Двадцать пять лет — это много или мало? Если говорить про человека — то это уже отучившийся студент, у которого вся жизнь впереди. Однако если говорить про игры — то такие проекты можно отнести к древним сказаниям и легендам, кои передают деды, ворча: «А раньше было лучше!». И вот, спустя столько лет и прохождение сиквела, я решился прикоснуться к оригинальной истории StarCraft.
С версией как 98 года, так и с ремастером — не сложилось, ибо, увы, но с геймплейной точки зрения игры — устарели. Просто не хватает функций для удобства. Однако благодаря фанатам, что создали Mass Recall, смог погрузиться, насладиться и удивиться… не, даже офигеть от того, насколько крут и интересен данный проект. В трилогии данных роликов мы рассмотрим игру, коя отмечает свой юбилей. И начнем с краткой предыстории и сюжета оригинальной компании. Подробнее об установке будет в третьей части, но ссылку на мод оставлю и здесь.
P.S.: изначально ролик был длиной в три часа с мелочью, так что его пришлось разрезать на части. Так что и статья будет идти кусками, ибо лонг вышел аж на 45 страниц ворда. В первой части будет рассмотрен сюжет оригинальной компании.
1. Вступление
2. Восстание (терраны)
3. Сверхразум (зерги)
4. Катастрофа (протоссы)
Вступление
Легенды гласят, что некогда компания Blizzard создавала поистине шедевральные игры, в которых сочетались продуманные механики, интересный ЛОР и сюжет, выделявшиеся яркими героями и отличным геймплеем как в одиночном режиме, так и в сетевой составляющей. Но как сказал Харви Дент из фильма “Темный рыцарь”: “Все просто: ты или умираешь героем, или живешь, пока не становишься негодяем.”
И, увы, в данном случае мы наблюдаем за жизнью злодея за маской “Метелицы”: искоренение “вони старой Близзард”, Diablo “Хэй, разве у вас нет смартфонов?” Immortal, Overwatch псевдо два, сюжетный контент которой отменили, деградация WoW и попрание его ЛОРа и… гибель стратегий.
Нет, с точки зрения бизнеса они делают все верно: максимизация прибыли при минимизации затрат, анализ рынка и использование популярных идей, расширение охвата аудитории. Отсюда и выход на мобильный рынок да оказуаливание новых проектов. Вот только нам, увлеченным игрокам, на это глубоко плевать. Все, что видно с нашей стороны: наплевательское отношение к наследию и анальная монетизация в играх за полную цену. Всем заSHITникам доната в сингле, что орут, мол-де, разработчики тоже хотят кушать, хочется передать: “Идите на хер”. Кушать хотят не разрабы, что сидят на фиксированной зарплате, а разжиревшие дяди-инвесторы, которые в играх понимают чуть больше чем нихера.
Но ладно, это все лирика. Пора перейти к сегодняшнему гостю. Точнее, начнем немного издалека. Нас интересует март 98 года, когда мир узрел первое “Звездное ремесло”. Данный проект строился на базе не менее легендарной WarCraft за номером два. Главной отличительной чертой StarCraft 1, помимо сеттинга, стали три уникальные и непохожие друг на друга фракции: терраны, полагающиеся на тяжелую технику и мобильные здания, протоссы с их мощными, но дорогими юнитами, и зерги, что завалят врагов тоннами агрессивного мяса. Кстати, именно эта тактика и стала именем нарицательным, известная как “зерграш”.
Более подробно о расах поговорим в блоке “Геймплей”, а сейчас двигаемся к следующей точке: ноябрь того же 1998. “Метелица” продолжила поддержку своего проекта и выпустила дополнение Brood War, что привнесло ряд изменений в баланс игры в плане характеристик и цен, новых юнитов и три дополнительные компании.
Игра стала культурным феноменом, пополнив ряд киберспортивных дисциплин. А в Южной Корее она получила огромное внимание. И, естественно, игроки принялись ждать продолжения и развития как геймплея, так и сюжета. Всего-то каких-то двенадцать годиков пришлось. Так что июль 2010 подарил нам StarCraft II: Wings of Liberty, первую часть будущей тетралогии (если учитывать DLC по Нову), где история началась с терранов.
