно.
Project CARS 2 эти недостатки частично устранила, а частично унаследовала. Излишняя тяжесть обратной связи исчезла, наконец-то можно различить во всем диапазоне работы отдачи полезные эффекты. Руль резвее вращается в сторону заноса, явно чаще и сильнее дрожит на неровностях трассы.
А вот задержка уже при выводе этих эффектов так никуда и не делась. Всё также не меняется и вес руля на разных скоростях. Если раньше он всегда был чем-то излишне загружен, то сейчас он кажется слишком лёгким, как при маневрировании на скорости около 50 км/ч, так и на скорости свыше 200 км/ч. Не важно насколько быстро вы едете — резко вращать руль на добрые 45-60 градусов из стороны в сторону можно без особых последствий. Когда разгоняешься до 250-300 км/ч управление должно становится намного острее и такие действия будут сносить машину прямиком в сторону отбойника. Вряд ли это следствие влияния прижимной силы, так как аэродинамика в игре реализована плохо, но об этом дальше.
Эти проблемы не получится списать и на симуляцию работы электроусилителя, — ведь он обычно лишает руль информативности и даёт слишком искусственные ощущения от вождения. Не могут же трековая Pagani Zonda R, суперкар McLaren P1, формульные болиды, автомобили GT и даже ретрокары шестидесятых годов оснащаться электроусилителем.
Проблемы с аэродинамикой
Чем быстрее едет машина, тем сильнее на неё воздействует сопротивление воздуха, прижимая её к дороге и увеличивая массу, что в свою очередь даёт больше сцепления как на прямых, так и в поворотах. С увеличением массы автомобиля по мере разгона должна увеличиваться и сила сопротивления вращению руля. В идеале он должен тяжелеть и острее реагировать на вращение. Этот эффект значительно усиливается при проезде подъёмов на трассе, когда и машину и пилота буквально придавливает к дороге.
В Project CARS 2 влияние аэродинамики на автомобиль не чувствуется вообще. Особенно хорошо это осознаешь, когда проезжаешь по знаменитой возвышенности Квиддельбахер Хохе на северной петле Нюрбургринга. Перед большинства автомобилей буквально взмывает в воздух чуть ли не на метр-полтора. Сразу вспоминаются полёты Mercedes-Benz CLR в Ле-Мане или Porsche 911 GT1 на трассе Роуд Атланта.
Однако то был Ле-Ман, а автомобилей двигались в слип стриме — зоне максимально разряженного воздуха — за оппонентами, из-за чего теряли много прижимной силы, особенно спереди машины. «Зелёный ад» же видел всего один похожий случай, с Nissan GT-R NISMO GT3 Яна Марденборо. Скорее всего у автомобиля плохо настроили аэродинамику для ветренной погоды. В Project CARS 2 в идеальных условиях подобным образом едва не взлетают автомобили, подвеска которых лишь слегка разжимается на этом подъёме в реальности.
Например, Pagani Zonda R задирает нос, как заправский истребитель перед взлетом и, если присмотреться, то даже отрывает от земли задние колёса.
В жизни вы такого не увидите. А вот Nissan GT-R NISMO GT3 едва отрывает от земли передние колёса, совсем не так, как в 2015 году у выпускника GT Academy Яна Марденборо.
Симуляция подвески
Чтобы максимально реалистично реализовать в игре обратную связь нужна детальнейшая симуляция работы подвески и рулевого управления. Ведь обратная связь на руле реального автомобиля не появляется из ниоткуда, — она отражает поведение колёс на трассе и взаимодействие их с её покрытием. Колёса связаны с рулём не ниточками, а, состоящим из множества деталей, рулевым механизмом. Помимо этого, кузов не левитирует над колёсами, а связан с ними подвеской, которая гасит неровности дороги и позволяет всей массе автомобиля быть подвижной. Этим часто пользуются гонщики: чтобы меньше работать рулем в быстрых поворотах, они загружают и разгружают колёса, работая с газом и тормозом.
Если с рулевым управлением всё относительно просто, то для грамотной симуляции подвески должно обсчитываться огромное количество параметров работы всех её составляющих. Что, если судить по обратной связи, Slightly Mad Studios упорно не хотят делать.
