Поиграл в Returnal: кратко о впечатлениях

Хорошо всё, кроме геймплея. И тут сразу стоит сделать дисклеймер, что я не играю в рогалики, и потому не ориентируюсь в вопросе, что есть норма для жанра, а что нет. Так что всё написанное ниже — скорее взгляд на игру с точки зрения всех игр, а не игры в рамках rogue like жанра.

Начну с плюсов, ибо к сожалению, тут весьма коротко. Единственное, чем меня заинтересовала игра — атмосфера. И я не прогадал. Визуал, звук, дизайн локаций (но не сами локации, об этом ниже) — всё прям на высоте. Returnal максимально создаёт ощущение погружения. Лес, пустыня, подводный мир, инопланетные сооружения, снежные пещеры, дизайн плавающих по воздуху светящихся осьминогоподобных противников с щупальцами, на ходу собирающиеся сцены прошлого из частичек пыли, и многое другое. Я бы даже сказал, что это одна из лучших игр в плане атмосферы. Отдельно ещё хочу упомянуть сюжет. Он интригует, за ним действительно интересно следить. И не малая заслуга этого — сама идея игры. Бесконечные смерти, задумка с циклами, непонимание главной героиней собственного положения, всё это очень органично сочетается.

Поиграл в Returnal: кратко о впечатлениях

Ну а теперь минусы. Самая главная у меня претензия к геймплею. В игре нет никаких механик, кроме стрельбы, весьма скудной прокачки, а-ля ставь, что дают, и редких моментов взаимодействия с предметами, запускающие кат-сцены, через которые подаётся сюжет. На этом всё. Даже прятки в кустах не завезли. Какие-нибудь, проходы через щели, головоломки, транспорт, суперспособности. Всё мимо. От начала до самого конца мы просто ходим из одной локации в другую, истребляя до безумия однообразных врагов. Я бы выделил около пяти уникальных атак, всё остальное — рескин, как самих врагов, так и их снарядов. Весьма неплохой, но всё же рескин. Те, что посильнее, включая боссов, комбинируют все пять сразу. Кстати о снарядах, если сражения в тех же соулсах будь то босс, или обычный моб — всегда, даже за мага, вынуждает подойти, понять правильный момент у каждого конкретного противника, выждать, атаковать, отскочить, следить за выносливостью, то есть какая-никакая концентрация, сосредоточенность, и подход со стратегией так или иначе нужен. То в Returnal мы просто встаём подальше, и стреляем, периодически отпрыгивая от плавно летящих энергетических снарядов противника в ответ, а то и вовсе можно зайти за какую-нибудь стену в момент их приближения. При чем у большинства оружия есть автонаведение, так что даже целиться особо не нужно.

Сюжет. Да, я о нём написал в плюсах, но в и минусах он более чем заслуженно. Подача сюжета, сам сюжет, его сочетание с геймплеем — тут всё отлично. Проблема в том, что подавая его маленькими обрывками, при чем даже не по порядку, и в зависимости от количества смертей (то есть, вероятно я что-то упустил, просто потому что не умер в нужный момент нужное количество раз) — всё это приводит к тому, что к концу игры не собирается единый паззл, и ты вынужден идти на YouTube, где раскроют то, что должна была сделать сама игра. И никакого углубления в лор, хотя бы намёков что из себя представляет тот или иной босс, почему так выглядит, кто это вообще — игра не предоставляет.

Как и обещал, отдельно про локации. Ещё одна неоднозначная проблема игры. Дизайн окружения потрясающий, но все эти генерируемо-перемешиваемые «комнаты» настолько однообразны, что я даже ни одну вспомнить не могу, кроме красиво оформленных статичных мини-хабов, где можно распоряжаться ресурсами. А уж если вас угораздит прервать игру на несколько дней, то вернувшись — сообразить откуда вы пришли, и куда идти дальше, сориентироваться по окружению, и вспомнить — просто невозможно.

Ну и финальное, куда же без этого. Камень в сам фундамент жанра. Мне мягко говоря не понравилось после каждой смерти начинать заново, без всего, и что ещё хуже — через несколько карт, и нескольких десятков «комнат» пытаться понять, как вернуться обратно. Я вижу в этом искусственное растягивание геймплея. Не будем делать большую игру, зачем ресурсы тратить, лучше сделаем короткую, и заставим игрока проходить одно и тоже раз за разом. При чем посмотрев титры это суждение только подкрепляется, ведь что бы посмотреть «тру концовку» с той самой кат-сценой, которая должна всё объяснить — будьте любезны пройти игру ещё раз. Да, я понимаю, что зарекаюсь сейчас на саму суть жанра. Но наверное в этом и есть главная проблема игры.

И проблема эта — выбранный жанр для АААА проекта (а в моменте ещё и эксклюзивного систем-селлера). Roguelike слишком нишевый жанр, и дело не в сложности, я бы не назвал игру сложной, те же соулсы на мой взгляд сложнее. Она просто очень душная, большинство игроков не захочет после каждой смерти начинать всё с самого начала, без всего, что бы через 20 минут снова начать всё сначала, да ещё и не зная куда идти. И помимо всего этого, ещё и не позволяя себе особо пробовать что-то новое, например билды (насколько это вообще возможно тут, с десятью оружиями то), или необязательных мини-боссов, охраняющих лут, ведь цена ошибки слишком высока. Тем не менее, ставлю ей 3/5, не смотря на все минусы я её прошел (пусть и не на «тру концовку», ибо пока не болен альцгеймером, что бы по новой проходить только что пройденное).

#54впечатления #обзор #мнения #мнение #yakor #якорь #returnal.

 

Источник

Читайте также