Более подробно мы рассмотрим события двойки в другой статье, а сейчас вернемся к единичке. Ремейки и ремастеры плохо сохранившихся в плане визуала и геймплея игр — это не что-то новое. Геймерам хотелось вновь погрузиться в перипетии “Звездного ремесла один”, но с более качественной картинкой, некоторыми фичами из двойки, да и без плясок с бубном на современных системах. Близзы почесали репу и решили ответить на запрос страждующих, выпустив аж в августе 17 года StarCraft: Remastered. И что мы получили в итоге: все тот же геймплей с чуть подтянутой картинкой и запуск на ОС старше ХР в разрешении FullHD и выше. То бишь, даже близко не уровень ремейка Resident Evil 2.
Но там, где лажают держатели лицензии, приходят истинные фанаты. Понадобилось чуть меньше года, если верить фан-вики, и в марте 2011 свет увидела модификация под названием Mass Recall, перенеся компанию единички на движок двойки. Но на этом команда энтузиастов не остановилась и на данный момент данный мод имеет версию 8.0.1. А благодаря уже нашим энтузиастам, имеет полную русскую локализацию.
Хоть игре и стукнуло уже двадцать пять лет, я все равно предупреждаю о спойлерах, ибо в тексте будет содержаться как оригинальный сюжет, так и вырезанный контент с дополнениями, проливающий больше света на некоторые события этого мира.
Эпизод 1. Восстание.
История начинается с фракции терранов, а точнее, с ролика, где в пространство оных вторгается флот протоссов и уничтожает Чау-Сару, колонию терран. Зачем — не понятно. Да и как те выглядят — тоже, ибо в нулевой миссии, где игрока знакомят с базовым управлением, присутствуют некие насекомоподобные существа.
Опасаясь повторной агрессии, магистрат направляет безымянного командира, то бишь игрока, на Мар-Сару, с целью разведки и укрепления обороны. Здесь мы знакомимся с одним из ключевых персонажей франшизы, Джимом Рейнором, шерифом колонии.
И вроде бы начало прошло неплохо: организовываем ополчение, обучая космопехов и попутно пытаясь понять, с кем будем воевать, да вот беда: пропала связь со станцией Дальняя. Магистрат, как обычно, пока почешет задницу, пока выпьет чашечку кофа… Короче, пора брать все в свои руки и идти спасать колонистов.
Вот только даже так подмога прибывает поздно. Твари, прозванные зергами, уже начали обживать новые территории, распространяя странную субстанцию, похожую на слизь (также известную как крип). Но и это не самое страшное: эта дрянь заразила как жителей, так и постройки. Пришлось принять тяжелое решение и сжечь все к чертям, дабы инопланетная пакость не пошла дальше. Огнеметчиков как раз открыли в казармах.
Однако именно в этот момент конфедераты раздуплились и с истерическими визгами: “Зочим ты все сламаль!!!1!”, арестовала всех участвовавших в операции. Но и это не все проблемы: зерги продолжают плодиться, а эвакуировать нас официальные власти не спешат. И тут на помощь приходит Арктур Менгск и его террористическая организация “Сыны Корхала”.
И эта миссия… сука, душнейшая хрень. Продержаться полчаса против орд зергов, особенно в первый раз, не зная особенностей — это надо постараться. Одна из тактик — заминировать оба моста с помощью байков, которые стали доступны на фабрике вместе с изучением мин в пристройке, перекрыть подходы бункерами или хранилищами и желательно организовать эшелонированную оборону, не забыв поставить еще и ПВО, ибо муталиски появятся уже на этом задании. Нет, если смотрящий данный ролик или читающий статью — про-игрок с 400 АРМ (действий в минуту), то можете задвигать о том, что там легчайше можно перебить всех зергушат на карте, но уж простите, я рачина, что даже в сетевую не лезет, чтобы не портить ни себе, ни другим желание играть. Короче, после этих получаса душнилова с ордой финальной живности, что сожрала всю армию и готовилась выпилить все строения, прилетели спасатели и миссия, наконец-то, завершилась.
Далее стало понятно, что с конфедератами нам не по пути, ибо связь с “Сынами” приравняла всех причастных к преступникам. Так что пора вообще валить с Мар-Сары, но перед этим стоит заглянуть на базу Джейкоб, где хранятся нужные Менгску чертежи оружия. Там же мы натыкаемся на зергов, которых то ли изучают, то ли разводят. А еще я понял, что мои любимые миссии из второго старкрафта, где давался лишь небольшой отряд, в первой части сделаны хуже: нет пополнения отряда или хотя бы лечения. Ну, или отмеченные красным крестом точки у меня с какого-то ляда не сработали. Так что до финала у меня дошел только Рейнор. К слову, аналогичные миссии в дальнейшем сделаны на порядок лучше.
Окончательный уход с планеты оказался верен, ибо спустя некоторое время на ее орбиту вышел флот протоссов, внешность которых, наконец-то, показана игроку. После массивной бомбардировки не выжил никто. Но опять же, зачем это пока не понятно на данном этапе. Я-то знаю, но сейчас все же стоит придерживаться сюжета и сохранить интригу.
Следующая остановка — Антига Прайм, с которой и стартует полномасштабная революция, что в будущем приведет Менгска к правлению терранами в секторе Копрулу. Нам наконец-то выдадут авиацию в виде стелс-истребителя “Мираж” и транспортника, а также познакомят с одной из главных вайфу этой серии: рыжей Сарой Керриган, что является бойцом спецсил “Призрак”. Действо будет происходить на двух островах, так что при обороне пригодятся системы ПВО и бункера с космопехами, а при атаке… “Миражи”, поначалу, могут показаться отличной идеей, но вот в чем нюанс: бот при их появлении по откату откидывается сканированием, так что либо развести его на слив энергии в пристройке к штабу, либо тупо собрать ударную группу из наземных бойцов и просто перебросить их на территорию врага.
Короче, революция вышла маленько кровавой: расстрел конфедератов и несогласных повсеместно. И именно в этот момент крейсер Норад II, на котором находился генерал Дюк, попал под атаку зергов и рухнул на поверхность планеты. Тут бы ему и экипажу пришел конец, однако Арктур решил их… спасти. Неожиданно, что сказать. Но ладно, рядовая миссия по зачистке роя, где дали новую технику в виде Голиафа. Но для меня интересным оказалось другое — именно это задание показало, что я слишком “рак” для сего олдскула. Дело в том, что вторую часть я проходил на “Бойце” и местами на “Ветеране”, то бишь вполне комфортно чувствовал себя на среднем и выше среднего уровнях сложности. В первой же части… Изначально понизить сложность пришлось в той получасовой осаде, но дальше я вновь собирался играть на среднем. Пока проект не сказал: “Хер тебе в рыло, сраный урод”. Дело в том, что стоило хоть чуть-чуть нарастить “жирок”, как тут же прибегали зерги и схарчивали мою армию. О наборе критмассы для пролома вражеских редутов можно было даже не заикаться. Так что на этом моменте я решил не выебываться и поставить легкий, дабы просто насладиться игрой. Все же, в отличие от двойки, где компания, помимо рассказа своего сюжета, занималась и обучением игрока основным механикам и работе с юнитами более дружелюбно, единичка, как и остальные стратегии того времени, бросает в банку с агрессивной средой, где чуть зазеваешься и превратишься в слизь под лапами зергушат.
Ладно, в сторону лирику и нытье. Дюк спасен и перешел в ряды “Сынов Корхала”. А Менгск огорошивает нас заявлением о том, что помимо спецификаций на “Призраков”, в базах данных “Джейкоба” были “веселые” файлы. На деле Конфедерация уже давно была в курсе о зергах и их особенности: стремлению к сильному псионическому полю. Там же были и чертежи некоего пси-маяка, который наш “предводитель” решил использовать на Антиге против своих врагов.
Далее Сара Керриган должна сопроводить КСМ с маяком к указанной точке. Здесь нам дают осадный танк. Я, как прошедший двойку, уже приготовился раскладывать уже имеющиеся, но каково же было удивление, когда оказалось, что раньше “режим осады” необходимо покупать каждый раз в пристройке к фабрике по цене целого танка. Сверх того в нагрузку еще идет научное судно, являющееся детектором невидимых юнитов. Помимо прочего оно относится к классу так называемых кастеров, которые не атакуют напрямую, а наносят урон посредством активных навыков. Которые тоже, блин, требуют прокачки в соответствующем строении. Хотя с другой стороны, если уж сильно не заморачиваться с их применением — отличная “подсветка” для наведения артиллерии на возвышенность, ибо обладает хорошими радиусом обзора и броней.
Пока Сарочка прыгает с маяком, Рейнор и Дюк в восстановленной миссии разбираются с ульем зергов. Обычная “островная” миссия, где игрок может закрепить навыки поиска уязвимости в обороне и переброски войск, что пригодится в дальнейшей компании. Также современные игроки могут впервые попробовать поуправлять протоссами, а именно флотом Тассадара, который появился во второй половине сражения, дабы выжечь всю зерговскую заразу.
Следом на пути у нас столица Конфедерации: Тарсонис. Охрана там дай боже, так что сначала надо пробить брешь в обороне, выведя из строя орбитальную платформу. Генерал Дюк показывает нам, где защита слабее всего. Группы Дельта и Омега пытались удержать позиции, но оказались слабее сил вторжения. Здесь же пробуем “Призраков”, одной из которых является наша Керриган. Эти же помимо прочего, в отличие от героини, требуют прокачки активок и могут запускать ядерную бомбу, если к главному зданию пристроена шахта пуска и там заказана данная ракета. Ну а после пробития обороны уже на поверхности в восстановленной миссии уничтожаем космодромы, бараки и фабрики конфедератов, дабы лишить их подкреплений.
После всех побед Менгск дает новое поручение Саре: прикрыть ульи зергов от протоссов, уничтожив силы оных, пока твари не накопят силы. В ретроспективе это задание — одно из ключевых в жизни всего сектора, но пока не стоит раскрывать всех карт и поговорить об этом в свое время. А сейчас пора рассмотреть новую “игрушку” — крейсер. Его уже давали во время высадки на орбиталку, но это был героический юнит, а сейчас оный можно клепать в промышленных масштабах. Правда и стоит он как чугунный мост. И опять же, пушка “Ямато” — за отдельный ценник. С одной стороны — медленная и неповоротливая техника, с другой же — крепкая броня и огромная огневая мощь. На легком уровне сложности их достаточно штук шесть-восемь, дабы устроить геноцид тоссам, тупо периодически отгоняя оные в пит-стоп на ремонт и прокачав крепость обшивки и мощь орудий в соответствующем строении. На уровнях повыше же скорее всего придется озаботиться более комплексной армией, но крейсера все равно будут отличным подспорьем. И не забывайте, что зерги тоже будут пробовать на зуб крепость наше неостали.
Однако как хорошо бы не дрался игрок, но стоит только уничтожить последнее строение, как сразу же недонасекомыши срываются с мест и сносят всю оборону. Сара запрашивает эвакуацию, но Менгск приказывает отступать, бросив рыжулю с войсками на съедение монстрам. От этого пригорает у Рейнора, и тот разрывает все связи с Арктуром и его организацией. Однако просто так уйти никто не даст, ибо силы “Сынов” уже взяли под контроль укрепления конфедератов. Так что приходится уничтожить ионную пушку, дабы пробить окно для побега.
Финал компании терранов демонстрирует нам падение Конфедерации, становление Менгска императором и признание Джима с его бойцами преступниками. В целом сражения велись в основном против терранов. На втором месте — зерги. А вот с тоссами — лишь один раз. Если бы я пошел на ладдер сразу же опосля “Восстания”, был бы неприятно удивлен возможностями протоссов, в отличие от “Крыльев свободы” во второй части, где все три фракции представлялись в более-менее равной степени. Но это все мелочи, ибо далее нас ждет Надмозг…
Эпизод 2. Сверхразум.