Подвески многих машин плохо передают эффект от атаки поребриков, даже если брать те огромные горбы, что ограничивают повороты Nordschleife, зато прекрасно передают много излишне выраженной информации о взаимодействии колёс с остальной частью трассы. Это скорее всего связано с активной работой разработчиков над симуляцией резины и дорожного покрытия — технологией Live Track.
Единственный класс автомобилей, к которым нет претензий по работе подвески это формульные болиды. Всё же классы класс кузовных машин, GT, прототипы LMP до безобразия одинаково кренятся в поворотах, при разгоне и торможении. Но это только визуальные эффекты, а хуже всего то, что на руле разница между всеми этими машинами, включая «формулу», практически не ощущается.
«Шиканы — вот где решается судьба гонки», — писал в «Принципах гоночного вождения» Айртон Сенна. Шикана это последовательность из нескольких поворотов, требующих от пилота развитого чувства автомобиля. Когда при перекладке руля в связках поворотов происходит перенос веса с одной стороны автомобиля на другую, почувствовать его в Project CARS 2 невозможно ни на одном автомобиле.
При прохождении, к примеру, правого поворота масса автомобиля перемещается налево, туда же стремятся колеса, поэтому руль сопротивляется вращению и «тяжелеет». С этим у Project CARS 2 проблем нет. Затем мы выходим из правого поворота, и прежде чем начать вход в левый выравниваем колеса, а вес машины равномерно на них распределяется. Руль на долю секунды становится легче, однако почти сразу же эффектом маятника вес автомобиля начинает перебрасываться направо. Туда же стремятся и колёса, а за ними и руль, но мы входим в левый поворот, преодолевая тяжесть руля направляем колеса именно в его направлении.
Это идеальный вариант, однако, если перенос веса был слишком резким, то боковая нагрузка на внешние колеса станет слишком большой и они перешагнут предел сцепления, а машина просто уйдет в занос. Поэтому, чувствовать склонность машины к избыточной поворачиваемости нужно ещё в тот момент, когда руль слегка разгружен, но подаёт небольшим толчком информацию о том, что через долю секунды дело будет плохо. Тогда мы можем опережающим воздействием на руль сразу повернуть его в сторону возможного заноса, немного сбросить газ, и таким же резким движением вернуть его в сторону поворота.
И вот тут у Project CARS 2 есть проблема, которая, на мой взгляд, вытекает из плохой симуляции подвески. У всех автомобилей то мгновение, которое даёт возможность вовремя предупредить занос или отловить его на ранней стадии отсутствует. Перенос веса по ощущениям происходит молниеносно, без паузы при стабилизации подвески. Из-за чего так происходит сказать сложно, но мне кажется, что колеса запаздывают за вращением руля, хотя он при этом вращается достаточно быстро и в итоге эта рассинхронизация между ними ликвидирует время на возможные предупреждающие занос действия игрока.
Слабая симуляция подвески и рулевого управления усугубляется недоработками с аэродинамикой. В результате понять, как ведёт себя автомобиль невероятно сложно. Абсолютно не чувствуется грань между правильным и неправильным входом в поворот. Приходится проходить повороты перетормаживая и подъезжая к апексу на меньшей скорости, чем это возможно. Потому ездить на грани потери сцепления, загружая наружные колеса в повороте и сводя к минимуму тормозящую автомобиль работу рулем, на большинстве автомобилей просто невозможно.
Поведение машин на трассе
Slightlу Mad Studios заявляют о совершенстве модели симуляции шин и поверхности трассы в Project CARS 2. Поэтому теоретически автомобили должны хотя бы держать трассу лучше, чем в предыдущих играх разработчиков. В какой-то степени это действительно так.
Машины ведут себя адекватнее, теперь все заносы и сносы, возникающие при прохождении поворотов, на торможениях и ускорениях не вызывают недоумения: «Да почему, как так-то?!»
Только при этом автомобили прощают слишком много менее глупых ошибок. Теперь развороты или вылеты в зоны безопасности происходят только при наезде в повороте на поребрик или на траву с нажатой в пол педалью газа или тормоза. Преодоление предела сцепления шин легко корректируется торможением даже в самом крутом или самом быстром повороте.
