Популяризация инди игр и как на это влияло издательство

Пока полмира ссорятся по поводу Киберпанка и ждут новый Сплатун со второй BotW’ой, настоящие мужчины со слезами на глазах ждут украинский перевод на Disco Elysium и продолжения Katana ZERO. Эти два вышеперечисленных проекта — не так уж и давно выпущенные игры, которые были разработаны независимыми разработчиками, и они, кстати, были тепло приняты как критиками, так и игроками, в особенности они были хорошо оценены последними.

В последнее время большинство игроков обращают внимание именно на инди-игры. Далеко ходить не надо, тот же Hotline Miami, великолепная A Hat in Time, свежий Fall Guys, Disco Elysium, или же, господи-упоси, Among Us. Последняя скорее всего стала популярной из-за пандемии, но все же.

Когда жанр «инди» стал популярен в среде игр?

Некоторые думают, что индустрия инди-игр стала популярной и в какой-то мере востребованной вот-вот недавно, буквально вчера ты видишь ли играл в пятую Гташку, а тут уже какой-то Хэйдс вышел. Это не так. Большинство из вас, особенно тех кто читает этот пост, уже успело поиграть в Cave Story, N+, OneShot, The Binding of Isaac, да даже Undertale в конце концов. Аудитория этих проектов была дружелюбной и креативной. Арты, фанатские игры на GameJolt (как бы все это абсурдно не звучало), и много чего еще. Сам жанр «Инди» в среде игр стал популярен ещё в начале прошлого десятилетия. Super Meat Boy, OneShot, тот же Hotline Miami.

Но ведь этот жанр существовал и в районе двухтысячных. Я не буду брать в пример игры, сделанные группой из ~10 человек в гараже и там же презентованные, по типу Готики. Я говорю про инди-игры, привычные в нашем понимании. Тогда, из-за очень малого количества открытых движков, практически не существовало популярных любительских игр. Да и как могли в те времена независимые разработчики продвинуть свою игру без издателя? Ведь не было широкой медиаиндустрии, были только журналы и телевизоры, а там появлялось твое творение только если ты создашь что-то новое и необычное в игровой индустрии.

Sonic Robo Blast 1 — прекрасный пример инди-игр во времена до двухтысячных

Вот так выглядела фанатская игра по Сонику под названием Sonic Robo Blast 1, которая вышла в 1998 году. Сейчас это выглядит как будто кто-то впервые запустил первый Констракт с Пеинтом, ударил кулаком по клавиатуре и вышло вот это вот. Но нет, ведь тогда это считалось мастерписом. Только представьте: игра, сделанная одним человеком с большим количеством уровней и секретов. Да, вот это вот в привычном понимании в те времена являлось хорошей инди-игрой. Правда в данном случае это больше фанигра, но считай одно и то же.

Позже автор этой игры выпустил продолжение, Sonic Robo Blast 2, которая сейчас считается одной из лучших фанигр в этой франшизе.

Необычность и новизна — залог успеха. Facade

Подробно говорить про совершенство под названием Facade не буду, вы это можете посмотреть в видео булджать, он там все про эту игру рассказал. Информацию об игре как раз брал из этого видео.

Facade — это как раз таки то, что было совершенно новым в то время. Помните, то что я говорил ранее?

Да и как могли в те времена независимые разработчики продвинуть свою игру без издателя? Ведь не было широкой медиаиндустрии, были только журналы и телевизоры, а там появлялось твое творение только если ты создашь что-то новое и необычное в игровой индустрии.

Вот тут как раз таки это самое «новое и необычное». Дело в том, что в данной игре, Вы, играя за главного героя, приходите домой к спорной парочке, и общаетесь с ними, ссоря их или наоборот, пытаясь помирить. Но вы не выбираете один из вариантов ответа в заранее прописанных скриптом диалоге, нет. Вы общаетесь с парочкой через текстбокс, вписывая свои ответы, а ИИ обрабатывает это и заставляет пару отвечать, при этом разыгрывая «сцены». Драматичные, с хэппи эндом, ну а если вы полный ублюдок вас вообще выгонят из дома. В этой игре то что ты сам натворишь — то и получишь. Сама игра выглядела довольно страшно и халтурно, как будто модели были сделаны в Paint 3D, а предметы взяты с Гугл Картинок. Было видно — упор идет не в графику.

Я упомянул эту игру не просто так. Фасад стал довольно популярным на выходе, это было чем-то новым тогда, ведь во всех остальных играх диалоги были прописаны кодом, а тут вон какая свобода. В итоге, конечно, задумка игры сработала не так, ведь если отвечать героям игры будто ты с Реддита выбрался, то ИИ не будет вас понимать и злиться. Несмотря на это, Facade это один из примеров, как можно вызвать интерес у игроков, если игра разработана малой компанией и без вкладывания в пиар. Я к этому еще вернусь.