Тарсонис стараниями Арктура — потерян. Повсюду — лишь трупы, остовы уничтоженной техники да руины. И именно здесь, в омуте рождения на свет появился новый церебрал Сверхразума… то бишь начинается новая арка истории SC1. Но назначение игрока новым командующим — это не главное. Надмозг среди сей разрухи откопал себе новую игрушку, охранять которую приходится уже игроку.
Создатель наказал прикрывать молодую криссалиду, а геймеру предстоит опробовать новую расу в действии. И именно что самостоятельно изучить, ибо над созданием сколько-нибудь адекватного обучения раньше никто не задумывался. Нет, есть, конечно, пара подсказок, но не более. Ладно, фиг с ним. Первыми юнитами под нашим руководством стали зерглинги (aka собачки) и гидралиски. Про отличия и особенности рас поговорим чуть позже, а сейчас пока упомяну, что первые — это основное “мясо” в армии этой стороны конфликта, причем в прямом смысле, ибо ставку тут делают на неиссякаемые орды злобных и голодных тварей, а вторые — стрелки с довольно крепкой шкурой. Из противников — недобитки терранов на планете.
Но задерживаться на Тарсонисе нет смысла, тем более криссалида с сущностью потихоньку подрастает. Кто внутри — сейчас ясно как божий день, но все же продолжим представлять, что только сели за серию и не в курсе будущих событий. Теперь же пора схлестнуться с протоссами, которые тоже не в лучшей форме после поражения конфедератов. Ничего сложного: сожрать тоссов и перетащить яйцо от точки хранения до указанной. Из новых юнитов — муталиски: быстрые летуны, что атакуют как землю, так и воздух. Одно время наводили шороху на ладдере, пока близзы не разродились баланс-патчами, а игроки — не нашли новую мету и способы противодействия.
Следом же нас ждет Чар, где уже значительно выросшая криссалида и должна закончить созревание. Однако и тут нет покоя: Генерал Дюк со своими войсками вступил в бой. Малопримечательная рядовая миссия, где единственная цель: убить всех. Из новинок — слепни, что атакуют только по воздуху. И… они бесполезны в рамках этой миссии. Нет, серьезно, первый стАрик имеет ряд проблем в геймдизайне, что будут исправлены в дальнейшем, а именно игра не выстроена так, чтобы обучать игрока работе с новой для него боевой единицей. По факту, можно тупо забросать все мутой, периодически уводя ту на реген ХП, параллельно прокачивая ее характеристики в шпиле.
Ну да ладно, Дюк получил по шее и смылся, а сейчас яйцо почти готово, однако на место одного террана пришел другой: Рейнор. И до конца таймера непонятно, зачем он здесь. Но вот, настало время рождения нового существа Роя… барабанная дробь… И на свет появилась Королева Клинков, обворожительная и притягательная Сара Керриган. Все, наконец-то можно не держать эту интригу. Сверхразум подобрал ее еще живую на Тарсонисе и, видя огромный псионический потенциал женщины, решил использовать на благо своей расы. В отличие от обычного зерговского вируса, что делает из терранов подобие зомби, тут манипуляции проводились особо тонкие, дабы привить подчинение и усилить тело Сарочки, но с другой стороны не превратить в тупую и безвольную марионетку. Джиму, естественно, это не понравилось, однако и сделать-то ничего он не мог: Рой оказался попросту сильнее, так что бывший “призрак” просто отпустила его с оставшимися рейдерами. В этой же миссии представили новую игрушку: королеву стаи. Летающий кастер, аналогичный научному судну. Однако, если не пользоваться ее скиллами, то толку будет мало. В отличие от судна, эта тварюшка не является пассивным детектором, для этого ей надо провесить паразита на врага, так что для обнаружения выгоднее использовать надзирателей, хоть они и довольно медленные, что правится прокачкой скорости в логове.