Соответственно, если войти в поворот по неправильной траектории и на слишком большой скорости машину не уведёт мимо поворота из-за недостаточной поворачиваемости. Слишком поздние торможения, как и слишком агрессивные — вплоть до блокировки колес — тоже не проблема. Стоит отпустить тормоз и машина легко вкатывается обратно в нужную траекторию, даже не теряя скорости. Как будто не было никакого скольжения, да и ошибки тоже.
В сумме эти просчёты даже не сказываются на времени круга, из-за чего оно может опережать реальное или установленное в других симуляторах на десяток секунд.
Изредка у игры проявляется одна из главных проблем первой Project CARS — абсолютно неожиданная избыточная поворачиваемость. Она может проявиться даже, когда ты полностью уверен в себе и автомобиле. Неприятнее всего то, что автомобиль выходит из под контроля не по твоей вине: в гонке или свободном заезде круг будет испорчен случайным разворотом. Возможно, придётся заехать и за лишним комплектом шин.
Чаще всего такое поведения я замечал на автомобилях в классе «открытых колёс». Поворот La Source на трассе Спа-Франкоршам, представляющий из себя шпильку после длинной прямой, на машине «Формулы А» (вымышленный для игры класс «Ф-1») в девяти из десяти кругов я проезжал в довольно некрасивом и слабо контролируемом заносе.
Причину я понять не могу, так как происходит это тогда, когда всё идет прекрасно. Колеса прогреты до нормальный рабочей температуры и в шинах нормальное давление, педаль тормоза к моменту входа в поворот уже отпущена и колёса не заблокировались. Обороты далеки от отсечки, на которой занос на выходе из поворота был бы правдоподобным.
Получается, что доводя физику Project CARS разработчики пропустили грань между абсурдной сложностью и излишним упрощением. К этому добавляется и разный уровень реализации физики отдельных автомобилей, приводящий в итоге в полнейшее замешательство.
В Project CARS 2 появилась возможность прокатиться по любимым гоночным трассам покрытым снегом и льдом на любом автомобиле. В первые недели после релиза с поведением машин на снегу были очень большие проблемы. Они безумно скользили абсолютно всегда, как-будто на них не стояли шины с огромными раллийными шипами. Сейчас от этих проблем избавились и ездить по снегу многим интереснее. Впрочем, покрытие всё равно сделано довольно топорно: колёса не зарываются и не разгребают снег во все стороны, а лишь иногда попадают в нарисованные на поверхности трассы жёсткие колеи.
На гравийных трассах в ралли-кроссе автомобили тоже ведут себя неплохо. Ощущается разница между гравием и асфальтом на комбинированных трассах. В какой-то степени ралли-кросс в Project CARS 2 даже лучше, чем в недавнем DiRT 4.
Дрифт и единственный автомобиль для него
Соревнования по дрифту в Shift и Shift 2: Unleashed было до абсурда тяжело проходить. Всё потому, что коэффициент сцепления с трассой в кольцевых гонках и дрифте был абсолютно разным. Один и тот же автомобиль с одинаковыми настройками в управляемом заносе скользил на грани разворота при малейшем нажатии на газ, а в заездах на время колёса едва теряли сцепление и тут же, не требуя корректировок, снова приклеивались к покрытию. Как ни старайся, но эффектно ехать боком рядом с соперниками во время гонки было просто невозможно.
В Project CARS 2 нет дрифтовых состязаний, но для тех, кто желает поездить в управляемом заносе, в игре есть один странный автомобиль. Впервые взглянув на эту Mazda MX-5 RADBUL Майка Уиддэтта тяжело сказать, как на этом чудище мощностью в 1032,1 л/с на минимальном давлении турбины можно вообще дрифтить. Такие мощные автомобили делаются для профессиональных соревнований и езды в парных заездах с постановками на скоростях свыше 150 км/ч.
В Project CARS 2 можно просто ездить в заносе и даже выполнять простейшие медленные перекладки на некоторых не особо мощных автомобилях с довольно мягкой информативной подвеской, например, на «Мустанге» 1965 года или ралли-кроссовом Ford Escort. Но ехать боком и выполнять перекладки на таком профессиональном монстре, как RADBUL, невероятно сложная задача, которая лишь сильнее осложняется проблемами игры и вряд ли доставит много удовольствия.
