«Подтормаживания» из-за проблем с анимацией камеры и оптимизация настроек: Digital Foundry о ПК-версии Deathloop

Судя по всему, «дерганая» картинка в игре вовсе не связана с производительностью.

«Подтормаживания» из-за проблем с анимацией камеры и оптимизация настроек: Digital Foundry о ПК-версии Deathloop

Специалисты технического подразделения Eurogamer опубликовали второй видеоролик, посвящённый шутеру с элементами immersive sim от лионской студии Arkane. На этот раз Алекс Батталия подробно проанализировал версию для ПК, сравнив её с игрой на PS5, а также рассказал, как можно улучшить производительность и исправить отдельные проблемы.

Мы выбрали из ролика самое главное.

О «подтормаживаниях»

Микрозадержки и проблемы с частотой кадров оказались одной из основных жалоб от пользователей ПК сразу после релиза Deathloop. Многие игроки утверждали, что сталкиваются с подобным даже на самом мощном «железе», например, видеокарте GeForce RTX 3080 в связке с процессором Intel Core i5-11600K.

Однако как отметил Батталия, подтормаживания наблюдаются достаточно редко, если судить по данным о производительности. По его словам, игра способна «летать» даже на средних современных конфигурациях (вроде ПК с RTX 2060 Super), особенно если установить настройки графики, примерно соответствующие режиму качества на PS5-версии и включить динамическое разрешение.

Однако в шутере действительно «дёрганая» картинка, подтвердили в DF. И причина проблем — «сломанный» на старте обзор при помощи мыши. Всё дело в неравномерной анимации движения камеры.

При игре в 60 fps это едва заметно, и отражается в основном на объектах в отдалении, которые перемещаются в поле зрения очень частыми резкими «скачками».

Однако при других, особенно более высоких значениях fps, поведение камеры становится более очевидным. Так, при стабильных 120 fps камера резко останавливается каждые 14 кадров. А при показателе в 100 fps и частоте обновления 100 Гц возникает иная проблема — резкое ускорение камеры каждые 5 кадров примерно на один кадр.

Больше всего такое нестабильное движение камеры будет заметно для людей, которые играют без лимита на частоту кадров или с включёнными VRR или вертикальной синхронизацией.

Но встречается и другая проблема, уже с «настоящими» подтормаживаниями, которая возникает куда реже. Время от времени после загрузки игра начинает по неясной причине «тормозить» каждые 600 кадров.

Однако в этом случае проблема решалась перезапуском игры или переходом на новую карту через загрузочный экран. С этой особенностью в DF столкнулись лишь дважды за 40 часов игры.

Батталия полагает, что именно на эти технические недочёты жалуется большая часть пользователей и отмечает, что Arkane стоит устранить их как можно скорее.

Однако, судя по всему, в студии уже определили причину нестабильного движения камеры — проблему удалось решить в грядущем патче. На момент публикации заметки он доступен только в бета-версии для Steam и открывается через панель «Свойства», если ввести во вкладке «Бета-версии» код «juliannashotme».

Об исправлении уже сообщили отдельные пользователи. «Дёрганую» картинку удалось исправить при 60 и 120 fps, но не других значениях вроде 100 fps.

Правда, об исправлениях других проблем , включая «вылеты», о которых также сообщали многие игроки, пока что ничего не известно.

Оптимальные настройки и сравнение с PS5

В Digital Foundry настоятельно рекомендуют включить динамическое разрешение в режиме «производительность» и установить привязку к вертикальной синхронизации. Хотя качество картинки колеблется от 1080p до 1680p, меняться оно будет постоянно, поэтому на общие ощущения от игры повлиять не должно.

Также Батталия считает, что для оптимальной производительности в Deathloop стоит понизить настройки с «ультра» примерно до уровня версии для PlayStation 5. