Зелёный свет угас, что будет дальше.
Когда-то давно Greenlight работал исправно. Игр было не так много, а голоса пользователей действительно имели значение: игроки сами решали, какой игре быть, а какой — нет. Но со временем всё изменилось: игры стало делать проще, они рекой потекли в Greenlight.
«Сейчас процесс создания игр настолько упростился, что пользователю надо заглядывать на страничку Greenlight каждый день и тратить своё время на исследование проектов. Никто этого не будет делать, — говорит Александр Виласак, автор OVIVO, получившей «зелёный свет» за десять дней. — Пользователи больше будут полагаться на мнения кураторов и обзорщиков».
В системе Steam Direct, которая придёт на смену Greenlight 13 июня, будет усилено влияние кураторов: их рекомендации должны прямо влиять на список игр, который выводится подписчику. У кураторов появятся новые возможности — например, создание личных списков игр, чтобы давать советы по поводу конкретной распродажи, разработчика или жанра. Ну а голосование за игры уйдёт в прошлое.
Что было
Основная причина перезапуска сервиса — большой поток низкокачественных проектов, что отмечают как разработчики, так и сама администрация Steam. Тимур Козанов, автор ролевой игры Willy-Nilly Knight, говорит, что каждый год количество игр в Steam удваивается. Это заметно и по диаграмме, опубликованной сервисом SteamSpy. В 2012 году в Steam было выпущено 379 игр, а в 2016 году это число достигло 4207.
Пользователи больше не будут голосовать за понравившиеся проекты, чтобы они увидели «зелёный свет». Теперь принимать все решения будет сам Steam, а разработчики должны будут платить 100 долларов не за участие в программе в целом, а за каждую игру отдельно. Эти деньги вернут, когда игра соберёт больше тысячи долларов — на это способен почти любой проект.
Изначально за публикацию в Steam Direct компания планировала брать около 500 долларов, но затем эта сумма снизилась до ста долларов, а администрация магазина пообещала постоянную работу над совершенствованием алгоритмов площадки.
Greenlight просто устарел и перестал выполнять свою изначальную задачу. Это хорошо заметно на примере «Игры про ничего»: шуточный проект про чёрный экран собрал множество лайков, однако всё-таки не получил «зелёный свет». Автор пишет, что эксперимент удался.
И действительно, он показал всю несостоятельность пользовательского голосования: игроки готовы отдавать голоса в шутку, и не факт, что затем они купят эти игры. В результате голосование проходит «трэш», а действительно неплохие проекты могут остаться незамеченными.
«Greenlight не был совершенным», — считает Евгений Кистерев из Mandragora Studio. Со временем там появились накрутки голосов, и псевдо-издатели, которые обещали разработчиками получение разрешения и выпуск в Steam. Кроме того, правила были непрозрачны: автор просто в какой-то момент получал «зелёный свет» и всё.
Freaky Awesome, текущий проект Mandragora, прошёл Greenlight так быстро, что даже не успел попасть в «топы». А вот со SKYHILL, предыдущей игрой студии, всё было иначе: она «провисела» в разделе четыре месяца, пока авторы не обновили дизайн игры. «И никакой особой зависимости от количества голосов и положения в топах не было. Человеческий фактор со стороны Valve всё равно присутствовал», — говорит Евгений Кистерев.
Финальное решение всегда было за Valve. Greenlight составлял рейтинг игр на основе пользовательского голосования, которые затем обрабатывала администрация Steam.
Автор Willy-Nilly Knight считает, что логичнее было бы увеличить сумму на вход в Greenlight — сделать её от 1 до 5 тысяч долларов, чтобы отсечь пласт явного «трэша». В остальном же можно было оставить всё как есть и просто ужесточить требования к играм. Тимур Козанов приводит примеры: дополнительное голосование через кураторов, обязательные демоверсии, учёт не только позитивных, но и негативных голосов пользователей. А те, кто пройдёт такой более строгий «Гринлайт», получает возможность опубликоваться бесплатно.
