«После запуска Perfect World я забрался на высокий холм и приготовился ждать игроков»

Интервью с экс-главой Wargaming Alliance.

За свою карьеру в геймдеве бывший глава Wargaming Alliance Владимир Макарычев успел как поработать в крупных студиях, так и позаниматься разработкой самостоятельно. В беседе с управляющим партнёром DTF Сергеем Бабаевым он рассказал о том, как на его глазах развивались и менялись известные компании, а также о зарождении рынка условно-бесплатных MMO в России.

Владимир, привет. Наконец, поговорим о жизни, геймдеве и твоей карьере. По сложившейся традиции давай начнём с твоего пути. Насколько я знаю, ты долго работал в банке.

Да, в банке я начал работу будучи ещё студентом пятого курса Московского Авиационного Института. Так как по специальности я был инженером-программистом, то и в банке пошел на поддержку банковских IT-систем. За пару лет дорос до заместителя руководителя IT-отдела и на 100% контролировал работу межбанковской системы обмена информацией о платежах и всей системы банк-клиент, которой пользовались все юрлица-клиенты нашего банка.

Ну, похоже на весьма нервную такую работу, не было же никакой автоматизации вменяемой и тому подобного?

Нервная — не то слово. Какой-нибудь главный бухгалтер не успел вовремя сформировать платёжку по налогам или перевести зарплату на счета сотрудников до отчётной даты, и всё. Звонки, крики, мольбы, угрозы. Приходилось ходить на поклон к руководству банка и запрашивать разрешение на проводку дополнительных транзакций во внеурочное время. Иногда получалось, а иногда нет. А виноват в глазах клиента всегда ты.

И как всё складывалось? Были шансы развиться в импозантного банкира?

Да нормально складывалось. От стажёра до, как я уже сказал выше, заместителя руководителя отдела информатизации и автоматизации. Посидел бы ещё пару лет — получил бы кресло руководителя. Ничего не мешало, мой тогдашний босс готовил меня себе в преемники. Но не моё это, как оказалось.

Стабильный сектор, большой доход, должность хорошая, перспективы роста, чётко обозначенные боссом — почему решил менять всё это на неокрепший ещё геймдев?

Игры всегда были моим увлечением. С самой первой приставки — очередного китайского клона NES — я не пропускал ни одной значимой игры и проводил часы, не отрываясь от экрана телевизора или, позже, монитора компьютера. Мы даже пробовали создавать какие-то небольшие игры в институте с сокурсниками. Но по наивности и незнанию ничего не получилось.

Тогда индустрия была не такая, как сейчас. Материалов для изучения и школ, где тебя учат, как делать и продвигать игры, тогда не было. Конечно, несмотря на неудачи, на тот момент всё ещё была мечта связать свою дальнейшую жизнь и карьеру с играми.

В банке ты чувствуешь себя винтиком большой машины, направленной на создание денег из ничего, откусывая понемногу от платежей, от вкладов, кредитуя с дикими процентами. Я не гордился тем, что я делаю. Тем, что я связан с конвейером, не производящим ничего полезного для общества и для меня в частности.

У кого-то желание и талант множить деньги из денег, а мне, как инженеру по специальности и, наверное, по жизни, всегда хотелось создавать что-то новое, приносить пользу, радовать окружающих и делать их жизнь немного лучше и светлее.

Ты говорил, что попал в Nival по счастливой случайности. Тебя туда привёл вроде бы «знакомый знакомого, который знает человека»?

Честно говоря, да. Nival всегда была у меня номер один в списке компаний мечты. И не в последнюю очередь потому, что на тот момент Nival занимался разработкой Heroes of Might and Magic V, продолжением серии игр, которая была для меня и для многих моих сверстников культовой.

Heroes of Might and Magic V

И вот как-то в один день, когда было совсем тяжело от осознания бренности и бесполезности бытия, мне написала моя бывшая сокурсница, чья знакомая на тот момент работала в HR-отделе компании Nival, и сообщила, что они ищут новых людей на позиции Junior Game Designer, хотят провести собеседование со мной. И вот это совпадение настроения и своевременного предложения попробоваться на позицию в компанию мечты сыграло свою решающую роль. Недолго думая, я отправился на собеседование.

У тебя при этом не было вообще никакого опыта, кроме вот совсем кустарных попыток сделать игру в университете?

Совсем не было. Опыт как игрока или теоретика игр — это не совсем то, что ты будешь использовать, когда придёшь заниматься разработкой игр профессионально. А такого опыта у меня как раз не было. Честно говоря, я думал, что завалил собеседование, и каково же было моё удивление, когда через несколько дней мне позвонили и сделали официальное предложение о работе. В тот же день я положил заявление на стол руководителя в банке.

