Нашумевшая игра от китайской студии miHoYo Limited с кучей заимствований из других проектов. Общая стилистика взята у Zelda: BOTW, некоторые анимации подсмотрены у шедевра Йоко Таро — попа 2B (Nier: Automata) и что получилось? Хорошая игра с теплой, греющей лучами солнца душу.
Душа
Именно из-за любви к играм, в том числе Zelda и Nier, разработчикам получилось сделать игру душевной. Это не просто бездумное копирование, а прямое заимствование с пониманием для чего это делается. Как говорится «Хорошие художники копируют, великие художники воруют».
Из Zelda взята система скалолазания, планер, цветовая палитра мира и упрощенное поведение гоблинов. Только если Zelda концентрируется на физике мира с инерцией предметов, срубанием деревьев, погодными условиями и обширными возможностями взаимодействия с миром, в Genshin это значительно упрощено. Добавив возможность вскарабкаться почти на любую поверхность, передвижение по миру вышло очень удобное и приятное. Куда не кинь взгляд, везде можно взобраться и исследовать любой угол и высоту. А где исследования, там награды и приключения!
Из Nier взяты некоторые анимации — это спринт, удары двуручным оружием персонажа и оружие за спиной, висящее в воздухе. Именно поэтому постоянно хочется прожимать спринт, настолько он сочный. Видно насколько аниматоры Genshin влюблены в игру японского гения, поэтому анимация каждого героя восхитительны и качественно проработаны. С учетом кросс-платформенности и движка Unity отдельный им поклон и уважение. Бегать по миру одно удовольствие!
Архитектура мира завораживает
Это одна из самых сильных сторон Genshin. Мир в игре красив и тщательно проработан в аспекте визуальной части и архитектуры — ландшафт, скалы, деревья и другие объекты. Каждый уголок мира по своему уникален, в нем просто ориентироваться и чертовски приятно находится. Насколько же здорово увидеть «вон ту летающую штуку» (Аменокулы или Геокулы далее), взобраться на скалу и сигануть на планере до нее. Благодаря точным измерениям расстояний, очень часто ты сталкиваешься с этими Аменокулами, словно стрела попавшая в десятку. Меня как маленького перфекциониста это очень доставляет.
Иногда предметы интересов, как Аменокулы на первый взгляд находятся в недоступным игроку месту, но благодаря хорошо построенному кадру глаз быстро цепляется за нужны места. Куда следует взобраться, что нужно активировать или разбить. Один раз и вовсе пришлось взбираться на дерево, чтобы достать очередной Аменокул.
Вся местность усеяна небольшими головоломками. Они лаконично простые и понятные — где-то нужно зажечь все факелы, а в другом месте только определенных 3 факела из целой дюжины. Какие именно факелы — подскажет местность вокруг, главное иногда смотреть на вещи под другим углом! Решая такие загадки получаешь сундук. Их много. Очень много.
Исследуя мир ты будешь постоянно на них натыкаться. Обычные со всякой мелочью, большие, золотые и супер-эпические. Это одна из причин, почему хочется забегать в каждый угол и взобраться на каждую гору, особенно в первые часы игры.
Лучшая награда лично для меня — открывающийся вид на земли Тейвайта (Teyvat — название мира в оригинале). Возможно это возраст сказывается, но найденный эпический меч доставляет меньше, чем вид на восходящее из гор солнце или созерцания звездного неба.
Персонажи
Отдельный восторг как игроков, так и художников (особенно r34). Дизайнеры отлично постарались над озвучкой, внешностью, характером и механикой всех персонажей. Да, у каждого есть свои собственные фавориты и например Lisa завоевала сердца большинства фанатов. Но каких-то явных аутсайдеров в игре нет.
Да, персонажей ты получаешь либо по сюжету, либо через гачу. Есть дополнительная возможность купить конкретного героя с помощью спец.предложений в магазине, но это скорее дополнительная возможность.
