Спустя десять лет вспоминаем игру и общаемся с её автором.
Split/Second — это аркадная экшен-гонка, выпущенная Black Rock Studio и Disney в 2010 году. Игра рассказывает об одноимённом зрелищном телешоу с заездами на выживание, в которых нужно не только приехать к финишу первым, но и не попасться в ловушки соперников.
Сами ловушки бывают разные — от взрыва бензовоза, стоящего вдоль дороги, до боевого вертолёта или даже падающего небоскрёба. В лучшие моменты Split/Second напоминает фильмы Майкла Бэя — с непрекращающимся экшеном, рискованными манёврами и бьющей через край динамикой. В каком-то смысле игра даже предвосхитила последние части «Форсажа».
В своё время Split/Second стала вершиной развития поджанра экшен-гонок — и, к сожалению, его венцом. Продолжения не получила ни она, ни конкуренты в виде Blur и серии Burnout — даже несмотря на тёплый приём игроков.
В мае 2020 года Split/Second исполнилось десять лет — в честь юбилея мы решили вспомнить игру и пообщаться с её дизайн-директором Полом Глэнси, который сейчас работает над новой Need for Speed в Criterion.
Место силы
Концепт Split/Second прост — игрок участвует в зрелищных заездах, в которых нужно любыми правдами и неправдами обогнать соперников. Всё обставлено в духе телешоу на выживание — для программы отстроили целый город, напичканный взрывными ловушками.
Чтобы вывести соперника из строя, игрок копит так называемую «силу», которая набирается благодаря трюкам. В зависимости от того, сколько «силы» успел накопить гонщик, он может спровоцировать разного рода события, «выбросы силы»: от небольших, в которых взрываются бомбы, до глобальных — где падают самолёты, обрушаются дамбы и подрываются здания. Последние могут сильно преобразить гоночный трек и его маршрут, подобно Levolution в Battlefield 4.