Но Керриган пока еще не вышла на пик своих сил, ибо вследствие прохождения обучения на “призрака”, получила ряд ментальных блоков и закладок. Для их снятия нужно поковыряться в базе данных терранов, благо кое-какие коды, да и общий принцип файерволов ей был известен, так что пора наведаться на станцию, где есть суперкомпьютер. Эта миссия, аналогичная террановской, в разы легче оной по банальной причине: зерги — регенерируют. Так что в отличие от людей, есть возможность перегруппироваться, восстановиться и с полным ХП идти в бой. Да блин, Сара еще продолжает носить части старой экипировки, так что может уходить в инвиз.
Но черт с ним, после этого задания идет катсцена. Их было уже несколько штук до текущего момента, но эта меня зацепила, ибо тут развернулся целый хоррор-боевик, когда отряд терранов попал в засаду зергов.
Но да ладно, пора вернуться на Чар, ибо помимо Джимми нас решил посетить еще один знакомый: Тассадар. Он бросил вызов Королеве, вынудив охотиться за прибывшими войсками, в чем должен помочь страж, мутация муталиска, потерявшая возможность стрелять по воздуху, но приобретшая больший радиус и урон атаки, а так же толще броню, что негативно повлияло на маневренность. Однако когда все тоссы были истреблены, их командира нигде не оказалось. Тот вызвал на дуэль Кэрриган лично, вот только этот засранец не пришел, прислав обманку. А я надеялся, что наша битва будет легендарной!
На деле это все было отвлекающим маневром. Пока мы гонялись за Тассадаром, под покровом тени Зератул сделал свое черное дело и умудрился убить одного из церебралов, что считались бессмертными из-за возможности возродить его из условного бэкапа. Зёма провернул все так, что откат от смерти прилетел аж по Сверхразуму, а стая уничтоженного Зашжа, Гарм, выходит из под контроля. Так что в рамках компании удается наконец-то схлестнуться в режиме ZvZ (зерг против зерга), где представили заразителя, второго кастера фракции, что может выступать саппортом благодаря защитному облаку от дальних атак.
После зачистки сорвавшейся с нарезки живности, в себя пришел Надмозг, который обрадовал нас вестью о том, что асассин облажался, ведь во время ментального контакта, необходимого для убийства церебралов, разум тосса оказался открыт, так что теперь стало известно расположение Айура, родного мира “синеньких”. Только перед этим надо вычистить основные силы оных на Чаре. Сложность заключается лишь в том, что есть три точки в разных углах карты, через которые нельзя пропускать темных тамплиеров. Так что придется часть юнитов оставлять для охраны, благо дали ультралисков, живых танков данной фракции. А для быстрой переброски сеть нидуса. В качестве мобильной группировки для зачистки вполне пойдет стак муты.
Ну а теперь пора на Айур. Дабы Сверхразум смог переместиться, нужен кайдариновый кристалл. Именно эта миссия показала мне, что шобла муталисков, конечно, хорошо, но встреча с авианосцем (aka батон), переживает уж очень болезненно. Так что пришлось собирать лимит наземки и устраивать натуральную резню, прежде чем отправлять рабочего добывать камешек.
Финальное задание — это разрушение храма протоссов, что имеет особое значение для расы как в историческом, так и в религиозном смысле. Сверхразум не лишен иронии, ибо место зарождения тоссов было очернено пришествием мастермаинда зергов и изгнанием “синих” с их Родины.
Финал компании “тараканов” ознаменовал победу совершенства эссенции над совершенством формы. И пока Надмозг занялся протягиванием крипа, Керриган осталась на Чаре гонять недобитков тоссов и терран. Но это мы увидим в аддоне, а пока, пора переходить к протоссам и их “Катастрофе”.
Эпизод 3. Катастрофа.
Прежде, чем перейдем к рассмотрению этого эпизода, хочется сказать пару слов о впечатлении от оного в рамках первого прохождения и знания сюжета второй части. После знакомства с Тассадаром в “Восстании” и “Сверхразуме”, после приключений с участием Зератула, Артаниса, Феникса и прочих ключевых персонажей, да блин, после прохождения первых двух компаний за терранов с их интригами и предательством и зергов с их холодным расчетом, тоссы — это откровенный слив. Да же не так — это ЁБАНЫЙ ПИЗДЕЦ. По мере прохождения я ловил испанский стыд с высказываний местных правителей, так что пару раз чуть не словил тяжелое сотрясение мозга от постоянных фейспалмов. А армия фракции вообще показалась мне ущербной. Но обо всем — по порядку.
