Хорошая крупнобюджетная RTS с разочаровывающим геймплеем и странным подходом к реальной истории.
Жанр стратегий в реальном времени давно уже переживает не лучшие времена: со релиза Starcraft 2 не выходило по-настоящему крупных классических RTS (если не считать провалившейся Dawn of War III) — а ведь минуло уже 10 лет.
И тут случается невероятное: благодаря Kickstarter появляется Iron Harvest — стратегия в духе ранних проектов студии Relic про мир альтернативной Первой мировой войны с роботами-шагоходами, основанная на картинах польского художника Якуба Розальски (Jakub Różalski).
Незаезженная механика, уникальный сеттинг, высокий уровень продакшена — и при этом в жанре RTS. Ощущение, будто звёзды сошлись, а жанровое проклятье наконец-то отступило — фанаты стратегий в реальном времени получили хорошую игру.
На первый взгляд, так оно так и есть: Iron Harvest — вполне качественная, очень красивая, невероятно стильная и атмосферная игра. Но, по злой иронии судьбы, именно фанатов RTS она может расстроить. Более того, Iron Harvest способна разозлить фанатов истории — даже не смотря на то, что весь сеттинг игры полностью выдуманный и лишь отдалённо основан на реальных исторических событиях.
Деды воевали, мехом управляли
На дворе — альтернативная Европа времён Первой мировой войны. Люди не придумали танки: вместо них величайшие умы человечества создали огромных роботов из стали, работающих на дизельном топливе. Никаких грузовиков и гусеничных броневиков — только забавные крупногабаритные вёдра на ходулях, бункеры с пулемётами и дешёвые версии АТ-АТ из «Звёздных войн».
Сюжет Iron Harvest рассказывает о непростой военно-политической ситуации между тремя странами: Поланией (местный аналог Польши), Русветом (аналог Российской империи времён Николая II) и Саксонией (аналог Германской империи). В ходе жестоких и опустошительных войн было установлено шаткое перемирие, следствием которого стала военная оккупация Полании силами Русветского войска.
Однако оккупация и нависающий над миром страх новой войны — лишь верхушка айсберга. За конфликтами трёх наций стоит четвёртая сторона, секретная организация «Фенрис», некий аналог масонской ложи. Согласно слухам и информации от самого Николы Теслы, именно она ответственна за конфликты между странами и разжигание войн.
Однако многие в это не верят: о каких тайных организациях идёт речь, если испокон веков причина всех войн — лишь амбиции оторванных от реальности кайзеров, императоров и главнокомандующих, жаждущих лишь обогатиться ценой жизней сотен тысяч новобранцев?
Сценарий получился весьма качественным, пусть ближе к финалу он и скатывается в откровенное боевое техно-фэнтези с футуристичными роботами и шаблонным объединением сил против общего врага. Истории всех трёх наций развиваются параллельно и приходят к своему завершению одновременно, в финальной миссии.
Помимо глобальных событий, у каждой страны раскрыты личные истории. У Полании — трагедия маленькой семьи Кос, а точнее её детей, девушки-снайпера Аны и парня-новобранца Янека. У Русвета — кризис правления Николая II и закулисные интриги Распутина. А у Саксонии — конфликт молодого принца со старым главнокомандующим-патриотом, который за долгую и тяжёлую жизнь успел защитить любимую страну практически во всех крупных войнах.
Сценаристы почти без проблем смогли как рассказать про богатую событиями и интересными деталями вселенную Якуба Розальски, так и интересно подать классический сюжет об ужасах войны: массовый голод, бессмысленные жертвы, тяжёлый выбор. В список хотелось бы добавить и серую мораль — в истории хватает как хороших, так и плохих персонажей. Однако как раз с ней вышел промах.
Пускай вселенная и полностью выдумана, отголоски реальной истории не заметить сложно. События происходят в выдуманной Полании, Русвете и Саксонии, однако они ориентируется на существующие нации — и даже используют их символику (например, у Полании флаг Польши).
За исключением ряда стилистических деталей и огромных роботов, это вполне наш, настоящий мир времён 1910-1920-х: тут и Санкт-Петербург с императорским дворцом (и самим Николаем Вторым), и Распутин, и Никола Тесла, и даже реальные исторические события. Так, в игре упоминается битва при Сомме, одно из самых важных событий Первой мировой. Поэтому очень тяжело оправдывать некоторые сценарные решения «выдуманной вселенной».
А оправдывать есть что. Полания и Саксония вышли эталонно-неоднозначными участниками конфликта: у обеих наций есть как и бесспорные герои, так и кровожадные злодеи. А вот у Русвета, аналога царской России, практически нет положительных персонажей: в их сюжетной кампании за правду сражаются лишь девушка-шпион из контрразведки Николая Второго и… Янек из Полании. Все остальные «русские», участвующие в сюжете — приспешники злого командира Зубова, которые большую часть игры выступают главными антагонистами. А хорошие русветцы если и есть — то где-то за кадром.
