Экспертный Совет Игровой Индустрии и СПбГУ о недоказанности вреда видеоигр.
Центр прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского Государственного Университета совместно с Экспертным Советом Игровой Индустрии (ЭСИИ) подготовил обзорную работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном влиянии компьютерных игр на геймеров. Учёные рассматривали виртуальный досуг с психологической и юридической точек зрения. Это первый этап исследования, призванный обобщить мировой опыт анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.
DTF публикует основные тезисы работы.
Психология
Игры — естественная часть человеческой деятельности. Когда человек играет, он пытается добровольно преодолеть искусственно созданные препятствия. Игры создают эмоционально значимый контекст, позволяющий лучше проработать темы власти, доминирования, агрессии, тревоги, заботы, утраты и радости.
Когнитивная сфера
Ряд исследований показывает, что игры способствуют развитию познавательных навыков. Это особенно видно на примере шутеров.
Люди, игравшие в шутеры, лучше распределяют внимание, пространственно мыслят, сосредотачиваются, детальнее обрабатывают визуальную информацию.
У игроков в шутеры меняется мозговая активность, и это можно измерить. С помощью ФМРТ группа учёных установила, что геймеры меньше используют лобно-теменные области коры головного мозга, решая сложные задачи на обнаружение закономерностей, — а значит, лучше отфильтровывают ненужную информацию.
Гейминг увеличивает объём серого вещества в лобных долях мозга. Это показали нейроимиджинговые исследования, проведённые в Германии в 2013 году. Речь о зонах коры, отвечающих за абстрактное мышление, принятие решений и решение логических задач.
Логические игры влияют на успеваемость подростков.
Игры развивают критическое мышление. Хорошие игры, коммерческие и обучающие, заставляют системно мыслить. Они реагируют на каждый шаг геймера — ему приходится постигать всю систему, чтобы выиграть.
Гейминг может помочь понять, к чему склонен ребёнок. Жанровые предпочтения напрямую связаны со стилем обучения человека. Можно понять, как лучше подавать ему обучающие материалы.
Игры связаны с креативностью. Геймеры регулярно применяют нестандартные способы решения задач. Однако неясно, развивают ли они творческое мышление, или творческие люди предпочитают игры.
Компьютерные игры разных жанров развивают навыки, помогающие людям находить нетривиальные решения проблем в реальной жизни. Наряду с исследованиями, которые показывают пользу или вред игр, существуют работы, утверждающие, что они не оказывают на человека никакого влияния.
Мотивация
Видеоигры – идеальная тренировочная площадка для формирования менталитета роста: человек начинает понимать, что возможности развиваются пошагово, а не мгновенно. Игроки вознаграждаются за каждую конкретную задачу, решённую в отведённые сроки. Они учатся воспринимать постепенное обучение и возрастающие достижения. Игры создают для игроков «зону ближайшего развития» — оптимальный баланс между сложностью задач (вызывающей фрустрацию) и чувствами успешности и завершённости.
Подобные механизмы могут влиять на академическую успеваемость. Во время упомянутого выше исследования респонденты решали задачи. Те, кто чаще играл в видеоигры, оказывались настойчивее.
Другие исследования показывают, что игры положительно влияют на мотивацию, вовлечённость, обучение и достижения в области математики.
Игры удовлетворяют важнейшие потребности человека. Эдвард Деси и Ричард Райан, основоположники теории самодетерминации, утверждали: именно интерес — главный направляющий элемент в поведении, обусловленном внутренней мотивацией. Человек играет не из-за давления внешнего мира.
Один из центральных пунктов теории – идея о трёх базовых потребностях, лежащих в основе внутренней мотивации и обеспечивающих психологическое благополучие личности (потребности в компетентности, автономии и ощущении связи с другими людьми).
Эмоциональная сфера
Игры – один из наиболее ярких источников положительных эмоций. Кроме того, геймеры часто описывают своё состояние во время игры как «потоковое». Термин «состояние потока» ввёл психолог Михай Чиксентмихайи. Это глубокое погружение в деятельность с внутренней мотивацией, интересом, яркими положительными эмоциями и чувством полного контроля над происходящим.
Отрицательные эмоции в играх учат справляться с ними в реальной жизни. Человек тренирует навыки эмоциональной регуляции, вырабатывая адаптивные стратегии — принятие, переоценку ситуации, решение проблемы.
Кроме того, игры заставляют видеть новые возможности. Исследователи приводят в пример Portal 2. Как только игрок осваивает один тип решения головоломки, правила коренным образом изменяются, выработанные стратегии становятся неэффективными, что вызывает у игроков разочарование, беспокойство, но в то же время приучает их переоценивать свои прошлые стратегии и гибко переключаться на новые правила.
Слишком лёгкие игры влияют слабее. Решение простых задач не даёт реального переживания успеха.
Cоциальное поведение
Многопользовательские игры воспитывают социальные навыки. Игроки принимают решения, предполагая, кому можно, а кому нельзя доверять, как стать лидером, управлять группой. В то же время, однозначная связь мультиплеерных проектов с социальностью игроков пока изучается.
Вред жестоких компьютерных игр преувеличен. Недавно опубликованные экспериментальные исследования свидетельствуют о том, что даже самые жестокие популярные игры (GTA, Call Of Duty) не в состоянии негативно влиять на последующее просоциальное поведение. Их результаты касаются кратковременного эффекта многопользовательских игр — чтобы выявить долгосрочное влияние, нужны другие методы анализа.