События стартуют спустя пару дней после вторжения зергов на Айур. Новоназначенный претор, то бишь игрок, получает задание отправиться на помощь претору Фениксу в отражении нашествия. От старта миссии в распоряжение дают зилотов и драгунов. Первые — это базовая пехота тоссов, способная атаковать только в ближнем бою. Вторые — стрелки. С ЛОРной точки зрения — это смертельно раненные бойцы, помещенные в экзоскелет, дабы продолжать служить на благо расы. Фанаты сорокатысячника сразу же вспомнят аналогичный юнит: Дредноут. Но да ладно, вместе два претора дают отпор насекомышам.
Далее с командованием связывается Тассадар и сообщает ценную информацию: для остановки вторжения необходимо уничтожать церебралов (как неожиданно), а в период “отката” урона по самому Сверхразуму можно даже провести контратаку. Сказано — сделано. В этот раз новых юнитов не дают, но предлагают в распоряжение генератор щитов, который, к сожалению не работает в этой части на здания. Да и в “ваниле” нет автокаста. А так же представляют “опустошителей” в составе подкрепления. Объединившись с Фениксом, что прибывает несколько позже, устраиваем “секир башка” церебралу… Но нихрена ничего не срабатывает.
Что же пошло не так? Все просто: убивать оного надо с применением местной “темной” энергии, которой могут манипулировать дарк темплары. Однако есть маленькая такая мелочь: они считаются еретиками, что предали Кхалу. И эти дегенераты с синдромом эльфо-паладинства головного мозга не смогли придумать ничего умнее, как объявить Тассадара предателем, а самим броситься в самоубийственную атаку на Рой. И поначалу все шло гладко: мы истребили несколько ульев с поддержкой истребителей класса “Разведчик”. Все двигалось к попытке по-геройски с превозмоганием уничтожить церебрала, да вышло все через известное место: огромное количество бесполезных смертей во имя глупых идеалов. В той мясорубке гибнет и Феникс.
После этого откровенного проёба верхушка власти вместо того, чтобы все же послушаться дельного совета, отправила нас на Чар, дабы арестовать Тассадара. Гениально. Но да ладно, его с застрявшими войсками все равно надо вытаскивать из той задницы, где тоссы встряли. Там же нашелся и Рейнор, что объединился с протоссами, дабы противостоять зергам. А игрок наконец получает в руки кастера этой фракции, высшего тамплиера. И что я хочу о нем сказать… Даже мне, как криворукому рачине, от него может быть толк как минимум благодаря его навыку создания копий юнитов. Их прекрасно можно посылать на разведку, не боясь потерять ресурсы, при этом получив приличное количество информации по местности. Также из двух темпларов можно сделать одного архонта. Он перестает быть кастером, получает огромный запас щитов, отличный урон цепной молнией, но при этом от ХП остаются слезы, так что с ними все равно надо грамотно работать, уводя битых из-под атаки.
Однако Тассадар отказывается добровольно следовать за судьей на Айур, пока не будет спасен Зератул с поверхности планеты, ведь он — ключ, если не к победе, то хотя бы к удачному противостоянию со Сверхразумом. Однако между нами и целью сидит очередная агрессивная стая. Ну, ничего нового, в принципе. По мере зачистки игрок наткнется на зараженные строения терранов и при попытке их атаковать, что логично, обнаружатся остатки войск генерала Дюка, которому это не понравится, так что тот даже бросится в атаку, но получит по шее. Миссия опять островная, так что для переброски нам дадут строить десантные корабли.
Как бы то ни было, но Тассадар в сопровождении пары зилотов попадает в храм, где и находятся Зератул с соплеменниками. Здесь же начинается ставшая уже классической миссия с ограничением по доступным юнитам. И сначала я сильно трухнул, ибо три бойца — это для меня вообще ни о чем.