Конечно, в любой RTS какой-то фракции выпадает участь быть «злой расой» — например, в том же Starcraft эта роль досталась зергам, а в Spellforce 2 — тёмным эльфам. Плюс, формально атаки на мирное население и диверсии устраивала не армия царя Николая, а люди, тайно работавшие на организацию «Фенрис» — настоящие русветцы тут «как бы» не виноваты. Сразу напрашивается аналогия с «людьми Баркова» из последней Modern Warfare.
Но при этом работающих на местных масонов поланцев или саксонцев в игре практически нет. Более того, русско-русветской армии приписывают военные преступления, которые в реальной истории совершали отнюдь не их реальные аналоги из России. Например, ночное нападение русветцев в форме поланской армии на радиостанцию Саксонии с целью спровоцировать конфликт между двумя нациями: похожий случай, а именно инцидент в Глайвице, был во Второй мировой войне. Вот только трюк с переодеванием использовали немцы против Польши.
Другой пример — кампания Саксонии. Прорвав защиту базы Русвета, доблестные саксонские рыцари захватывают склад с оружием. И находят там хлорный газ, которым русветская армия собиралась травить врагов. Понимая, что лучше бить первыми, принц Саксонии идёт на тяжёлое решение — применить газ первыми, пока злые русские-русветцы сами не возьмутся за химическое оружие.
То есть, формально, как и реальный прототип в лице кайзеровской Германии, саксонцы первыми применили хлор в войне — тут всё верно. Вот только в Iron Harvest виной тому стала не бесчеловечность саксонско-немецкого командования, а страх перед злыми русскими-русветцами — если бы не враг, они бы на это никогда не пошли.
Всё это — выдуманный сюжет в сеттинге выдуманных стран, которые просто основаны на реальных прототипах и событиях. Но закрывать глаза на такое весьма странное и неловкое переписывание истории сложно. Особенно потому, что у Русвета очень мало положительных персонажей: лишь одна девушка-шпион и простые солдаты, которые всю игру играют роль массовки и переходят «на сторону добра» в самой последней миссии.
Чайники на ножках
С геймплейной точки зрения Iron Harvest скорее хорошая игра. Она сделана в лучших традициях стратегий вроде Company of Heroes: разделение техники и пехоты, система укрытий, атака по уязвимым частям мехов (в случае Iron Harvest, все машины получают увеличенный урон в заднюю часть брони), сменное оружие у солдат, небольшой акцент на строительстве базы, война за ключевые точки.
В целом, всё работает. Огнемёты уничтожают пехоту, зенитки — технику, большие тяжёлые машины давят роботов поменьше, а юркие солдаты в экзоскелетах вскрывают огромных мехов, как консервные банки. Почти на каждое решение противника найдётся своё противодействие, а способов для победы достаточно много: от акцента на зенитках и пулемётах до тупого «танк-раша» толстыми роботами.
Но как только начинаешь рассматривать Iron Harvest поближе, особенно при наличии минимального опыта в RTS, всплывают многочисленные огрехи. Баланс, при всём честном разнообразии средств войны и контрмер против определённых тактик, улетает в трубу при появлении на поле боя реально больших машин.
Пехота бесполезна против стальных колоссов при любом количестве и составе, а самим мехами плевать на любую тактику. Достаточно построить три штуки десятиэтажных «Гуляй-Городов» Русвета или четыре двуствольных танка Саксонии, как победа становится лишь вопросом времени — если, конечно, на стороне противника нет машины ещё больших размеров. В итоге, всё богатство и глубина тактики скатываются в банальное состязание размеров роботов — у кого больше, тот и победил.
Впечатление портит и множество мелких недоработок. Мехи часто застревают на узких тропинках или идут странными тропами из-за кривой системы поиска пути. Юниты часто не слушаются приказов и вместо перемещения/действия просто стоят на месте. А если и выполняют приказ — то с задержкой или слишком долгой анимацией, что порой приводит к потере преимущества в бою или вовсе поражению. Ведь скорость отклика и реакции критически важна для жанра стратегий в реальном времени.
Искусственный интеллект в целом неплохо выполняет свою работу: засылает в тыл диверсантов, делает ставку на разные типы войск и довольно агрессивно давит игрока, стоит только дать ему преимущество. Но порой он будто отключается: иногда вражеская пехота бежит прямо на огнемёты или пулемётные доты, а мехи убегают из практически выигранного боя, разворачиваясь незащищённой спиной к вашим орудиям. На некоторую «тупость» ИИ жаловались ещё на бете, и особых исправлений в этом плане не случилось.
По одной все вышеперечисленные проблемы — малозначительны, их легко можно простить. Особенно если помнить, что KING Art Games — маленькая студия: это не Blizzard и не Westwood, чтобы делать идеальные стратегии. Но этих мелочей очень много, и по восприятию они бьют одновременно. Огрехи, вкупе с периодически проседающей кадровой частотой, сильно портят впечатления.
Однако все технические недочёты могут быть проблемой только в предрелизной версии — о ряде багов сами разработчики предупредили в пресс-релизе. Остаётся надеяться, что с патчами их поправят, а в будущем доработают не самый лучший баланс.