Сильно потерял в зарплате?

Да, раза в два потерял. Родители, конечно, были в шоке. Променял шикарную (по их мнению) работу в надёжной и солидной сфере на какие-то игрушки. Да ещё и денег меньше стал зарабатывать. Наверняка, с ума сошел. В общем, родители ещё долго не могли смириться с моим выбором. Ну а деньги — это всё достаточно быстро вернулось на прежний уровень. Заработать можно везде и всегда. Был бы ум, страсть к тому, чем занимаешься и желание расти и развиваться. Не обязательно работать в банке или «Газпроме», чтобы иметь достойную зарплату и прочие блага среднего и выше среднего классов.

Вот ты вышел, молодой экс-банкир, желающий делать игры и, собственно, что пришлось делать?

Начинал младшим дизайнером игры на втором «Блицкриге», а потом перепробовал столько, что всего и не вспомнишь. В Nival на тот момент было огромное количество проектов и разных направлений деятельности, и я, наверное, попробовал их все. Работал дизайнером игр, руководил созданием карт для дополнения к пятым «Героям», был аналитиком и экспертом в отделе внешнего продюсирования, работал над прототипами консольных игр и питчами проектов для западных издателей и многое другое.

Heroes of Might and Magic V

В то время я познакомился с многими людьми, которые так или иначе повлияли на мою дальнейшую жизнь в игровой индустрии: с Олегом Шпильчевским, с которым в дальнейшем работали вместе над проектом «Аллоды Онлайн», с Ярославом Астаховым, с которым потом работали вместе в операторе f2p-игр Nival Online, с Ильей Карпинским, с которым в Nival Network совместно развивали направление 3P-издательства, с Димой Захаровым, Пашей Елисеевым, Сашей Мишулиным, Димой Девишевым, многими другими и, конечно же, с легендарным Сергеем Орловским. С большинством из них я до сих пор поддерживаю дружеские отношения.

Потом переключился на ещё зарождающуюся в СНГ тему MMO-проектов?

Работать с онлайн-проектами я начал в компании Nival Online, куда меня пригласил Ярослав Астахов. На тот момент Nival уже разделился на Nival Interactive и Nival Online, в который перешло большое количество ключевых людей из первоначально единой компании.

Nival Interactive отошёл компании Ener1 и продолжал заниматься сотрудничеством с Ubisoft, а команда NO на тот момент работала над масштабным онлайн-проектом «Аллоды Онлайн» и развивала новое тогда для CIS-рынка направление оперирования сторонних free-2-play ММО-проектов, первым из которых была игра от китайской компании MOLI Pirate King Online (в локализации «Пиратия Онлайн»).

«Пиратия Онлайн»

Чья вообще была такая визионерская идея, что нашему рынку нужны f2p-MMO? Их же было полторы штуки, на вершине олимпа WoW с подпиской. Я понимаю, что в вопросе половина ответа, ведь идея наверняка принадлежит самому Сергею?

Конечно, идея была Сергея Орловского. Как визионер он всегда видел перспективы там, куда многие приходили годы спустя. Так была создана команда Nival Online и её операторский департамент. Сергей горел идеей того, что на нашем CIS-рынке есть огромная ниша для онлайн-продуктов, но аудитория не готова платить за подписку или за сам продукт. А в Китае на тот момент был рассвет новой модели f2p, которая позволяла игрокам играть бесплатно, но вводила микроплатежи за различные дополнительные премиум-предметы или услуги.

На тот момент на рынке были уже браузерные проекты с этой моделью, но вот полноценного клиентской MMORPG — нет. Кто побогаче, играли на официальных серверах WoW, а кто не мог позволить себе выкладывать 15 долларов за подписку ежемесячно, играли на многочисленных пиратских шардах «Линейки».

Когда меня пригласили в Nival Online, я также загорелся идеей быть первопроходцем направления f2p online и наша, пусть и немногочисленная на тот момент, команда верила в эту идею и была готова горы свернуть, но создать на нашем рынке что-то новое и крайне перспективное.

World of Warcraft

В то же время на сцену вышел и легендарный Perfect World. Ходили слухи, что якобы в проект никто не верил и взяли его вообще в довесок к другим более надежным играм.

Perfect World, как и ряд других проектов, привёз Сергей после одной из своих многочисленных поездок и встреч с разработчиками из Китая и Кореи. Так как на тот момент моя работа состояла в том, чтобы анализировать и отбирать новые проекты для издания, я засел изучать PW как ещё одну китайскую игру из множества подобных.

