Положи в тот угол. Обзор необычной инди-головоломки Wilmot’s Warehouse

Каково это — заведовать забитым под завязку складом, в котором телескопы соседствуют с тортиками, а крестики с ноликами?

Положи в тот угол. Обзор необычной инди-головоломки Wilmot’s Warehouse

Скрестив в Wilmot’s Warehouse механики «Сокобана» и «Тетриса», а также идею менеджмента предметов, полностью отданного на откуп игроку, разработчики создали почти идеальную игру для любителей всё организовывать и упорядочивать.

Я расскажу, чем Wilmot’s Warehouse интересна, с какими сложностями и нюансами придётся столкнуться во время трудовых будней и почему на эту игру стоит обратить внимание не только тем, кто всегда чувствовал в себе нереализованный потенциал кладовщика.

Требуется кладовщик-комплектовщик. Динамично развивающаяся компания, дружный коллектив

Квадрат по имени Уилмот поступает на работу в компанию A-5 Logistics в качестве сотрудника склада. Вместе с ним там числятся пятиугольник СиДжей, начальник Уилмота, и треугольник Хуан, вся роль которого сводится к участию в паре обучающих сцен. По ходу дела к команде присоединяется робот-сортировщик Борки — единственный полезный субъект из этой троицы, при этом разблокируемый в качестве одного из улучшений. Но об этом позднее.

Обязанности Уилмота заключаются в двух вещах: принимать поставки товаров на склад и передавать нужные предметы коллегам в окно выдачи. Каждый рабочий день начинается с того, что грузовик привозит на склад группу нерассортированных предметов. Уилмоту даётся несколько минут на то, чтобы найти им подходящее место, после чего ему будет необходимо оперативно собрать четыре заказа и отнести их в зону выдачи. Принцип организации склада при этом остаётся полностью на совести игрока.

Организация — ключевой элемент игры. Однозначно правильного подхода тут нет, сортировать товары можно как душе угодно, главное — помнить, где что лежит. Напрашивающийся подход состоит в группировке по тематике, например, «головные уборы» или «хозяйственные товары». Тематика при этом не ограничивается тем, что можно найти в ближайшем магазине в реальной жизни: на склад привозят и геометрические узоры, и небесные тела, и погодные явления, а порой и такие вещи, условное изображение которых вовсе не получается идентифицировать.

Иногда игрока пытаются подловить при помощи предметов, теоретически подходящих к разным категориям. Скажем, рыцарские шлемы можно отнести как к головным уборам, так и к предметам старины или к военному делу, если вдруг на складе уже сформировались такие группы.

В то же время никто не мешает сортировать предметы, например, по цвету фона. Я находил в сообществе Steam скриншоты людей, поступавших именно так, но сам пока не пробовал, поэтому касательно удобства данного способа могу только теоретизировать.

Приём и размещение товара, комплектация заказов. Внимательность и стрессоустойчивость

Сложности игрока не закачиваются на определении системы хранения, ведь каждый рабочий день количество типов предметов на складе увеличивается на четыре. Если в начале игры Уилмот оперирует 10-20 видами товаров, то к концу игры это число возрастает аж до 200! Всего же их в игре около 500, разбитых на десятки групп, так что вариативность комбинаций предметов, которые встретятся Уилмоту в каждой новой партии, весьма велика.

Со временем удачно располагать их становится всё сложнее, ведь место на складе ограничено. Привозят на него много, а забирают довольно мало, в среднем около 15-20 единиц товара за день. Кроме того, раз в три дня приезжает особенно большой грузовик, выгружающий из себя целые штабели предметов. В эти разы они одинакового типа, но легче от этого не становится. Каждая большая поставка начиная с середины игры означает, что в систему хранения придётся вносить изменения, пытаясь втиснуть, например, поступившие два десятка яблочных огрызков в кучку к уже имеющимся пяти, не перекрыв при этом доступ к целым яблокам и яблочным долькам, хранящимся по соседству.

Но тот же большой грузовик доставляет игроку и радость, ведь его прибытие означает, что закончился очередной трёхдневный цикл и наступило время инвентаризации. Во время неё нет никаких таймеров или срочных заказов. Можно выдохнуть и спокойно заняться упорядочиванием накопившихся товаров, расчисткой проходов, приведением склада в порядок и планированием дальнейших изменений в системе.

Так игрок подготавливает почву для быстрой и успешной работы в течение следующих трёх дней.

Работа по графику 3/1, 9:00 — 18:00, оклад по результатам собеседования + соцпакет

Если игрок застрянет в собственноручно созданных нагромождениях товаров и не доставит заказы к окну выдачи вовремя, Уилмот получит выговор от СиДжея. В свою очередь наградой за быстрое формирование заказов станут не только специальные мотивационные плакаты от начальника, но и призовые звёзды, которые можно потратить на улучшение склада и способностей Уилмота.

Улучшения склада в числе прочего включают в себя расширение доступного рабочего пространства и активацию уже упомянутого складского робота Борки. Он умеет переносить конкретные объекты к местам их повышенной концентрации, но лишь по одному за раз. Кроме того, Борки не озабочен вопросом удобства доступа в различные части склада, и ему ничего не стоит одним метко поставленным предметом перегородить какой-нибудь загодя оставленный игроком проход. Несмотря на это, на поздних стадиях игры он всё равно бывает полезен, так как игроку зачастую уже не хватает времени на самостоятельную сортировку всех поставок.

Довольно наглядный трейлер

Чтобы оживить дискуссию, предлагаю в комментариях рассказать о том, как Вы относитесь к систематизации в играх. Складываете ли Вы зелья, свитки и прочие предметы в инвентарях игр жанра RPG по какому-то принципу, или они валяются как попало? Строите ли однотипные здания в RTS поблизости друг от друга? В конце-концов, используете ли разделение своих игровых библиотек по коллекциям и папкам в духе «Пройдено» и «Пройти в ближайшем будущем»?

 

Источник

Читайте также