Опрос и небольшая история о том, как я потерял рыбоженщину.
Вопросом, нужны ли маркеры заданий в видеоиграх, особенно в ролевых, долгие годы задаются и разработчики, и рядовые игроки. Для нынешнего этапа развития игровой индустрии, когда что ни день — то игра в открытом мире, эта тема особенно актуальна. По мнению многих, наличие или отсутствие отметок на карте в том числе определяет, насколько интересен открытый мир.
Разумные аргументы «за» и «против» звучат из обоих лагерей. Для первых красный крестик на карте экономит десятки часов, которые были бы впустую выброшены на хождение по кругу с целью отыскать ту самую ель в еловом лесу, что на север от высокой горы. Для вторых вечно маячащий перед глазами маркер начисто убивает атмосферу приключения, напоминает, что ты не гуляешь по заснеженным горам, а сидишь за монитором и идёшь туда, куда указали разработчики.
Яркий пример такого не очень приятного и скорее обидного игрового опыта я недавно ощутил на собственной шкуре.
В The Legend of Zelda: Breath of the Wild есть квест «Унесённая водой»: рыбомуж из народа Зора жалуется, что его рыбожену унесло течением, намекает, что искать скорее всего стоит на озере Хайлия. Никаких отметок на карте, кроме самого мужа, нет.
К тому моменту у меня на карте ещё не было открыто озеро Хайлия. Сев в позу роденовского мыслителя и пошевелив своими последними извилинами, я пришёл к выводу, что стоит проследить, куда течёт река Хайлия. Она привела меня к нужному озеру. К этому этапу приключения вопросов никаких нет: игра дала необходимую информацию, предложила слегка подумать. Самостоятельное решение даже такой детсадовской задачки приятно сказывается на самолюбии игрока.
Логично заключить, что рыбожена не плавает по всему озеру, а скорее сидит в каком-то конкретном месте и ждёт, когда к ней придёт её светловолосый спаситель Линк. Взглянув на озеро Хайлия на карте, сразу обращаешь внимание на горстку островков. Простой вывод: так разработчик направляет взгляд игрока и показывает, где стоит искать пропавшую.
Вот что происходило в следующий час: я десяток раз оббежал каждый сантиметр этих кусочков суши, сразился с толпой заврофосов, пару раз умер, сломал пять мечей и два лука — но не нашёл ни следа этой роковой рыбоженщины.
Подумал, что ошибся и стоит поискать где-то ещё. Я пошёл к месту, где река впадает в озеро — вдруг пропавшая пострадала и лежит там без сознания. Осмотрел каждую каменную опору местного моста, обошёл вокруг озера по берегу, умер ещё пару раз. Вернулся к мужу: возможно, он ошибся и сейчас укажет мне другое место, но тот продолжал твердить про озеро. Мне начало казаться, что игра надо мной издевается, с обидой я выключил консоль.
На следующий вечер решил плюнуть на опыт личного приключения и стал искать в интернете прохождение этого квеста. Оказалось, что я был прав с самого начала. Рыбоженщина действительно была на этих маленьких островах, но не сидела на месте, а плавала между ними. Там же, где плавали отряды водяных заврофосов.
Вернувшись на злополучное место, я прикончил ещё тройку водяных монстров и только тогда заметил её: моя коварная русалка плавала всего в паре метров от только что убитых злобных чудовищ.
С одной стороны, я мог и сам догадаться, что женщина-рыба будет плавать, а не загорать на камнях. С другой — почему она была рядом с кровожадными заврофосами, а те её не атаковали? К тому же с берега островка она выглядела точь-в-точь как ещё один плавающий зверь, как я должен был рассмотреть её на экране Switch?
В итоге я вовсе не злюсь, что пришлось изрядно побегать и потратить на это два вечера, но скорее обижен, что с самого начала был близок к верному ответу. Если бы игра как-то дала мне об этом знать, то всей этой бессмысленной возни можно было избежать.
Не у каждого игрока есть огромное количество свободного времени, чтобы посвятить их хождениям по миру игры. Иногда это всего лишь пара часов вечером перед сном, и их хочется провести весело, выполнить пару квестов, пройти по сюжету, а не топтаться на месте.
Поэтому для меня (и для других таких же слабовольных ньюфагов) маркеры заданий на карте – очень нужная вещь, значительно облегчающая жизнь. Будь то Skyrim, Fallout, «Ведьмак» или та же «Зельда» – я готов пожертвовать крупицами атмосферы игры, лишь бы она не забирала лишнего времени и продолжала приносить удовольствие. Маркеры не обязательно должны быть абсолютными, ведь можно сделать так, чтобы они появлялись, когда герой оказывается недалеко от нужного места. Это исключит подобные случаи погони за призрачными персонажами.
Уверен у многих из вас найдутся истории похлеще этой: из Morrowind, Gothic и других классических RPG. Поделитесь ими, а заодно расскажите, как вы относитесь к маркерам в играх с открытым миром.
Источник: DTF