Не знаю, был ли этот проект у Сергея в качестве довеска или нет, но мне игра настолько понравилась (причём играли мы в версию на китайском языке и на китайском же сервере, что не располагает к комфортной игре), что я немедленно стал её ярым защитником (как сейчас модно говорить, brand advocate) и настойчиво рекомендовал именно этому проекту присвоить высший приоритет к запуску.

Не знаю, моя ли настойчивость сыграла свою роль или действительно игра заразила всю команду, но Сергей и прочие руководители Nival Online согласились. А меня назначили продюсировать и запускать этот проект. Nival Online работал во многом как небольшой стартап: раз вызвался и хочешь — тащи, доказывай. Этот принцип, кстати, мне очень понравился, и я думаю, что именно благодаря ему я смог многого достичь в последующие годы.

Perfect World

Как строились отношения с китайскими партнёрами? К вам прислушивались? Верили вообще, что из этой затеи может что-то выйти, или в основном отмахивались?

Честно говоря, было сразу видно, что у наших партнёров мы в самом низком приоритете. На тот момент в CIS не было ни одного видного официального ММО-проекта и все основные зарубежные разработчики и издатели ММО-игр просто не понимали, какой у нас размер рынка и есть ли на нём вообще аудитория и деньги. Поэтому отношение было больше как к эксперименту. Вся документация была на китайском, связь со студией не как сейчас принято — прямая и оперативная, а через невнятного аккаунт-менеджера со знанием английского на уровне ученика средней школы. Постоянные задержки в предоставлении версий, отсутствие инструментов для текстовой и графической локализации.

В общем, это было «интересно». Как сейчас бы сказали, челлендж. Добавьте к этому в целом неопытность команды, которая училась на ходу по факту запуска «Пиратии Онлайн», и вы поймёте, как на тот момент это всё выглядело. Но мы справились.

Первые впечатления от запуска ещё помнишь? Быстро стало понятно, что это успех?

Ты знаешь, чуйка была. Иначе я бы не взялся так активно продвигать этот проект. К запуску мы готовились, я бы сказал, отчаянно, и вот.

Я помню этот момент как сейчас — специально зашёл на сервер, пока ещё игра была доступна только с внутренней сети, забрался на самый высокий холм около начального города и приготовился ждать. Чего — ещё было не понятно. Но было дикое возбуждение.

И вот сервера открылись, и я увидел первых игроков, возникающих на точке респауна и передвигающихся по городу в поисках квестов. Это было незабываемое чувство, я и вся команда чувствовали себя своего рода демиургами, создавшими целый мир. Я просидел на своем месте до вечера, а люди всё шли и шли. Поток не иссякал. И так продолжалось все последующие годы, пока проект рос и показывал лучшие в CIS-индустрии показатели по аудитории и по выручке.

Ждать игроков на холме — это сильно. Припомнишь ещё интересные истории из запуска PW?

Да всего то уже и не упомнишь. Давно это было. Почти 10 лет прошло. Помню как в первые недели после запуска ночью звонили наши гейммастера и нервно докладывали о найденном критическом баге на одной из локаций, позволяющем множить золото и предметы. Как собирали админов и трясли китайцев, а те лишь пожимали плечами и говорили, что нужно пару-тройку дней, чтобы разобраться. Думаю, не нужно объяснять, к чему привела бы такая задержка. Вот и мы понимали.

Сели тогда с админами посреди ночи думать что да как, и нашли способ: просто изолировали целую локацию, на которой проявлялся баг до момента устранения ошибки, и переносили руками всех персонажей и все нужные квесты из неё на другие локации, чистили БД от уже скопированных предметов, банили персонажей. Было 2-3 дня кошмара, но кризис пережили, экономику игры отстояли и двинулись дальше. Такого много происходило. Было нормой.

По-моему, тогда многие для себя открыли лутбоксы, которые первое время казались чем-то странным.

Это как раз истории из хорошего и поучительного. Помню, как вводили эти первые сундуки. Никто тогда не понимал, что это за нововведение в монетизации от китайцев и как оно работает. Следовали их советам. Следили. Первый же день продаж сделал выручку как за две недели. После этого активно начали использовать и развивать их функционал. Вообще, считаю, что наши партнеры из PW многому нас научили по f2p-монетизации. Они были, конечно, сильными специалистами. Многие идеи из PW мы потом применяли в создании монетизации для «Аллодов Онлайн».

«Аллоды Онлайн»

Карьера после успеха PW пошла в гору? Ты же потом перешел в «Аллоды Онлайн», если не ошибаюсь?