Newgrounds — прародитель более масштабных проектов

Я просто не могу не упомянуть Newgrounds. Про него знает каждый, кто хоть раз заходил в интернет. А даже если и каким-то образом не знает про этот «самоцвет», то он точно играл во флэш-игры оттуда на сторонних сайтах или смотрел мувики на Ютубе, которые на Ньюграундсе впервые и появились. Ньюграундс как раз-таки тогда был тем самым Ютубом от мира флэш-игр или мини-мувиков. Этот сайт давал полную свободу авторам, да настолько огромную, что когда он зародился там была куча флэшек с политическими и экстремистскими темами. Хотите в виртуальном мире жестоко пытать случайную девушку холодным оружием? Тогда добро пожаловать на Newgrounds, тут вы найдете кучу подобного треша. Возвращаясь к инди-играм, вон например, из-за Ньюграундс и появился Super Meat Boy или The Binding of Isaac, первые версии которых были залиты на этот сайт. Или вот, почти актуальное, именно там например зародились игры про Генри Стикмена, создатель которых в 2018 выпустил Among Us, который позже буквально захватил большую половину интернета. Ньюграундс стал привлекать всё больше людей к себе, тем самым знакомя их с авторами которые творили всё что им вздумается.

Немножко оффтопно: Кстати, инди-платформер Celeste тоже зародился от маленькой игры на Pico-8 с тем же названием. В данный момент называется Celeste Classic. Вот так маленькая игра, созданная на коленке по фану может превратиться в целый проект.

OneShot и Undertale как примеры простых, но значимых инди-игр.

Возможно, эта часть поста заставит взъерошиться большинство читателей, но Андертейл — идеальный пример хорошей инди-игры. Нет, серьезно, ведь эта игра сама по себе сделана довольно просто. Так почему же эта игра так понравилась большинству игроков? Там же нету графики как в ГТА 5! Там нету пыщ-пыщ и пау-пау! Да как в это играть вообще? Всё дело в том, что автор не задумывался только о геймплее, он также смотрел и на другие факторы. В то время как в том же Мит Бое или Хотлайн Маями приоритет ставился на геймплей и дизайн с музыкой, то в этой игре будто автор вложил все свои силы в сюжет, механику, цель игры и самое главное — взаимодействие персонажей с игроком. Это тоже было чем то новым для инди-игр. Тут ты мог играть как за шизика, так и за добрячка, и всё это приправлено персонажами, которые привязываются к тебе. С OneShot тоже самое. Ты только представь, можно взаимодействовать с игрой через весь твой компьютер! (спойлерить не буду, поиграйте пж. ну пжпжпжпжпжпжпжп) Тогда подобное было чем то новым в инди-играх, опять же повторюсь, в этом и был секрет тех игр — простота, новизна, вкладывание души в игру и притягивание игрока своей историей или персонажами.

Devolver Digital и как они повлияли на инди-игры

Издатели тоже сыграли свою роль в инди-играх, как бы это противоречиво не звучало. Хочу завести речь об одних из таких, моих любимых.

Несмотря на то что Devolver Digital это издатель, считается правильным называть игры от них «инди». Именно они подарили нам Katana ZERO, Hotline Miami, Enter the Gungeon и другие. Девольверы помогли малым разработчикам воплотить свои творения в жизнь. Та же Катана Зиро, эта игра сначала задумывалась как игра с одним повторяющимся уровнем со стулом, (кто играл — тот понял что это за уровень) а сама игра бегала от издательства к издательству.

Первую популярность в сфере инди-игр компания получила с релизом Hotline Miami, конечно же. (Serious Sam я за инди не считаю, поэтому ее я отброшу в этом посте) Про неё что либо говорить я смысла не вижу, все кто сейчас это читают хоть раз слыхали про неё. А потом пошло-поехало, Девольверы стали брать под своё крыло большинство разработчиков, и как мне кажется, в данный момент они рулят движухой инди. Когда в игры вкладывается душа разработчиков без вмешательства начальства, получается добротная поделка, именно в этом кроется причина популяризации инди-игр в данный момент. Девольверы не мешают разработчикам, и поэтому большинство инди-проектов от их имени получаются хорошими.

Если раньше об инди-играх знал очень узкий круг людей, то Devolver Digital внесли огромный вклад в популяризацию подобных творений. Разумеется, не только они стали развивать малых разработчиков, далее вы поймёте, о чём я.

К чему пришли инди-игры

Уже нет смысла говорить чем отличаются инди-игры от ААА-проектов. Понятно, что дело не только в бюджете, но и в творчестве разработчиков или простых людей и их иногда странных, но интересных идеях. (передаю привет Фасаду) Но то, как меняется инди-индустрия нельзя не заметить. От игр, наклепанных на коленке со спрайтами из пейнта, двигаясь через поделки на флэше, которые позже переросли в целые проекты, мы пришли к великолепным 3Д и 2Д платформерам с красочным дизайном и красивой музыкой. Конечно, всё это относится и к всей игровой индустрии, она двигалась и не стояла на месте, но инди-игры — это будто что-то совсем другое.

Самое замечательное, (или не совсем, считайте как знаете) что если раньше таких творцов очень редко замечали издатели, (если вообще замечали) то сейчас вон в Геймпассе висит Celeste, или же «EA Originals», которые взяли под свое крыло Unravel. Или снова Майкрософт, которые выкупили Моджанг с их Майнкрафтом. Банальный пример, но все же.

Я же вам советую окунуться в этот разнообразный мир “инди”, возможно вы найдете что-то для себя, а я пока подожду продолжение Катаны Зиро. Всего хорошего!

 

Источник

Читайте также

Меню