О том, почему цель разработчиков — якобы показать последствия, а не причины, и как игре помогли участники реальной битвы за Фаллуджу.
В 2004 году сражение за город Фаллуджа стало для американской армии самым кровопролитным за всю Иракскую войну. Примерно в это же время у бывшего исполнительного вице-президента Bungie Питера Тамта возникла идея сделать о битве сюжетно-ориентированный шутер Six Days in Fallujah.
Разработка успешно шла до 2009 года, пока до издателя Konami из-за границы не дошли возмущения бывших морпехов и родственников погибших солдат. Японская компания поспешно разорвала контракт с создателями игры, и лишь 11 февраля 2021 года стало известно, что она всё же выйдет.
Polygon пообщался с Питером Тамтом и узнал у него, почему студия и сейчас не хочет делать из игры политическое заявление и почему солдаты обязательно должны были быть реальными.
Автор идеи Six Days in Fallujah сразу прояснил, что разработчики не ставят целью исследовать политические причины произошедшего. Вместо этого они хотят вызвать у игроков сочувствие и к солдатам, и к мирным жителям.
Polygon напоминает: создатели военных игр уже заявляли, что не собираются превращать игры в политические заявления. В последний раз об этом говорили разработчики Tom Clancy’s The Division 2 — но её события хотя бы не основаны на реальных.
Разработчики игр о войне вообще частенько берут за основу реальные события, добавляют узнаваемые локации и стороны конфликта, но дают всему другие названия и заново создают солдат, чтобы исключить совпадения. В Highwire Games же посчитали, что в их случае важно сделать наоборот: раз они хотят почтить память погибших, американские морпехи должны быть настоящими.
Тамт с командой осознают, насколько это противоречивое решение — в конце концов, именно из-за этого Konami 12 лет назад отказалась выступать издателем. Но он говорит, что память о погибших солдатах для их семей важнее, чем тот факт, что о них делают игру.
Реальность такова, говорит создатель, что большинство даже не знает, что это была за битва. Поэтому разработчики, стремясь добавить в игру как можно больше из реальной жизни, преследуют те же цели, что и родственники погибших. Но Тамт понимает, почему сама идея военной игры про реальных солдат так встревожила их семьи.
Впервые команда общалась с бойцами, принимавшими участие в битве за Фаллуджу, спустя всего несколько месяцев после её окончания. Последний раз они разговаривали в прошлом году. Аватары солдат, у которых брали интервью, будут напарниками игрока. 90% времени, говорит Тамт, будет посвящено битвам и трудностям напряжённого передвижения из одного здания в другое, а 10% — историям жителей Фаллуджи.
В игре, например, покажут реальную историю отца, который пытается вывезти семью в безопасное место. Таких историй у Highwire Games накопилось много: американский журналист, с которым сотрудничала студия, в Ираке взял интервью у нескольких десятков выживших мирных жителей.
Студия понимает, что сколь-нибудь достоверное изображение событий может причинить многим людям немалую боль. В ходе боёв в Фаллудже, которую когда-то называли «городом мечетей», 65 из этих мечетей разрушили, а десятки тысяч мирных жителей бежали и больше не вернулись.
И всё же команда решила не добавлять в игру некоторые противоречивые эпизоды — например, использование белого фосфора, в котором признавалась сама армия США. Тамт говорит, что это сделано по двум причинам: во-первых, об этом не рассказывали солдаты, с которыми студия проводила интервью, а раз они сами не этого не застали, упоминать об этом в игре смысла нет. Во-вторых, команда не хочет, чтобы «сенсационные» эпизоды отвлекали внимание игрока от других важных вещей.
Но Тамт всё равно не думает, что у людей возникнут проблемы с пониманием «цены войны».
У Тамта лишь одно опасение: что люди, которые могут высказать недовольство игрой, на самом деле будут выступать не против неё, а против изображения самой Иракской войны.
Напоследок Polygon отмечает, что Six Days in Fallujah, похоже, действительно метит в строго определённую нишу. Если игрок хочет посмотреть на бои глазами американского морпеха и получить определённые эмоции, игра подойдёт как нельзя лучше. Но если ему интересно, как он и его виртуальные напарники оказались в Ираке, это придётся выяснять самому.