Аккуратно продвигаясь вперед, постоянно подолгу задерживался на месте, ожидая восполнения энергии у героя, дабы вновь пустить обманки на разведку или выставить их как отвлечение, пока реальные зилки режут “собачек” и гидралов. Но чем глубже в храм, тем сильнее я убеждался, что аналогичная миссия за терранов — самая слабая и непроработанная, ибо в процессе войска пополнились новыми зилотами, драгунами, мариками, огнеметчиками и даже одним гостом. Да блин, иллюзии Дара прекрасно исполняли роль саперов, если армия натыкалась на зараженных терранов, которые при взрыве гарантированно шотают даже драгуна. А при самом неудачном раскладе могут выкосить половину и без того маленького лимита. В конце даже оказалось, что и потери у меня вышли минимальными, да и то уже перед самым концом, когда уж совсем большая свора зергов поджидала недалеко от пульта управления дверью.
Ну да ладно, Зёма с дарками спасен и согласен отправиться на Айур. Как ни странно, но Феникс все-таки выжил, хоть и ценой помещения в корпус драгуна, ибо ранения были критическими, так что вне экзы тот гарантированно умрет. Однако Конклав повел себя как как и любое типичное человеческое правительство: атаковал объявленных еретиками “темных”, так что пришлось отбиваться от собратьев. Дабы эффективно проводить разведку и в дальнейшем справляться с инвизниками, игроку выдают наблюдателя: юнита, что не имеет вооружения и постоянно в невидимости. В финале, стоит разрушить один нексус, Тассадар не выдерживает начинающейся гражданской войны и сдается на милость судей. Те, естественно, его сажают в местную кутузку.
Опять же, такой расклад не нравится многим. В частности, у Феникса пригорает чуть пониже фотонной пушки. На помощь приходит Рейнор, что отправился на родину протоссов за кампанию. Правда, в этот раз пока только с мостика Гипериона и без возможности починиться. И дабы вытащить друга из-за решетки, наконец-то разблокируется гордость флота тоссов: авианосцы или, в простонародье, батоны. По умолчанию вмещают всего четыре перехватчика, а при прокачке — уже восемь. Сами по себе очень крепкие, но медленные. Без “москитки” — бесполезный лимит, однако при наличии на борту этого “роя” попортит кровь знатно.
Когда армия уже ворвалась в место заключения Дара, путь им преграждает уже знакомый судья Алдарис. Тот противится освобождению “еретика”, но все-таки удается его уговорить. Если нам удается доказать действенность метода убийства церебрала, то все обвинения будут сняты. В противном же случае… уже будет глубоко пофиг, ибо зерги тупо сожрут всех. Зератулу и Фениксу пришлось искать удобную позицию для форпоста и оттуда разворачивать атаку по зергам. И в поддержку нам выделили арбитров, что с одной стороны являются кастерами, а с другой — все-таки обладают атакой, хоть и по воздуху. Но их главный плюс — это накидывать инвиз на ближайших юнитов.
Короче, дело выгорело без сучка и задоринки. Кто бы сомневался, ведь именно об этом и талдычили тем баранам, что сидели в “верхах”, так что пора нанести удар по Сверхразуму. И тут нам помогать будут терраны с Рейнором во главе уже по полной. В этой миссии придется контролировать единовременно сразу две фракции… или минимально укрепить оборону, бахнуть лимит батлов с прикрытием в виде миражей и тупо пронести оборону с одной стороны, дабы не корячиться с зергушатами и “слонами”, как только атакуешь цель миссии. Правда, в этом случае можно словить прикол: у меня Тассадар аж со своей базы летел самоубиваться.
Ну да ладно, пора закругляться с этой компанией: целостность Сверхразума была нарушена, но корабль Дара получил критические повреждения. Дабы не погибнуть понапрасну, тот отдал жизнь, направив звездолет прямо на врага и сдетонировав смесь энергий как темных тамплиеров, так и кхалы, уничтожив владыку зергов.