Насилие в играх влияет на пользователя слабее, чем кооперативный элемент. Если игры с элементами насилия предполагают совместные действия игроков, взаимопомощь, пользователи демонстрируют более просоциальное поведение и в игре, и вне её.
Оптимальное время для игры — около часа в день, показало исследование учёных из Оксфорда. Время, которое проводит человек за интерактивными развлечениями, влияет на степень просоциальности поведения, удовлетворённость жизнью, подход к решению проблем и социальную адаптацию.
Терапевтический обучающий эффект
В современых публикациях всё чаще упоминается геймификация в медицине и образовании. «Серьёзные игры» (serious games) прежде всего не развлекают, а решают иные задачи, например, повышают мотивацию пациентов к заботе о своем здоровье и ускоряют процесс выздоровления.
В частности, Re-mission, созданная специально для детей, больных раком, позволяет игрокам управлять фантастическим нанороботом, который стреляет в раковые клетки, убивает вирусы и бактерии, вызывающие инфекцию, контролирует признаки тошноты и так далее. Она учит детей придерживаться избранного курса лечения. Сейчас этой игрой пользуются более 200 тысяч пациентов, и она признана успешным методом, помогающим лечению.
Также в ряде исследований людей пожилого возраста показано, что компьютерные игры, особенно активные, замедляют негативные процессы, связанные с возрастом: угасание когнитивных функций, проблемы с социализацией.
Поскольку врачи и учителя — не профессиональные геймдизайнеры, сделанные ими игры зачастую лишены творческой динамики, которая так притягивает в популярных развлекательных играх, вызывает состояние потока и глубокое погружение. Лучший вариант — взаимодействие геймдизайнеров, врачей и учителей для создания действительно увлекательных и затягивающих серьёзных игр, имеющих очевидную общественную пользу.
Вторая часть работы посвящена юридическим аспектам компьютерных игр
Юридическая наука
Чаще всего в исследованиях компьютерных игр в юридической плоскости изучаются вопросы интеллектуальной собственности. Поэтому во второй части работы учёные описывают в том числе и исследования, не посвящённые компьютерным играм, но связанные с ними.
Теория права
В таких исследованиях игры рассматриваются как артефакт человеческой культуры — в той или иной степени связанный с правом. Например, чтобы развить знания о юридической сфере, моделируя спорные ситуации или аргументацию в игровой форме.
Международный комитет Красного Креста и Университет Нотр-Дам (Австралия) провели исследование об аспектах международного гуманитарного права в военных играх. Авторы выражали беспокойство тем, что в большинстве современных игр о войне практически игнорируются вопросы международного гуманитарного права.
Пользователи не всегда понимают, что действия, которые они видят в игре, в реальности рассматривались бы как военные преступления. Авторы опасаются, что игроки начнут считать войну состоянием, в котором даже не предполагается действие законов. В то же время они предлагают не запрещать такие игры, а продвигать с помощью других гуманитарные идеалы. Причём поощрять игроков за уважение правовых принципов, а не наказывать за их игнорирование.
Возрастные ограничения и доступ
Исследованиями этой сферы в основном занимаются американские авторы, в том числе и потому, что именно в судах США слушалось самое громкое из связанных с ней дел. В результате разбирательства верховный суд признал закон штата Калифорния неконституционным. Ведомство не убедили результаты экспертизы, доказывающей наличие причинно-следственной связи между жестокостью в компьютерных играх и причинением вреда здоровью и развитию детей.
На этом фоне некоторые исследователи делают вывод, что жёсткие возрастные ограничения для игр — это предосторожность, а не реакция на уже свершившуюся трагедию.
Отраслевые исследования
Одна из упоминаемых проблем — необходимость адаптировать законы об авторском праве к появлению пользовательского контента. Японский исследователь подчёркивает, что это позитивное явление, поддерживающее индивидуальное творчество, которому не должна препятствовать культурная политика.
Также, в 2013 году, в другом исследовании, было замечено, что чем сложнее инструмент для моддинга, тем скорее будет нарушено авторское право.
Криминологические исследования
Учёные пока не доказали, что жестокие игры провоцируют насилие, хотя неоднократно пытались. Игровые проекты с высоким уровнем жестокости могут оказаться одним из факторов криминогенного риска, но не первостепенным.
Распространение компьютерных игр снижает уровень преступности. Американские учёные выявили связь между выходом популярных игр и менее криминогенной обстановкой. Это можно объяснить тем, что склонные к насилию люди, играя в игры, исключают себя из социального контекста, в котором они могли бы совершать реальные правонарушения.
Авторы работы сделали несколько выводов из обзора зарубежных юридических исследований. Они по большей части объективны и предполагают взвешенный подход, чаще всего междисциплинарны, и – в зависимости от предмета – могут пересекаться с психологией, экономикой, социологией и другими дисциплинами, вплоть до точных наук. Термин «компьютерные [или ”видео-”] игры» в них используется с оговорками, чтобы разделить принципиально разные проекты (например, Manhunt и Portal). Также авторы стараются найти и обосновать позитивные аспекты развития компьютерных игр.
Перечень всех упоминаемых научных работ доступен в полной версии исследования.
Источник: DTF