Да, «пробился». После PW помогал с подготовкой к запуску ещё нескольких проектов, которые были на тот момент у оператора Nival Online. Растил людей. Помню, с Ярославом взяли тогда в команду Женю Михно и Юру Бородина. Каждый их них в дальнейшем по очереди руководил операторским направлением компании Mail.Ru Group. Ну а мне решили после PW и прочих заслуг доверить самое дорогое, что было у компании и Сергея — проект «Аллоды Онлайн».

На тот момент им руководил мой старый друг и коллега Олег Шпильчевский. Вот стали мы с ним на пару работать. Он за весь проект отвечал, за разработку. А я, со стороны паблишера, за передачу опыта с наших проектов операторских и за запуск и продвижение. Это, наверное, были лучшие годы за всё мое время работы в индустрии. Отличный проект, отличная команда и главное, все доступны на расстоянии вытянутой руки и очень отзывчивы. После работы с китайцами и корейцами это был настоящий рай.

Ваши пути с Nival и Сергеем Орловским на некоторое время разошлись?

На тот момент и проект, и команда, вместе с остальным Nival Online, превратились в Astrum Nival, слились с холдингом Astrum и вошли в компанию Mail.Ru Group. Сергей вышел из холдинга, и мы остались один на один с новой командой руководителей в лице Гришина и компании. Благо, нас никто не стал переделывать на новый структурный лад и всё осталось приблизительно так, как и было ранее в Nival Online, разве что теперь мы пользовались услугами глобального маркетинга, CS, развития бизнеса и прочее.

«Аллоды Онлайн»

На момент перехода в Mail.Ru Group мы уже выпустили «Аллоды» на территории CIS, и я, отдав его оперирование в департамент к Жене Михно, возглавил команду глобального оперирования проекта. В нашу работу входили поиск сторонних компаний-издателей за пределами CIS для проектов студии Allods Team и запуск «Аллодов Онлайн» в каждом регионе. В течение пары лет мы запустили игру в Европе, Америке, Японии, Филиппинах, Бразилии, Турции и Китае, но уже после того, как я покинул команду.

С другой стороны, расставание ваше было относительно недолгим — ты же вернулся в новый Nival в итоге?

Да, как раз после всей цепочки запусков «Аллодов» и начала работ над следующим проектом (Skyforge в будущем) я начал искать для себя что-то новое и амбициозное. К сожалению, в Mail.Ru Group на тот момент самым амбициозным было участие в работе над Skyforge, но пройдя этот путь уже один раз с «Аллодами», я жаждал нового опыта, знаний и роста.

Видя мой настрой, мой друг и бывший коллега по Nival Online Макс Предтеченский предложил мне встретиться с Сергеем, который на тот момент уже несколько лет строил и развивал новую компанию Nival Network. Да, в этом интервью будет много «Нивалов», но я не виноват. Честно.

Компания разрабатывала амбициозные проекты: Prime World, Blitzkrieg 3, Kings Bounty Legions и также развивала издательство сторонних онлайн-проектов в Минске. После этой встречи всё случилось как-то само собой. Мне предложили позицию VP of Publishing и фактически место в руководстве всей компании. В Мail.Ru Group ничего альтернативного предложить на тот момент не смогли, и я, пусть и с сожалением, но ушел из команды, которую искренне любил и в которую верил.

Blitzkrieg 3

В какой-то момент ты перебрался в Минск?

На момент моего прихода в Nival Network из команды оперирования сторонних проектов ушел её руководитель Андрей Яранцев и был нанят новый генеральный менеджер, который ранее работал в компании EPAM и слабо разбирался и играх и хитросплетениях их оперирования. Поэтому Сергей отправил меня и Максима Предтеченского помочь новому руководителю освоиться и обучить его и команду всем премудростям работы паблишера f2p-проектов.

Конечно, для меня это был нелегкий выбор так как ранее я никогда не работал где-либо кроме Москвы, а в Минске никого не знал. Но как оказалось, команда там была отличная, и я быстро нашел общий язык с несколькими талантливыми менеджерами и руководителями. В первую очередь, это были Левон Григорян и Миша Воронецкий, которые отвечали за аналитику и руководство командой службы поддержки и гейммастеров (дальше они будут также в истории). В общем, если говорить коротко, прижился я там, понравилось.

Но ты же хотел потом в Москву вернуться, Минск тебя как место на долгое проживание не привлекал, а вышло, что завис прямо на годы?

Я и вернулся в Москву. Правда не потому, что устал от Минска, а потому что Сержу (Сергей Орловский) я понадобился в HQ и на новой позиции. Я получил позицию VP of Operations и стал отвечать за всю операционную деятельность компании. Заключал сделки по покупке студий, курировал их деятельность со стороны HQ, вёл системы отчётности и бюджетирования, настраивал процессы, занимался биздев-активностью и многим другим. Но как и любой истории, этой тоже подошёл конец.

