Каково это — заведовать забитым под завязку складом, в котором телескопы соседствуют с тортиками, а крестики с ноликами?
Скрестив в Wilmot’s Warehouse механики «Сокобана» и «Тетриса», а также идею менеджмента предметов, полностью отданного на откуп игроку, разработчики создали почти идеальную игру для любителей всё организовывать и упорядочивать.
Я расскажу, чем Wilmot’s Warehouse интересна, с какими сложностями и нюансами придётся столкнуться во время трудовых будней и почему на эту игру стоит обратить внимание не только тем, кто всегда чувствовал в себе нереализованный потенциал кладовщика.
Требуется кладовщик-комплектовщик. Динамично развивающаяся компания, дружный коллектив
Квадрат по имени Уилмот поступает на работу в компанию A-5 Logistics в качестве сотрудника склада. Вместе с ним там числятся пятиугольник СиДжей, начальник Уилмота, и треугольник Хуан, вся роль которого сводится к участию в паре обучающих сцен. По ходу дела к команде присоединяется робот-сортировщик Борки — единственный полезный субъект из этой троицы, при этом разблокируемый в качестве одного из улучшений. Но об этом позднее.
Обязанности Уилмота заключаются в двух вещах: принимать поставки товаров на склад и передавать нужные предметы коллегам в окно выдачи. Каждый рабочий день начинается с того, что грузовик привозит на склад группу нерассортированных предметов. Уилмоту даётся несколько минут на то, чтобы найти им подходящее место, после чего ему будет необходимо оперативно собрать четыре заказа и отнести их в зону выдачи. Принцип организации склада при этом остаётся полностью на совести игрока.
Организация — ключевой элемент игры. Однозначно правильного подхода тут нет, сортировать товары можно как душе угодно, главное — помнить, где что лежит. Напрашивающийся подход состоит в группировке по тематике, например, «головные уборы» или «хозяйственные товары». Тематика при этом не ограничивается тем, что можно найти в ближайшем магазине в реальной жизни: на склад привозят и геометрические узоры, и небесные тела, и погодные явления, а порой и такие вещи, условное изображение которых вовсе не получается идентифицировать.
Иногда игрока пытаются подловить при помощи предметов, теоретически подходящих к разным категориям. Скажем, рыцарские шлемы можно отнести как к головным уборам, так и к предметам старины или к военному делу, если вдруг на складе уже сформировались такие группы.
В то же время никто не мешает сортировать предметы, например, по цвету фона. Я находил в сообществе Steam скриншоты людей, поступавших именно так, но сам пока не пробовал, поэтому касательно удобства данного способа могу только теоретизировать.
Приём и размещение товара, комплектация заказов. Внимательность и стрессоустойчивость
Сложности игрока не закачиваются на определении системы хранения, ведь каждый рабочий день количество типов предметов на складе увеличивается на четыре. Если в начале игры Уилмот оперирует 10-20 видами товаров, то к концу игры это число возрастает аж до 200! Всего же их в игре около 500, разбитых на десятки групп, так что вариативность комбинаций предметов, которые встретятся Уилмоту в каждой новой партии, весьма велика.
Со временем удачно располагать их становится всё сложнее, ведь место на складе ограничено. Привозят на него много, а забирают довольно мало, в среднем около 15-20 единиц товара за день. Кроме того, раз в три дня приезжает особенно большой грузовик, выгружающий из себя целые штабели предметов. В эти разы они одинакового типа, но легче от этого не становится. Каждая большая поставка начиная с середины игры означает, что в систему хранения придётся вносить изменения, пытаясь втиснуть, например, поступившие два десятка яблочных огрызков в кучку к уже имеющимся пяти, не перекрыв при этом доступ к целым яблокам и яблочным долькам, хранящимся по соседству.
Но тот же большой грузовик доставляет игроку и радость, ведь его прибытие означает, что закончился очередной трёхдневный цикл и наступило время инвентаризации. Во время неё нет никаких таймеров или срочных заказов. Можно выдохнуть и спокойно заняться упорядочиванием накопившихся товаров, расчисткой проходов, приведением склада в порядок и планированием дальнейших изменений в системе.
Так игрок подготавливает почву для быстрой и успешной работы в течение следующих трёх дней.
Работа по графику 3/1, 9:00 — 18:00, оклад по результатам собеседования + соцпакет
Если игрок застрянет в собственноручно созданных нагромождениях товаров и не доставит заказы к окну выдачи вовремя, Уилмот получит выговор от СиДжея. В свою очередь наградой за быстрое формирование заказов станут не только специальные мотивационные плакаты от начальника, но и призовые звёзды, которые можно потратить на улучшение склада и способностей Уилмота.
Улучшения склада в числе прочего включают в себя расширение доступного рабочего пространства и активацию уже упомянутого складского робота Борки. Он умеет переносить конкретные объекты к местам их повышенной концентрации, но лишь по одному за раз. Кроме того, Борки не озабочен вопросом удобства доступа в различные части склада, и ему ничего не стоит одним метко поставленным предметом перегородить какой-нибудь загодя оставленный игроком проход. Несмотря на это, на поздних стадиях игры он всё равно бывает полезен, так как игроку зачастую уже не хватает времени на самостоятельную сортировку всех поставок.