Тезисно о главных изменениях сиквела.
Консольный релиз Destiny 2 состоялся вечером 5 сентября, а до пользователей ПК онлайн-шутер от Bungie доберётся лишь 24 октября. Чтобы написать полноценный обзор, в игре придётся провести немало времени, к тому же важную часть Destiny 2, рейды, откроют для публики только 12 сентября. Я наиграл пока что с десяток часов, раскачался до 13 уровня и протестировал PvP-режимы. Время делать предварительные выводы.
Не дополнение к первой части
До выхода часто можно было услышать, мол Destiny 2 — всего лишь очередное DLC, не тянущее на полноценную игру. И после беты такое впечатление действительно могло сложиться — слишком уж мало контента там показали. В реальности всё совсем не так: да, стрельба ощущается абсолютно также (и это хорошо, в первой части она была великолепная), мир в целом работает по тем же правилам, но в плане контента всё абсолютно новое. И это, как говорится, win-win situation. То есть, новым игрокам вообще не должно быть дело до каких-то сходств — они получили новую отличную игру. А тем, кто знаком с первой частью, легче будет привыкать.
Ещё часто можно услышать от новичков сравнение Destiny с Borderlands. Обычно после этого разгораются жаркие споры, но обойдёмся без них. Если угодно, можно и сравнить. Принцип «бегаем по открытому миру с друзьями, фармим лут» тот же. Разница в сеттинге, стиле и дополнительных особенностях, вроде рейдов, PvP и особых квестов. Так что если вы любите Borderlands, Destiny 2 вам точно подойдёт.
Игра помнит все ваши заслуги
Я уже писал об этом, но повторюсь ещё раз. При старте Destiny 2 вам напомнят, что вы уже успели совершить: когда и с кем ходили в рейды, каких боссов победили, смогли ли добиться успеха в режиме Trials of Osiris. Для ветеранов игры это не просто важный момент (всё же сил на подвиги было убито очень много), но и отличный повод вспомнить всё лучшее.
Более того, игра по-разному будет обращаться к новичкам и опытным гардианам. Например, в первой миссии, если вы прошли Rise of Iron, один из персонажей назовёт вас «Молодым волком Саладина» (что отсылает к событиям дополнения). Всех остальных ждёт просто нейтральное обращение. Западные рецензенты отмечают, что это не единственный пример.
Редактор персонажей всё ещё не впечатляет
Точнее, он почти не изменился со времён первой части. Здесь всё та же возможность выбрать расу (всего их три: люди, экзо и пробудившиеся), несколько вариантов лица, причёски и боевой раскраски. Это плохо — редактор внешности был слабым ещё во времена оригинала, так что очень хотелось, чтобы к сиквелу его доработали. Часто получается, что во время приключений встречаешь персонажей, как две капли воды похожих на тебя.
Саундтрек не хочется выключать
Помню, в первой части я в какой-то момент залез в настройки и отключил музыку в игре. Не то чтобы она была плохая, но временами отвлекала. В Destiny 2 этого делать не хочется. Музыка в начале игры вообще как-то невероятно эпична и напоминает временами то Skyrim, то третьего «Ведьмака» (и это удивительно хорошо вписывается в фантастический сеттинг).
В миссиях наконец появилась постановка
Это было понятно ещё по бете, но сюжетный режим позволяет оценить работу Bungie в полной мере. В первой части квесты часто напоминали миссии из какой-нибудь корейской MMO: вам дают короткое задание, вы бежите по почти пустой локации, расстреливаете противников, что-то сканируете, улетаете.
Теперь всё ближе скорее к Halo: красивые ролики, живые разговоры между персонажами (а не наборы клишированных фраз, как раньше), нормальная постановка.