Неровным вышел и дизайн сюжетных миссий. Из хорошего: видно, что в Iron Harvest старались сделать максимально разнообразные и интересные задания. Держать оборону фронта, перевозить поезд с едой через всю карту по рельсам, помогать силам союзников пробиваться через кордоны врага, проводить тайную операцию в самом тылу вражеской базы. Большая часть миссий ставит уникальные задачи и задаёт особые условия.
Но на другой чаше весов — местами резко скачущая сложность и порой очень скучные, долгие миссии. Около половины заданий — вылазки отрядом солдат без всякой базы. Такие эпизоды — частая беда RTS, потому как от жанра в них разве что обводка рамочкой. Ни базы, ни менеджмента ресурсов, ни производства войск.
Для грамотной реализации подобных заданий нужен настоящий талант, и у разработчиков Iron Harvest его, увы, не нашлось — чего только стоит стелс-миссия за Русвет длиной почти в час, где поднятие тревоги приводит к моментальному поражению. А когда часовых всё же разрешают убить, оказывается, что ваш персонаж просто не может кого-то зарезать: у врагов слишком много здоровья.
Как красива Полания весной
А вот к чему совершенно точно нельзя придраться — это к дизайну. Iron Harvest — такой же визуальный шедевр, как и картины Якуба Розальски. С невероятной точностью в игру перенесены образы и персонажи художника: отдельные герои, рядовые солдаты и, конечно же, мехи, главная деталь сеттинга.
Машинам хочется чуть ли не петь дифирамбы: неповоротливые громадины кряхтят, скрипят и угрожающе ползут в сторону врага, чтобы спалить его напалмом или расстрелять из крупнокалиберных орудий. Каждый винт, шарнир и конечность анимированы так дотошно, что игру не стыдно сравнить с лучшими представителями жанра.
Отдельно стоит отметить разрушение домов: мехи не боятся никаких препятствий (кроме кривого дизайна локаций с слишком узкими проходами) и просто проходят здания насквозь. Ломающиеся стены осыпаются горами кирпичей, а сами куски домов скользят по обшивке роботов, сползая на землю. Зрелище завораживающее.
Справедливости ради, стоит отметить, что подобные невероятные картины соседствуют с заметной экономией: в сюжетных сценах у всех солдат-статистов одна модель — на войну пошли только братья-близнецы. Модельки в принципе никогда не меняются, что порой приводит к комичными ситуациям. Например, можно увидеть, как главнокомандующий армии Саксонии спит во дворце в шубе, броне и полном боевом обмундировании. Хоть бы ботинки снял, чтоб одеяло не пачкать!
В остальном, за исключением отдельных моментов, визуальная часть Iron Harvest — превосходна. Правда, игра неравномерно красивая: с одной стороны, в катсценах видны деревянные анимации. С другой — в непосредственном бою юниты двигаются плавно и используют контекстные анимации (например, прыжок через забор). Также проработаны мельчайшие движения мехов, динамические повреждения брони и зданий и даже физически корректный снег, продавливающийся под ногами юнитов.
Саундтрек у игры хороший и работает на атмосферу жестокой войны с невозможными дизельными мехами. Но куда больше хочется похвалить озвучание. На каждую нацию нашли актёров со своим языком. За Поланию говорят польские актёры дубляжа, за Саксонию — немецкие, а за Русвет — российские. Никаких кривых акцентов и прочей «клюквы» — разве что местами есть переигрывания.
Разнообразие языков можно услышать в режиме «реализма» — с ним персонажи говорят на родных языках как в игре, так и в сюжетных катсценах. Правда, не совсем понятно, как они друг друга понимают — неужели во вселенной игры все знают сразу несколько языков?
Несмотря на небольшой опыт команды разработчиков и непривычный сеттинг войны на Восточном фронте (да ещё и во времена Первой мировой, а не более популярной Второй), Iron Harvest вышла хорошей игрой — её почти можно причислить к стану ААА-блокбастеров, пусть и с оговорками. Особенно для жанра RTS в его текущем положении: высоким качеством может похвастаться лишь серия Total War, у которой от стратегии в реальном времени лишь сражения.
Но хотя Iron Harvest и можно назвать хорошей игрой в целом, до звания хорошей RTS она не дотягивает. Здесь есть практически все возможные ошибки, классические для игр жанра от неопытных команд: тупящий ИИ, проблемы с управлением и балансом, неловкие стелс-миссии, скачки сложности. Добавьте к этому проблемы с сюжетом: странный подход к истории, местами шаблонные сюжетные повороты и довольно скомканная концовка с заделом на сиквел.
Если вы изголодались по дорогим стратегиям в реальном времени, особенно в духе Company of Heroes и первой Dawn of War, и при этом не слишком требовательны к играм — Iron Harvest можно брать смело. Но если у вас за плечами добрый десяток RTS и вы разбираетесь в нюансах жанра, к концу сюжета игра студии KING Art Games может вас разочаровать, а мультиплеер — быстро наскучить.