«После анонса отказа от Greenlight в пользу Direct Steam просто выпускали два раза в месяц группу из 5-10 проектов. Чем был обусловлен выбор, почему, зачем? Вам, как и вашей голосующей аудитории, никто никогда не объяснит, — говорит Николай Бондаренко, один из авторов Ash of Gods: Redemption. — Мы шли на Greenlight, чтобы посмотреть, насколько мы интересны органическому трафику, который там курсирует. Сколько людей и как они нас воспринимают».
Что будет
Система рекомендаций куда сильнее влияет на видимость игры пользователю, чем возможность затеряться в потоке Greenlight, считает Николай Бондаренко. Поэтому с введением Direct ничего принципиально измениться не должно.
Это точно справедливо для крупных компаний с большими маркетинговыми бюджетами, уверен Тимур Козанов. Они собирают свою аудиторию вне Steam мощным маркетингом: через SMM, прессу, медийную рекламу, инфлюенсеров и так далее. Не сильно скажутся перемены и на мелких разработчиках, которые не несут предпринимательских рисков — для них просто снизится планка входа, не более. Хотя, отмечает Козанов, на длинной дистанции они тоже проиграют, поскольку размытие аудитории даже в этих играх обрушит объём покупок до минимума.
А вот мелкие коллективы и студии среднего размера окажутся на грани вымирания.
Причём планка в 100 долларов — это крайне негативное решение для всех разработчиков, кроме крупных компаний, считает автор Willy-Nilly Knight. А для Valve это не играет никакой роли, потому что масса платящих пользователей не изменится, объём платежей останется тем же.
Но мнения касательно цены разнятся. Александр Виласак, автор недавней OVIVO, считает, что 100 долларов — нормальный взнос для инди-разработчика, который хочет зарабатывать на играх. В то же время Direct отсеет тех, кто готов однажды заплатить, чтобы потом «завалить» Steam играми-однодневками, надеясь, что хотя бы одна выстрелит. Теперь придётся платить за каждую игру.
А вот Вячеслав Бушуев думает, что цена слишком низкая, и это не убережёт магазин от продуктов низкого качества.
«Valve известны тем, что стараются всё автоматизировать, а тут они замыкают решение на своих сотрудниках», — говорит Евгений Кистерев. Цена для авторов осталась, по сути, той же: если раньше они платили 100 долларов за доступ к Greenlight, то теперь будут платить такую же цену за подачу игры в Direct.
Но есть и позитивный аспект, считает Кистерев. Теперь компании, которые раньше выкладывали на Greenlight чужие игры, не смогут этого делать. И если в Steam попадёт какой-то мусор, игроки будут винить напрямую Valve, которые взяли весь процесс в свои руки.
Реквием
Steam Greenlight официально закрыт, голосование остановлено, время петь реквием. Среди последних игр, получивших «зелёный свет», можно обнаружить множество игр для VR, включая симулятор танцпола Disco Time 80s VR, в котором просто нечем заняться. Игра уже вышла в продажу. Есть инди-хоррор про подвал, скверный изометрический экшн про жуткие плюшевые игрушки, VR-шутер про воздушные шарики, приключения кусочка сахара и хоррор про парня с лучшей причёской в мире.
За все эти любительские игры, очевидно, голосовали наравне с проектами от профессиональных инди-студий.
Среди новых игр, которые успели попасть в последнюю волну, есть как интригующие проекты вроде Lust for Darkness, которому администрация Steam наверняка даст финальный «зелёный свет», так и странный платформер про кенгуру или, например, игра про поиск объектов в доме женщины, напоминающей порнозвезду. Кто из них пройдёт Greenlight — неизвестно, однако есть мнение, что многие.
Объявление о закрытии Greenlight администрация Steam начала с воспоминаний о том моменте, когда в Valve поняли: невозможно самостоятельно предугадать вкусы аудитории и отобрать все достойные выпуска проекты.
Но время Greenlight прошло, и администрация Steam взяла всё в свои руки. Зелёный свет угас, что будет дальше — не очень понятно. Но за последними детьми Steam Greenlight мы будет наблюдать ещё как минимум год.
Источник: DTF