Police Stories…⁠⁠

…Или Hotline наоборот.

— Гребаный рот этого отдела!!! Ты кто такой, легавый, чтоб это сделать?!! —

— Я всегда это делал, когда… —

— ТЫ ЧЕ, САЛАГА?!! Ты чё, новичок, что ли? Действи… ты в натуре новичок?!! Эту дверь взламывает, перебирает отмычки. Стоит, грит: «Я те щас тут световую в проход кину»..

— Ну посмотри, Рик… —

— ВЗЯТЬ ТВОЮ МАТЬ!!! У тебя приказ через правую кнопку мыши, мной лично отданный есть, чтобы это делать на моих глазах, афроамериканец ты политкорректный!!! —

— Хорошо, буду ждать приказа. Раньше это делал всегда я… —

— СЕРЖАНТ ДРЕМУЧИЙ!!! Вот пока ты это делал, салага, лять, так все и происходило!!! —

— В проходе? —

— В переходе!!! Ты че, действительно идиот, что ли, а?!! —

— Враги на уровне разве в другом порядке… —

— БЛЕСТЯЩИЙ ТВОЙ ЗНАЧОК!!! КОНЕЧНО, ОНИ В ДРУГОМ ПОРЯДКЕ СТОЯТ!!! Ты в дверной проем заглянул на моих глазах!!! Естественно, они после рестарта там уже в другом порядке!!!

— Разве в другом? Вот смотри, Рик… —

— ПИКСЕЛЬНЫЙ ТВОЙ РОТ, ЛЯТЬ!!! —

— Производители игры… —

— ТЫ, КОПЧИЛА УНИФОРМНАЯ, ТЫ В КАКОЙ ЖАНР ИГРАЕШЬ СЕЙЧАС, ПАДЛА?!!

— Разработчики их в таком виде… —

— ТЫ ЧЁ, БРЕДИШЬ, НИГА?!! —

— Успокойся… Вот, посмотри, как они стоят после рестарта на тех же местах… —

— Ты бредишь, что ли?! Ты чё, бредишь, коп?!! Как они на уровне могут так же стоять?! Ты чё, издеваешься, лять?!! —

— Если я открою дверь, вот так вот они стоят, там же, да?!! —

— ФОРМЕННЫЙ ОСЕЛ!!! Ай фак ю булщит!!! ЩИТ!!! —

Police Stories – 10 ослепленных напарников из 10-ти.

Police Stories…⁠⁠

Если вы устали от всех этих позитивных indie-сюжетов про прекрасный консольный мир и разноцветных девочек-кошек, Police Stories подарит вам незабываемый ночной трип в духе классических сериалов 80-ых.

Два копа-напарника следуют по столь очевидной сюжетной канве, что зубы непроизвольно начинают выстукивать retrowave, а подача текста в стиле «болтун-красавчик блондин и мрачный темнокожий коп-молчун, и они оба внешне ненавидят друг друга, но на деле их дружба столь крепка, что ни одна женщина в мире не сможет разделить их» мгновенно погружает в атмосферу темных улиц, записей на диктофон и полицейских сирен в соседнем квартале.

Это чертов детектив с перестрелками, но именно столь стереотипно классическая подача придает игре оригинальность, как бы странно это ни звучало.

Hotline-овый trip здесь показан с другой стороны – стороны тех, кто вынужден расследовать подобные зверства.

И задача эта, как выясняется, в разы сложнее, нежели просто на бешеной скорости избавлять мир от человеческих тел под бешеный психоделический музон.

Ведь вместо того, чтобы валить всех направо и налево, каждую секунду двум копам приходится отвечать на вопрос: как далеко они готовы пойти и сколь много очков потерять, если будут просто валить всех на уровне?

Каждый новый движущийся объект перед тобой в коридоре – не просто цель.

Это может быть невинный гражданский, на которого надо наорать, дабы он мирно сложил руки за голову и спокойно дал себя обезопасить наручниками [и от шальных пуль тоже, угу].

Или же это в целом неплохой парень Джимми, лениво курящий папироску, опершись на дверной косяк, но у него в руках ствол?

Стоит ли дать очередь, дабы Джимми прекратил выпендриваться и вспомнил о своих правах гражданина США, или же пристрелить парня на основе того, что у него в руках пушка?

А ведь у Джимми могут быть жена, дети, большая семья. Ведь его будущее может измениться, если он отсидит пару годиков и встанет на путь исправления, может даже, спасет пару-тройку люд…

Черт, missclick, прости, Джимми, эта игра научила меня нервно дергаться, я обязательно зайду к твоей жене и передам твои последние пиксельные слова.

Геймплей, несмотря на его затравку в стиле Hotline, вместо ураганной стрельбы заставляет тактически перемещаться, придерживаться какой-то стенки и вообще ДУМАТЬ, прежде чем СТРЕЛЯТЬ.

Особую нотку специй вносит возможность отдавать приказы напарнику – и вот уже перед нами пиксельный 2D Close Combat, где, чтобы открыть дверь, нужно поставить бедолагу позади себя, приказать ему смотреть прямо в проем, встать сбоку, взломать отмычкой дверь, распахнуть ее и надеяться на то, что в напарника не прилетит очередь из УЗИ после подобных действий.

