Интервью с Грегом Смитом, главным геймдизайнером Riot Games.
На «Игромире 2017», который прошёл в Москве с 28 сентября по 1 октября, мы встретились с ведущим геймдизайнером League of Legends Грегом Стритом. Он рассказал, как создаются чемпионы в «Лиге Легенд», нужен ли в игре голосовой чат и что самое важное должны уметь начинающие геймдизайнеры.
Грег, добрый день. Как вам работается в Riot Games?
Я искренне люблю свою работу. Она бросает мне вызовы, порой бывает очень сложно. Но я постоянно взаимодействую с игроками и хочу не разочаровать их.
Вы трудились над World of Warcraft в Blizzard и Age of Empires в Ensemble Studios. В чём главное отличие Riot Games от этих студий?
Пожалуй, основное отличие — у меня очень большая команда.
Сколько в ней человек, плюс-минус?
В целом около 70. Дизайнеры, сценаристы, UX-дизайнеры и так далее.
Действительно крупная. Такой размер связан с тем, что новые персонажи продумываются сразу с разных сторон — музыки, геймплея, дизайна?
Да-да. Кроме того, мы много занимаемся балансом. League of Legends — большой проект с игроками по всему миру. Поэтому есть много того, что нам хочется достичь. И для этого нужна команда соответствующего размера.
Сколько в среднем стоит новый персонаж? В человеко-часах, например.
Обычно нужно около восьми месяцев разработки, чтобы «выпечь» чемпиона.
Они работают вместе, обкатывают идеи. Когда есть ощущение, что верное направление найдено — команда начинает расти. Появляется инженер, продюсер, кто-то, кто занимается музыкой. И так далее, как снежный ком.
Но в эти восемь месяцев наверняка появляются другие идеи и концепции чемпионов. Что происходит с ними?
У нас есть большой список хороших идей, как раз на этот случай. Иногда мы заглядываем в него и используем что-то.
На самом деле над героями одновременно работают три таких небольших команды. Пока один чемпион готовится к выпуску, другой где-то в процессе создания, а третий только-только на стадии прототипа. Так что у нас всегда есть место для дополнительных идей.
Более того, было несколько особо сложных чемпионов, которых мы пытались делать какое-то время, но в итоге сдались. Возможно, однажды мы вернёмся к ним.
Сколько чемпионов было «зарезано» за всё время?
Это хороший вопрос. Я никогда не считал точно, но, подозреваю, что «убил» порядка ста или чуть больше. Но почти всегда на ранней стадии производства. Никогда не было такого, что чемпион почти готов к выходу, а мы его убираем.
Есть ли любимчики среди тех, кого убрали?
Честно говоря, я ненавижу говорить об этом, просто потому что всегда есть шанс, что они вернутся.
В коммьюнити много вопросов про голосовой чат. С одной стороны, он улучшает сыгранность, особенно между незнакомцами. С другой, в «Лиге» до сих пор много «токсичных» игроков. И слышать их — совсем не то же, что читать. Что вы думаете по этому поводу, и появится ли однажды голосовой чат в Лиге?
Я думаю, что в конечном счёте он появится. По крайней мере, для «премейдов» (заранее собранная команда — прим. DTF). В этом мало риска. Мы пока не развивались более агрессивно в этом направлении просто потому что игроки уже используют сторонние решения, вроде Discord.
Да, во встроенном чате могут быть более удобные функции, но нужно для начала выяснить, какие особенности заставят игроков пользоваться именно нашим чатом.
В общем, со временем голосовой чат так или иначе появится, но пока это явно не самая приоритетная задача.
Вернёмся снова к чемпионам. В какой момент героев балансируют?
Обычно процессы создания и баланса идут параллельно. Если мы обсчитываем «математику» чемпиона, а потом решаем выкинуть его, то просто тратим усилия впустую.
Поэтому начинаем с продумывания умений, которые нам кажутся достаточно удачными, а уже потом просчитываем цифры.
То есть вначале умения, потом цифры? А как вообще работает общая математика?
Придумав умения, мы тестируем их. Возможно, добавляем ещё идей и проверяем, работают ли они. Иногда у нас рождаются на первый взгляд очень удачные решения, но потом мы их пробуем и понимаем, что остальных они фрустрируют. Что-то вроде:
Затем мы убеждаемся, что нам нравится комбинация умений, что мы можем их реализовать. И, что немаловажно, в процессе не будет слишком много багов. И уже после этого мы тратим много усилий на доводку баланса.
Были ли чемпионы, изначальная концепция которых исходила от вас?
Нет. У моей команды много отличных идей, и им не нужен я, приходящий с чем-то вроде: «У меня есть клёвая мысль, давайте попробуем сделать так и так».