Prime World

Компания постепенно стабилизировалась и уже не показывала такого взрывного роста как ранее, процессы в ней устаканились, люди работали на местах и всё было в рамках системы. Мне дальше в Nival было просто некуда развиваться. Выше был только Сергей как президент, так и владелец компании.

В это время мои бывшие друзья и коллеги из Nival Network Левон Григорян и Миша Воронецкий уже перешли в компанию Wargaming, где работали под руководством главы издания Андрея Яранцева, с которым я хоть и не работал, но был хорошо знаком. В итоге, после одной из моих поездок в Минск, я пришёл к Сергею и попросил у него разрешения покинуть компанию. Пусть тебя это не удивляет. Я много был чем обязан Сергею и если бы он не отпустил меня — я бы остался. Потому мне нужно было его благословение. И после достаточно продолжительной беседы, я его получил. Через месяц я переехал в Минск и вышел в компании Wargaming.net на позицию Global Operations Director в структуру игрового издательства.

К моменту твоего прихода Wargaming был уже легендарной компанией. Что ты ожидал увидеть в офисе компании, когда готовился к первому дню и что, собственно, увидел?

Я ожидал увидеть что-то наподобие Mail.Ru Group, так как масштаб компаний по людям и объёмам операций был схож. Но я крайне ошибался. Wargaming оказался компанией фанатиков (в хорошем смысле этого слова), готовых идти за своим вождем (Кислым) на любые баррикады и всё, что они делали или говорили, было пропитано гордостью за свою компанию и за проект, который они смогли сделать — World of Tanks.

Лозунг «Let’s Battle» — это не пустой звук. Сотрудники компании всегда готовы воевать везде и со всеми. Для этих людей не существовало других компаний и других авторитетов. Это был стартап на 4 тысячи человек, это был культ, это было что-то невероятно эмоциональное и наполненное бурной и практически неконтролируемой энергией. Я как будто попал на другую планету. И это было восхитительно.

Что доверили курировать непосредственно тебе?

Начал с работы над издательскими активностями проекта World of Warship, который на тот момент находился в активной разработке. Формировал команду, строил с ней планы запуска, работы с сообществом, медиа и прочих активностей. Работали с early adopters, тестировали проект на ЦА.

Сложно было первое время ужиться с командой разработки, так как ребята из Lesta (петербургское подразделение Wargaming — DTF)очень настороженно относились ко всем людям из издательского направления. Пришлось потратить много усилий, но вроде отношения наладились. Издательское направление и разработка стали работать сообща. Даже Малик (Малик Хатаджаев — глава Lesta/Wargaming Saint-Petersburg) в офис пускать стал без ругани. Шутка. Эта совместная работа, а также талант и упорный труд команды разработки, на мой взгляд, помогли кораблям стать очень успешным проектом Wargaming.

Параллельно с работой над лончем и подготовкой оперирования World of Warships руководил командой глобальных продюсеров-директоров других проектов компании. На тот момент вторым самым приоритетным направлением был запуск консольной версии World of Tanks. Проект показал отличные результаты и в дальнейшем был портирован на Xbox One и PS4.

World of Warships

Пока я занимался всеми этими активностями с кораблями и танками, в компании у меня сложился образ, так скажем, моста между паблишингом и разработкой. По итогу этой работы и завершения задач по запуску кораблей и консольных танков, Андрей Яранцев отдал мне полностью в управление направление глобального оперирования, которое включало в себя команду глобальных паблишинг-директоров, глобальных продюсеров, команду платформы и команду мобильного оперирования (на тот момент занимающуюся World of Tanks Blitz). Сам Андрей больше сфокусировался на работе с руководством компании, развитием её стратегии, развитием регионов.

Были же пертурбации, в результате которых появился Wargaming Alliance.

После ухода Андрея паблишинг получил нового руководителя в лице Фредерика Мену, занимавшего ранее позицию главы американского и европейского издательских офисов Wargaming, а до Wargaming руководившего издательским офисом Blizzard в Европе. При Фредерике я занял позицию его заместителя, где по большей части занимался управлением операционной деятельностью паблишера и, опять же, взаимодействием с разработкой. Также пришлось практически переехать на Кипр, так как если при Андрее основным командным центром управления паблишером был Минск, то при Фредерике им стал Кипр. Я проводил там две-три недели в месяц. Стал настоящим киприотом. Вот это, наверное, было самым тяжёлым.