Но копы знают, на что идут, идя на собеседование в полицию – конечно же, на собеседование в полицию.

А посему один из самых забавных моментов – это возможность потерять напарника в ходе миссии, но при этом он воскреснет, если миссию пройти успешно.

Либо это намек на то, что афроамериканцы – святые, либо кое-кто в Mighty Morgan тот еще расист.

Отдельно хочу отметить такую деталь, как обзор персонажей – Police Stories наипоказательнейшая [автор, ямба дал, что это за слово?!!] игра, где к туману войны отнеслись со всеми должными почестями.

Игрок видит только то, что в фокусе луча обзора видит персонаж – и если слишком резко повернуться, то можно пулю в спину получить.

Нужно постоянно светить лицом направо и налево – ведь даже действия напарника не видны, и ситуации, когда совершенно непонятно, что он там творит в соседнем коридоре, довольно часты.

Иными словами, пока персонаж смотрит в проход, на локации что-то происходит – резкий поворот вправо, чья-то убегающая спина, погоня за ней, пуля в висок от открывшейся справа двери или же не замеченного за углом противника.

Туман войны надежно скрывает орочьи отряды, а противник постоянно перемещается по уровню, реагируя на крики, звуки и взрывы гранат.

И все это надо учитывать, а посему даже двери лучше вскрывать отмычкой.

Отдельно радует поведение противников и NPC – например, классическая ситуация, когда заложник стоит посреди комнаты, а бандит направил на него ствол и ждет развязки.

Можно ворваться в комнату и увидеть, как пуля прошивает насквозь мирного гражданина, если действовать топорно и не применять психологию.

А эти ребята, что стоят на месте и спокойно глядят на ствол копа, поглаживая револьвер?

Никогда не поймешь, нужно кричать «лицом на землю!!!» или же давать очередь в воздух, или же стрелять на поражение – чистый покер.

В итоге именно эти моменты и могут свести на нет всю миссию, а потому реакция нужна даже более лучшая, нежели в Hotline – ведь помимо чистых рефлексов, здесь еще должен реагировать мыслящий тактически мозг.

У каждой миссии есть брифинг – и на нем, помимо описания задания, есть возможность выбрать снаряжение.

С каждой миссией арсенал только растет – здесь и «вороскоп», позволяющий заглянуть сквозь закрытые двери и оценить количество людей в комнате, и перцовый баллончик, дабы можно было на небольшом расстоянии обезоружить противника, не подходя к нему для ближнего боя [да да, старый добрый приклад в лицо никуда не делся] и даже электрические тазеры-шокеры для того, чтобы сыграть в бюджетную копию Cyberpunk 2099.

Каждая миссия требует определенного снаряжения, и это не пустые слова – где-то нужно просто метко стрелять, а где-то придется выбивать пароль от бомбы при помощи подручных средств.

Враги постоянно на новых местах, постоянно ведут себя по-разному в одной и той же ситуации, постоянно перемещаются исходя из происходящего на уровне – спасибо за идею, F.E.A.R, серьезно, многим играм стоит поучиться у этих парней, склепавших отличный AI в пиксельной indie-игре, который заставляет думать похлеще любого современного ААА-shooter-а.

Что бы вы ни говорили, а будущее – за indie.

И наваривающихся на них жирных корпорациях, да.

Атмосфера в игре настолько VHS и настолько органично проработана, что в какой-то момент у моего компьютера вырос приемник для видеокассет [да да, я знаю, банальнее шутки вы сегодня уже не увидите].

Главное меню, оформленное как заваленный материалами стол типичного курящего длинные сигары копа из Чикаго, фразы, целиком и полностью подогнанные под стандарты детективов-боевиков 80-ых, естественно, КРУТЕЙШАЯ МУЗЫКА, не то чтобы как в Hotline, но у ценителей ноты из ушей потекут, поверьте.

Жанр игры скромно обозначен как shoot em up, но как по мне, это настоящий тактический shooter, где сама стрельба – лишь самый последний, крайний элемент, главную роль в геймплее же играют тактика и способность реагировать на быстро изменяющуюся обстановку.

В на первый взгляд простом проекте разработчики внедрили столь многое количество механик — не просто так же я тут катаю такую телегу.

Как в свое время Hotline Miami превратило банальный shoot em up в искусство.

Игра сложна, и количество рестартов радует глаз и не радует психику.

Я весьма удивлен, что Devolver Digital не добрались до этой игры, но тут же подоспели их прямые конкуренты – Hypertrain Digital, дабы урвать себе еще один замечательный indie-проект.

Впрочем, в любом случае эти ребята – в retrowave будущем, да да.

Всем – по умному напарнику, который будет попадать световой гранатой куда надо, а не куда не надо, и если после крика «лицом на землю» вам прилетает пуля, значит, противник понял все правильно – ваше лицо на земле.
IC.

 

Источник

Читайте также