В последние два года почти у каждого нового чемпиона была какая-то своя уникальная механика. При этом в League of Legends немало ограничений — из-за жанра как такового, конкретной игры, движка. Что из этого неудобней всего?
Пожалуй, набор тактических ограничений. Бывает так, что мы придумываем героя, но инженерам понадобится слишком много времени на изменение кода, чтобы всё работало.
Да, они могут его добавить. Но вопрос скорее в том, что всё это время они могут работать над чем-то ещё, что порадует больший круг игроков.
Например, не так давно мы изменили Аурелиана Сола, чтобы он двигался более реалистично. Это никак не связано с геймплеем, но это интересный факт. И визуально он теперь смотрится лучше.
К слову, вы тратите много времени не только на баланс и умения, но и на то, чтобы чемпион вписался в историю игры. Вы думаете об этом сразу? Или решаете в процессе?
Именно поэтому с самого начала в мини-команде есть сценарист, который думает о таких вещах. Мы не только размышляем, как лучше интегрировать героя в мир игры, например, к какой фракции он будет принадлежать, но также о том, почему он особенный.
Он саркастичный и постоянно отпускает язвительные комментарии? Или, наоборот, очень серьёзный и тихий? Разные типы героев апеллируют к разным игрокам. В итоге у чемпионов League of Legends широкое разнообразие характеров, из которых можно выбрать наиболее подходящего для себя.
Давайте немного поговорим о вас. Вы с самого начала работали в индустрии геймдизайнером?
Да.
Как вы к этому пришли? Я слышал, что вы магистр наук.
Ага. На самом деле у меня докторская степень.
Вау. А что за научная сфера?
Океанография.
Но кажется, что игровая индустрия — это слегка другое направление…
*смеётся* Обычно я рассказываю следующую историю. Люди, которые занимались наукой вместо со мной, мои коллеги — они буквально горели этой работой. А я не чувствовал ту же страсть внутри. Как-то это было неправильно — я занимаюсь этой работой, когда столько людей вокруг так ей увлечены.
Я же по-настоящему любил игры. Правда, никогда не воспринимал их как карьерный путь. Но как-то я подумал, что, уж коль скоро я не горю наукой, может, мне попробовать заняться тем, что я по-настоящему люблю?
И вот я здесь.
И самого начала вы видели себя геймдизайнером?
На самом деле сейчас я уже умею немного программировать, но тогда ничего об этом не знал. Я неплохо рисую, но явно не настолько хорошо, чтобы устроиться художником или дизайнером. Поэтому я просто подумал: «А что я могу делать?»
Проектировать штуки, придумывать решения к проблемам. Я много играю и умею замечать отдельные части, понимать, почему и как они работают. Кроме того, я всегда хорошо общался с людьми и был творческим человеком. Так что я подумал, что, возможно, это неплохое занятие для меня.
Как вы отдыхаете, переключаетесь?
Правдивый ответ — работа никогда не прекращается. Можно пойти домой из офиса, но ты всё равно думаешь о проблемах. В голове будет крутиться: «Как нам это исправить?» Поэтому я регулярно проверяю почту и мессенджеры.
Бывало так, что мне приходили какие-то идеи ночью, я хватал телефон и записывал что-то в заметках. Или когда я за рулём — тогда я записываю аудио, чтобы не забыть.
Последняя прочитанная книга?
В последнее время я читаю в самолёте. Сейчас это книга Нила Стивенсона о норвежской мифологии. Я знаю все эти истории, но интересно посмотреть его интерпретацию.
Какой один совет вы бы дали молодым геймдизайнерам?
Если пытаетесь попасть в индустрию — создайте что-то. Уже недостаточно просто много играть. Но если покажешь, что тебя нелегко отвлечь, ты упрямый, а главное — можешь довести до конца начатое, то рано или поздно тебя заметят.
Это может быть что угодно. Попробуйте собраться с друзьями и сделать маленькую игру на Unity или Unreal Engine. Да, это может быть тяжело, особенно поначалу. Но тогда сделайте мод или уровень для любимой игры.
В общем, сделать что-то, и самое главное — закончить. Это самое важное.
И эта последняя часть, довести что-то до конца — это, пожалуй, самое сложное.
Многие ребята делают проект на 95%, а затем тратят вдвое больше времени на оставшиеся пять. И я хочу сказать им — хэй, 95% это тоже хорошо. Это уже большой опыт. Переключитесь. Попробуйте сделать что-то ещё. Покажите то, что уже у вас есть, в конце концов. Порой этого более чем достаточно.
Источник: DTF