Света больше нет, а в прокачке появилось больше вариативности
Раньше у персонажа был особый параметр под названием Light, который обозначал усреднённое значение атаки и защиты. Теперь его заменили на Power. Обосновано это, вероятно, тем, что по сюжету у всех Стражей пропадает доступ к Свету — особой космической силе, которая позволяет им использовать свои способности и возрождаться. Для новичков изменение вообще ничего не значит, а вот фанатам первой части придётся переучиваться терминологии.
Прокачка героев отныне выстроена немного иначе. Гранаты и прыжки сгруппированы по старому принципу (выбираем один из трёх типов), а вот остальные скиллы теперь разбиты на две группы. У титана подкласса «Покровитель» (Sentinel) есть два направления развития: атака и защита. Первая позволяет строить более агрессивную игру, чаще атаковать во время «ульты», быстрее перезаряжать гранаты. Вторая даёт возможность ставить защитный купол, получать щит при атаке в ближнем бою и немного восстанавливать здоровье. Приходится думать, что важнее: одновременно поставить щит и восстанавливать гранаты с убийствами не выйдет.
С одной стороны, при таком подходе классы легче балансировать, так что есть шанс избежать ситуаций из первой части, когда «имбой» поочерёдно становились разные подклассы. С другой — теперь не выйдет настроить всё под себя.
Локации стали гораздо больше и там всегда есть, чем заняться
В оригинальной Destiny была фундаментальная проблема — пустые локации. Если вы прилетали на миссию, то после её завершения игра сразу же отправляла вас на орбиту. Для того, чтобы побегать по миру приходилось начинать так называемый «Патруль». Вот только заняться в нём, помимо однообразных маленьких заданий, было нечем.
Теперь всё поменялось: отныне в игре полноценный открытый мир. Чтобы взять миссию нужно подойти к персонажу, который её выдаёт, активирировать какой-то объект или войти в особую локацию. Но всё завязано на открытом мире.
Самих занятий стало гораздо больше. Тут и основные сюжетные мисси, и Приключения (сайдквесты, раскрывающие историю мира), и паблик ивенты, и страйки (теперь они зовутся «налёты» в локализации, но тут уже сила привычки) и Потерянные Сектора — особые зоны, вроде мини-страйков, со своими испытаниями и наградами.
Карта организована гораздо удобнее
Теперь на ней отмечаются все доступные квесты (их можно сразу же начать отслеживать, и игра покажет дорогу), паблик ивенты, персонажи, сундуки и прочее. Появилась даже функция фаст-тревела — очень удобно, учитывая один нюанс, о котором — в следующем пункте.
Байк вам выдадут не сразу
И это, пожалуй, самая странная деталь игры. В Destiny игроки часто передвигаются по миру на спэрроу, особых летающих байках. В оригинале у них было множество моделей, и в коллекционировании самых редких состояла особая прелесть. Bungie даже вводили особый режим с гонками. Да и потом, когда игроку нечего делать, он садится на байк и начинает рассекать по карте — тоже своего рода традиция. Теперь с этим придётся подождать — за почти десять часов игры мне лично не встретилось ни одного байка. О похожей проблеме писал автор Polygon.
Представители Bungie заявили, что не хотят, чтобы игроки пропустили что-то интересное на локациях, а потому так поступили с байками. Они вроде бы есть, но получить их непросто. Эта ситуация выглядит странно сразу по двум причинам. Во-первых, Destiny 2 — теперь игра про открытый мир. И постоянно топать по нему на своих двоих может рано или поздно надоесть (мне пока не надоело, но нельзя исключать такую возможность). Ну а во-вторых, почти у всех увлечённых гардианов есть три разных персонажа. А за каждого из них нужно проходить сюжетную кампанию и все квесты заново. То есть заново обегать огромные локации. Ветераны первой части знают, что при повторном прохождении стремишься срезать везде, где только можно, и байки в этом случае — настоящее спасение. Не очень ясно, почему сами Bungie забыли об этом.