Часто в таких играх есть Маст-хев персонажи и полный проходняк, который пылится в глубине скролла забитой галереи персонажей. В Genshin явного сдвига к какому-то конкретному набору персонажей нет. Возможно это изменится с развитием игры и появятся мета-отряды, но сейчас сильного перевеса не наблюдается и можно комфортно играть любым набором героев.
Есть конечно рекомендация брать Fischl и Xiangling из — за их удобных навыков, но в целом играть можно и без них. Не исключаю, что на high-end ситуация изменится.
Единственная важная черта персонажей — это их стихия. Огонь, Лед, Вода (Мокрый!), Электричество, Гео и Воздух. И отряд надо комбинировать с учетом требований контента — некоторые загадки решаются только электричеством, некоторые цветы можно собрать после их заморозки/тушением, одни монстры с полным иммунитетом к какой-то стихии или с щитом из конкретного элемента. Визуально не возникает вопросов у какого монстра какой иммунитет или особенности. С этим все в порядке и лезть в википедию не придется.
Можно еще выделить персонажей по типу оружия, но тут больше вопрос к стилю игры. Разве что одного лучника лучше всего иметь в отряде, бегая по открытому миру. В подземельях-испытаниях можно играть и без них. Подробнее про боевой аспект героев будет ниже.
Боевая механика
Попытаюсь описать кратко для общего представления картины. Собираешь отряд из 4 героев, выбирая их по стихии, оружию и визуальному предпочтению.
- Всего в игре шесть стихий — Воздух, Огонь, Лед, Вода, Электричество или Гео.
- Герой владеет одним из пяти оружий — одноручный меч, двуручный меч, копье, лук или катализатор. Надеть другой вид оружия не выйдет.
- У каждого героя есть два навыка — обычный и особый. Обычный навык имеет фиксированное время перезарядки. Особый накапливается с помощью энергии при подборе сфер. Это что-то типа Ульты (далее так и буду называть).
- Дизайн персонажа — самый важный элемент!
- У героев есть специальные пассивки и таланты, полезные как для боя, так и для других занятий, но в основном предпочтение отдается по: дизайну, стихии, оружию и навыкам. Так например Fischl очень полезная своим обычным навыком — призыв электро-вороны по имени Oz.
Комбинируя эффекты стихий, можно получить особые эффекты. Так например выстрелив электричеством по огню вызывается эффект «Перезагрузка» нанося АоЕ урон вокруг, а Лед по мокрым персонажам замораживает их.
Обычная ротация в бою — основным DPS героем наносим обычные атаки (закликивание врагов), а на остальных переключаемся для включения навыка, ульты или нанесения урона конкретным типом стихии. Так я например переключаюсь на Fischl для сбивания некоторых магических щитов врагов и накладывания эффекта молнии, когда ворона находится на перезарядке.
В итоге часто приходится нажимать каждого героя по очереди, прожимать все кнопки, возвращаться на основного, нанести пару ударов и снова прокрутить все навыки, параллельно передвигаясь по полю и уклоняясь от ударов. И это ощущается хорошо!
Можно кушать еду для лечения, воскрешения героев или усиления баффами. Бесконечно лечить вкусняшками не выйдет — персонаж имеет лимит сытости. Скушав парочку блюд (где-то на 100-150% своего здоровья) он не сможет какое-то время кушать. Поэтому играть все равно придется аккуратно, а во Вратах Бездны и вовсе запрещено пользоваться едой.
Сюжет под замком ранга
Сюжет в Genshin в целом нормальный. Главный квест слегка цепляет и благодаря атмосфере игры проходит сквозь тебя довольно легко, поэтому хочется продолжать двигаться вперед. Есть и интересные второстепенные задания, как например личная просьба главного Библиотекаря — Лизы. Но вот сам мир скуден на какие-то интересные сюжетные события (из всех необязательных заданий только одно зашло с кучей головоломок и лором). Скажем так, если ваша цель выполнять кучу заданий как в Скайриме, то советую не ждать вам такого объема сюжетного контента. В Genshin сюжетных элементов меньше, чем сражений и самого окружающего мира.