Наверное, с ним справится разве что сам Масато Кавабата, выступающий на подобном тысячесильном Nissan GT-R, но никак не обычный неподготовленный к такому безумию игрок. Хотя возможно, при наличии дорогого руля от Thrustmaster или Fanatec задача немного упростится и RADBUL можно будет укротить. На Logitech Driving Force GT, к сожалению, я этого сделать так и не смог.
Во время перекладок в дрифте ощущения на рулевом колесе примерно те же, что и при обычной езде по треку. Разница только в том, что перенос веса должен быть как можно резче, чтобы машина гарантированно ушла в занос, а не зацепилась задними колёсами за поверхность. А дальше мы после контрруления в сторону заноса не возвращаем руль обратно, а просто даём ему самому выкручиваться вслед за колёсами. Главное — всё это грамотно синхронизировать с работой газом, если есть, сцеплением. Также многое зависит от настроек подвески.
И как раз конфигурация подвески этого автомобиля вызывает вопросы. У реальной и игровой версии автомобиля отличный выворот передних колес, но вместе с тем он слишком высоко поднят над землей, слишком мягок и валок при маневрировании.
Из-за своей короткой колёсной базы у него нервный характер, который очень усложняет управление. Для дрифтовых автомобилей важен «держак» на задних колёсах, он даёт возможность ускорятся в заносе, позволяя подъезжать как можно ближе к противнику. Чтобы этот «держак» слегка увеличить используют всё то же перемещение веса автомобиля, немного приподнимая перед автомобиля по отношению к заду. Тогда при ускорении в повороте достигается более быстрая и сильная загрузка задних колёс, дающая им больше сцепления. В свою очередь передние колёса при этом немного теряют в сцеплении, но легче и охотнее уходят в сторону заноса, куда за ними следует и руль.
В результате, можно ехать вот так. RADBUL про это не слышал, он настроен скорее как автомобиль для тайм-аттак или кольцевых гонок: кузов наклонен, как у болида «Ф-1» вперёд, а зад приподнят, и чем-то даже похож на внедорожник.
Я старался, но так и не смог проехать ни одной связки поворотов в заносе. В Assetto Corsa на BMW Z4 можно ехать красиво, даже несмотря на её тяжеловесность, малую мощность и огромную турбояму. Спасибо Kunos Simulazioni за информативную обратную связь.
Устаревший подход
Slightly Mad по-прежнему работают по устаревшей схеме. Они совершенно не улучшают уже вышедшие игры и предпочитают решать проблемы в новых выпусках, пока другие автосимуляторы развиваются постепенно, как платформы для гонок. В той же Assetto Corsa модель шин успела обновиться по меньшей мере восемь раз, пока британцы разработали лишь две версии системы SETA и одну технологию Live Track для серии Project CARS.
В первой части Project CARS, чтобы ярче заявить о стремлении достичь максимального реализма, разработчики сделали упор на симуляцию покрышек автомобиля. Создали амбициозную систему SETA, симулирующую каркас шин и его поведение под нагрузками. В Project CARS 2 они пошли ещё дальше и основной акцент сделали на изменении состояния дорожного полотна: как на сцепление с ним влияет температура воздуха, динамическая погода, грязь, что машины приносят с обочины, и резина, налипающая с колёс авто.
Вот только какими бы революционными не были эти нововведения традиционные проблемы всех игр Slightly Mad они никогда не помогут решить в полной мере. Ведь обратная связь идёт от колес через подвеску и рулевое управление, и если есть недостатки в симуляции хоть одного из звеньев этой цепи, то даже самый лучший руль не позволит игроку слиться с автомобилем.
С плохой обратной связью ездить всегда будет неприятно и сложно, а оценить насколько хорошо симулируются те же покрышки или покрытие трассы — попросту невозможно. Судя по всему, именно на эту искусственную сложность и поставили разработчики перед игроками, выбрав путь наименьшего сопротивления.
Источник: DTF