К новой цветовой гамме привыкаешь
Destiny 2 выглядет гораздо цветастее первой части. Поначалу это немного отвлекает, особенно, если провёл в оригинале сотни часов и привык к том, как всё выглядит. Но в какой-то момент на это перестаёшь обращать внимание. В бете цвета особо бросались в глаза скорее всего именно из-за малого количества контента — ты просто не успевал «притереться».
В PvP пока всего два плейлиста
Тут игра похожа, простите за сравнение, на Overwatch. Есть быстрая игра, есть соревновательная. Оба плейлиста различаются режимами. На самом деле, странное нововведение. В первой Destiny порой можно было выбрать какой-то любимый режим, например, Control или Elimination. Здесь же приходится играть в то, куда закинут. Приватных матчей тоже пока нет.
Впрочем, во всём остальном мультиплеерная часть ощущается очень круто. Да, количество игроков снизили до шести во всех режимах, но на динамике это не сильно сказалось. Просто теперь приходится не геройствовать, а действовать в команде, чтобы тебя не задавили числом.
Переработанные классы отлично вписываются в игру
У титана-«покровителя» наконец появилась ценность в бою. Раньше в том же PvP его редко брали, потому что защитный купол не мог сравниться по эффективности с хорошей атакующей «ультой». Зато теперь можно взять в руки щит и пойти разбрасывать врагов направо и налево. В PvP тоже стало гораздо удобнее — больше не нужно прятаться от боссов, а можно спокойно ринуться в атаку.
К слову, три «вырезанных» из игры подкласса (Sunbreaker, Nightstalker и Stormcaller) всё же можно будет открыть. Сам я до этого пока не дошёл, но в сети уже полно гайдов.
Небольшое отступление: у многих возникает вопрос, где взять бонусы, которые были обещаны за предзаказ — особого Призрака, умеющего подсчитывать ваши убийства, а также оружие «Холодное сердце». Их можно будет получить только после того, как вы пройдёте одиночную кампанию и прокачаетесь до 20 уровня. Так что не пугайтесь, ничего не пропало.
Гримуара больше нет
Раньше в Destiny за каждого убитого босса, найденный «экзотик» и другие достижения игроку давали карточки, раскрывающие лор игры. За каждую карту начислялось определённое количество очков. Именно по ним можно было определить условную «опытность» игрока — если взять максимальный уровень можно довольно быстро, то чтобы набить те же 4-5 тысяч очков гримуара, требовались сотни часов. Теперь всего этого нет. С одной стороны, это хорошо — у каждой экзотической вещи теперь есть своя страничка с лором, не нужно ходить на сайт Bungie, чтобы почитать.
Ну а плохо потому, что какие-то азы вселенной Destiny новичкам в игре почему-то не объясняют. Это, наверное, самая большая претензия на данный момент. Не нужно было разжёвывать всю информацию прямо во время сюжетных миссий, но почему не сделать в игре какую-то энциклопедию, которая бы объяснила, кто вообще такие Падшие, что они забыли на Земле, что тут делает Улей и прочее. После старта игры мне в личные сообщения написали несколько знакомых, впервые попробовавших игру. И у всех были вопросы почти исключительно по лору.
Окончательные выводы по Destiny 2 делать пока рано. Всё же нужно опробовать рейд, добить сюжетку, дождаться старта PvP-режима Trials of Nine. Но уже сейчас можно сказать — прогресс по сравнению с первой частью колоссальный. Кто-то из западных рецензентов написал, что Destiny 2 «это первая часть, но без ненужной фигни», и это — пожалуй, самая точная характеристика. В Destiny было множество замечательных вещей, но многие из них буквально тонули в бесконечном гринде, плохом сюжете и никудышной подаче. Многое из этого исправили ещё в дополнении The Taken King, но именно с сиквелом серия выходит на новый уровень. Теперь у новичков есть шанс приобщиться максимально безболезненно. Ну а фанатам и объяснять ничего не надо — они уже в игре.
Источник: DTF