Зато в мире есть доступ к большому количеству лора игры и любители почитать книги найдут себя чем занять на парочку часов.
Есть и пустые задания-события. Это обычно убийство определенной группы монстров в 50-100метрах от тебя. При этом они никак не выделяются на фоне остальных и почему появилось задание — не ясно. Просто иди убивай. Чаще встречается очередное спасение жалкого NPC от гоп-стопа теми же Гоблинами. Раз 10 уже спасал этого идиота (антаБака!). Хоть бы самих NPC меняли то…Упомянул их, потому что достало его спасать. Так-то к оценке сюжета оно слабо относится.
Игра же больше про путешествие по миру, решению простых головоломок, открытию сундуков и созерцанию красот мира. И конечно же сбору вайфу.
Гринд и донат
Гриндить в игре придется. К сожалению главный квест в игре не пройти без гринда, но он здесь заключается не в постоянном усилении персонажей. Нет. В игре используется система Ранга приключений, который повышается почти за любую активность в игре — задания, открытия сундуков, прохождение подземелий, открытие точек телепорта и так далее. И главный минус игры — весь контент в Genshin имеет требование к Рангу.
Например для прохождения новой цепочки заданий по главному сюжету нужен 23 ранг. Ты ее проходишь, получаешь всего 40-50% опыта до нового ранга и тут игра тебя останавливает. Погоди, чтобы продолжить тебе нужен 29 ранг. И так будет происходить постоянно с определенного момента.
Остальной контент тоже закрыт таким образом. Думаешь что осилишь это подземелье, но тут тебе: «Вы не пройдете пока не получите ранги». Поэтому приходится гриндить ранг. Ежедневно.
Другая стороны медали — ранг ты не сможешь себе задонатить, поэтому единственный выход играть, играть и еще раз играть. Можно конечно заходить по 1-2 часа и постепенно повышать ранг, но это будет немного рутинным гриндом. Радует, что основной цикл ежедневного опыта довольной легкий и быстрый. До уровня какой-нибудь MMO ей далеко.
Донат может дать только два преимущества — количество героев и повышение уровня всем персонажам. Без денежных вложений набор героев будет довольно обширный, но прокачать всех и держать хотя бы около максимального уровня не выйдет, поэтому придется выбрать основной костяк персонажей + 1-2 дополнительных ради стихии.
С третьей стороны, уровень и экипировка не загоняет тебя в угол беспомощности. Например мировых боссов и элитных врагов можно побеждать будучи на 5-10 уровней ниже их. Так я расправился с элитным воздушным элементалем 40 уровня из секретного задания при помощи Эмбер 19 уровня и 20м луком. При этом он еще призывал себе подмогу из магов-целителей и элементалей поменьше. Через 20 минут собрал лут, ачивку и пошел довольный дальше.
С подземельями с испытаниями и Вратами бездны уже другая проблема. Там необходимо проходить за отведенное время и можно сильно просесть по урону. Врата Бездны с 50 уровнями врагов смог пройти 40ми персонажами, но очень впритык.
Признаюсь. Мне приходилось пройти путь долгих гриндов в разных mmorpg и всегда не любил рутину из обязательных 10-25 Ежедневных заданий в WoW времен Burning Crusade или Wrath of the Lich King. В Genshin этот самый гринд по сессии более короткий и не так сильно принуждает. Поэтому какое-то время буду заходить и без напряга гриндить ранг, а то братика так и не найду.
Заключение
Genshin Impact прекрасная кроссплатформенная игра в которую советую поиграть всем, кому нравится подобный визуальный стиль. Надеюсь разработчики в будущем смогут взяться за больший проект и создать историю. Историю без ранга приключений и гринда. Мне кажется они очень способные ребята. С нетерпением жду обновлений игры и буду следить за их работой ближайшие годы.
P.S. На 15 ранге открывается доступ к кооперативу до 4х человек, причем с кроссплеем. Так и представляю, как четыре Лизы взбираются на гору и стонут. Ух, потушите, что-то жарко стало.