А уже через полтора года работы с Фредериком издательское направление Wargaming получило новое руководство. При нём я решил полностью сфокусироваться на развитии нового, созданного нами направления Wargaming Alliance (издательство сторонних продуктов в Wargaming), уйдя с с позиции Deputy Head of Publishing на позицию Head of Wargaming Alliance. Сложный был шаг, многие расценили его так, как будто я сдался и отдал все руководство паблишером новому человеку, но для меня руководство паблишером никогда и не было самоцелью.

World of Warships

Я всегда видел и более достойных этого людей, которые увлечены вопросами администрирования, управления большими командами и оптимизацией больших и сложных процессов. Моё же видение всегда состояло в том, что организация не может выжить без постоянного развития и без постоянного построения чего-то нового. И если это новое нужно было построить или усовершенствовать — вот тут-то я и чувствовал себя как рыба в воде.

Ну то есть тебе надо всё время перемещаться от задачи к задаче, создавая новое, работать с отлаженным не так интересно?

Отчасти. Понимаешь, я всегда чувствовал себя инженером, а не клерком или менеджером. Инженеры создают, а не просто управляют. Потому создание такой сильной команды как Wargaming Alliance и стало моей новой страстью. Пойми, на рынке игр в мире существует тысячи команд, а студий, которые сделали успешные или даже суперуспешные онлайн-проекты — единицы, десятки. И мы были одной из них. Экспертиза, опыт, аудитория. Всё это мы могли дать тем, кто обладал талантом и ресурсами, чтобы производить качественные проекты.

За последний год перед тем, как покинуть Wargaming, мы как команда Wargaming Alliance объездили полмира, встречаясь как с уже серьёзными и состоявшимися разработчиками и издателями (в том числе крупнейшими в мире), так и с новыми и талантливыми студиями. Самым большим событием за прошедший год было подписание контракта с SEGA и Creative Assembly на издательство проекта Total War: Arena. Жду вот его скоро. Верю, что у него всё будет хорошо.

Ну всё вроде развивалось интересно и гладко: хорошая корпоративная карьера, новые челленджи поступали исправно. Почему настал час прощаться и с Wargaming?

Может потому что это была именно «корпоративная» карьера? Понимаешь, в больших компаниях свой уклад жизни. Как я уже говорил, когда я приходил в Wargaming несколько лет назад – это был стартап, культ, сборище революционеров. А сейчас это колосс, который обладает мощным административно-хозяйственным аппаратом, мощными процессами, чёткими функциями и регламентами на каждый отдел и каждую команду. Мне кажется, что это хорошо. Для компании. И для владельцев компании. А вот для инженеров, наверное, уже нет.

Если бы я хотел строить корпоративную карьеру менеджера, быть дипломатичнее, чем я есть, участвовать в политической жизни компании, строить отношения, то, наверное, я бы мог и остаться. Но после того, что мы сделали за прошедшие четыре с лишним года, мне требовался перерыв. Не готов был я так быстро адаптироваться к новым для себя реалиям.

Наверняка в каждой крупной корпорации, в которой ты работал, появлялась своя бюрократия — тебя это выматывало или ты умеешь приспосабливаться к подобным процессам?

Частично я ответил на этот вопрос выше. Я считаю бюрократию необходимым злом и не вижу без неё порядка как в производстве, так и в бизнесе в целом. Но я всегда выступал против глупой и излишней бюрократии или её главенства над продуктом/рынком или бизнесом в целом. Бизнесом должны управлять предприниматели, люди, понимающие в маркетинге, стратегии, лидерстве, а не административный аппарат компании. Как только начинается второе — динамика пропадает, что, с большой вероятностью, может привести к стагнации. И причём все действуют на благо и свято верят в то, что приносят пользу компании, бизнесу. Но нет.

Потому всегда во главе должны быть люди, понимающие в бизнесе, и уже прикрывать им тыл и помогать в их деятельности должны люди административных профессий. Задача корпоративных регламентов и процессов — облегчать жизнь и работу людей, а не лишать их гибкости и вариативности при принятии решений и действий на достижение результата. Должен быть баланс.

Ты с рядом топ-менеджеров Wargaming ездил в Стэнфорд. Что это было — мини MBA? Какие впечатления, что тебе это дало?

Это был очень интересный опыт. Wargaming весьма трепетно относится к развитию своего топ-менеджмента, и поездка в Стэнфорд не была первым бизнес-обучением для нас. Например, буквально через месяц, как я пришёл в Wargaming, компания отправляла группу менеджеров на обучение во французский INSEAD. Меня тоже включили в группу. Мы провели там неделю и получили хороший опыт лидерства и работы в команде. Возвращаясь к Стэнфорду — это очень хороший опыт. Ты получаешь доступ к профессорам, у которых учились многие текущие executives силиконовой долины. Они делятся с тобой последними трендами и методиками работы над стратегией, развитием лидерства и так далее. Это отличный опыт. Однозначно советую.

Ну вот побыл ты некоторое время абсолютно свободным человеком. Как воспользовался этим затишьем?

Путешествовал. Побывал во многих местах, где давно мечтал быть: Исландия, Норвегия, Шотландия. Даже в Карелию заехал, в леса и озера, чтобы спокойно почитать и половить рыбку. Переосмыслил многое. Подзарядился.

Не сомневаюсь, что когда ты объявил об уходе, многие предлагали выйти к ним, посотрудничать, вот это всё. Ты твёрдо решил не принимать ничьих предложений, а заняться своим делом?

Запустив за последние 10 лет множество крупных онлайн-проектов и построив ряд успешных команд, я, наконец, захотел попробовать свои силы не только в развитии уже состоявшихся компаний, но создать свою. Накоплен огромный опыт, связи, знания. Теперь я хочу, чтобы эти знания работали на меня и моих партнёров по бизнесу.

Моим первым партнёром стал Женя Пономарев. С Женей, с которым мы вместе работали ещё во времена Nival Network, я дружу уже давно, и даже делал с ним ранее небольшие проекты. Женя начинал свою карьеру в индустрии с первой и самой известной на постсоветском пространстве «браузерки» Сombats.ru. Проделав долгий путь в игровой индустрии, он, перед тем как я предложил ему участие в компании, руководил направлением разработки интерактивных онлайн-проектов в компании Walt Disney Russia. Конечно, ему было что терять. Но, послушав мои доводы и идеи, Женя решился и взял на себя роль руководителя разработки в новообразованной компании.

Сombats.ru

Со вторым партнёром мы познакомились совершенно случайно на одной из встреч по сотрудничеству, когда я ещё работал в Wargaming. На тот момент он уже достаточно долго участвовал в нескольких бизнесах, так или иначе связанных с игровой индустрей. После некоторой паузы, которую я взял после ухода из Wargaming, я решил ему написать и рассказать о своей идее. После месяца переговоров он стал новым участником нашей компании.

За последние несколько месяцев мы собрали сильную и опытную команду из 22 человек, большинство из которых ранее работало в таких компаниях как Nival, Mail.Ru Group, Pixonic, RJ Games и Wargaming. Сейчас команда работает над VS-версией первого проекта нашей компании.

Не сложно работать с друзьями? Нас же тут многие коучи учат, что бизнес с друзьями — это крайне плохо, много личного.

Я думаю, что это зависит от друзей. Конечно, в чём-то это сложнее, так как где-то ты побоишься обидеть друга и сказать ему что-то обидное в лицо. Где-то будешь что-то прощать, чтобы не навредить дружбе. Именно такие вещи мешают друзьям эффективно делать бизнес вместе. Но мы с Женей очень хорошо друг друга знаем и уверены друг в друге. Это тот плюс, который ты получаешь, когда работаешь с другом, а не с наёмным управляющим — лояльность и доверие. И мы сразу договорились не щадить друг друга, какие бы претензии или вопросы не возникали. Если ему что-то не нравится — он сразу высказывает это мне, если мне, то я ему.

Мы действуем открыто и это не даёт нам попасть в ситуации, которые описывают коучи. Многие компании разваливаются, не успев даже начать расти только потому, что основатели начинают грызться и тащить одеяло каждый на себя, ещё не получив никаких результатов. Наше преимущество в том, что нам просто незачем это делать. Мы нацелены на результат и его развитие. Мы хотим строить бизнес, а не делить его с первого же дня. И мы получаем удовольствие от самого процесса.

Что разрабатываете, если не секрет?

Пока не готов открыть всю информацию, но это будет клиентский ММО-проект с уклоном в survival. На самом деле мы делаем некий микс, в который войдут и survival-элементы, и RPG-элементы, и сторителлинг, и ряд уникальных элементов, которые мы придумали специально для этого проекта. Мы хотим погрузить игроков в историю. Многие из нас увлекались в детстве и юношестве книгами великих фантастов. Мы все хотели попасть в увлекательное космическое приключение. Но выросли. Мы хотим дать всем нам эту возможность. Получить приключение.

Не сложно было найти инвестиции на Steam-проект или всё пока делается на деньги?

Мы начинали делать проект и развивать студию на свои, а потом привлекли нового партнёра, который профинансировал следующие этапы разработки. Мы всегда рады рассмотреть новых партнёров и инвесторов, которые позволят сделать наш проект лучше и быстрее. Но кого попало не возьмём.

Perfect World

Сколько сейчас человек работает и какие планы по запуску?

Сейчас в студии работает порядка 22 человек. Мы целимся в 30 сотрудников на этапе полного продакшена, плюс привлечение аутсорса. Планы по запуску пока не буду говорить, а то не сбудутся.

Можно сказать, что Nival был для многих школой геймдева. Ты наверняка со многими завёл дружеские отношения, но потом жизнь разбросала всех по разным компаниям, порой даже конкурирующим. Это как-то сказывалось на дружбе? Или профессиональные и личные отношения всегда разделялись?

А не было никогда конкуренции. Как я сказал ранее, многие остались моими хорошими друзьями, со многими я успел поработать даже не в одной компании, ну а с другими, надеюсь, поработаю уже в своей. Как я уже сказал, обширные связи и знание людей — это большая помощь в построении своего собственного бизнеса, так как ты всегда знаешь, кто в каком деле лучший на рынке, а если даже и не знаешь — то всегда есть у кого спросить.

Если оглядываться назад: ты бы хотел что-то изменить, каких-то ошибок не допустить?

Сложный вопрос. Когда его задают, я всегда вспоминаю книгу «И грянул гром» Рэя Брэдбери. Никто из нас не знает, что произойдёт, если мы решим поправить что-то в нашем прошлом. Исправив одни ошибки, мы совершим десятки других, исправив одно, сломаем другое. Нет, я не хотел бы ничего менять. Разве что работать ещё упорнее и меньше лениться.

Каждый час, который я провожу перед экраном телевизора, смотря любимый сериал или играя в очередную игру — всегда где-то внутри меня раздаётся голос, который говорит, что я мог бы сейчас более эффективно потратить это время. Возможно, этот голос и прав, но не вся наша жизнь должна состоять из постоянного процесса совершенствования и постоянной работы.

А не было моментов, когда ты думал, что это всё не твоё и надо уходить из геймдева?

Да, конечно было. Пару раз порывался уйти и открыть свое маленькое кафе для друзей и семьи. Встать у плиты и готовить в своё удовольствие. Но это были такие небольшие срывы, которые быстро проходили. Я сейчас не могу тебе сказать конкретно, что происходило, так как уже не помню. У каждого бывает. Работа-то в нашей индустрии полна стрессов.

Каким проектом в своей карьере ты гордишься больше всего? Ну или какой стал самым сложным вызовом?

У меня нет явных «любимчиков». Каждый был чем-то особенным. Это как спросить, какого из своих детей ты любишь больше всего. Perfect World стал стартовой площадкой и открыл много нового для меня и всех, кто учился на нём. Allods были первым проектом такого уровня на нашем CIS-рынке, его делала великолепная команда и было огромным удовольствием работать над ним.

Прочие китайские и корейские проекты отложились меньше, а дальше уже была World of Warships, которая покоряла своей масштабностью, вниманием к деталям и фанатизмом создающей её команды. Ну а текущий проект это, наверное, и есть мой самый сложный вызов. Я надеюсь, что он же и будет нашим самым выдающимся результатом.

Ты много проектов и компаний повидал за время работы в геймдеве. Были на твоей памяти игры или команды, которые ты мог поддержать, даже не веря в них?

Жалею, что вовремя не распознали PUBG. Но неверия не было. Были обратные случаи. Когда и сам верил, и команда в итоге активно двинулась вперед, но вот компания не поверила и отказалась заниматься этим.

Немного философский вопрос: есть в нашем геймдеве что-то особенное или это всё стереотипы и мы давно слились по всем критериям с мировой индустрией?

Нас там всё ещё как младших братьев воспринимают в основном. И как дешёвую силу для работы на их проектах. Не верят в наш игровой дизайн, но любят наших художников и программистов. Ну и некоторые команды, которые выбиваются, создают прямо ажиотаж. Как редкие экземпляры, которых никто не ждал, а они вот.

Профессионализма у нас часто не хватает. На энтузиазме и дошираках вытягиваем. Редкие студии могут похвастаться наличием бюджетов, умением укладываться в сроки, навыками сотрудников и качеством продуктов. Больше хаоса. Школу свою не создаём и не бережём, а многие опытные и знающие работники уезжают творить на Запад.

А ещё у нас практически не учат новых специалистов. Зайдите на HH или любой другой портал для поиска работы. Попробуйте там найти квалифицированных и профессиональных людей для команды. А их нет.

Можешь посоветовать какие-нибудь книги, которые произвели на тебя наибольшее впечатление или просто запомнились из последних прочитанных?

Sapiens, The subtle art of not giving a f*ck, «Задача трех тёл».

Классический вопрос DTF: на чём ездишь?

В Минске ездил на Audi Q5. Но перед переездом обратно в Москву продал. Хожу в офис пешком.

 
Источник: DTF

Читайте также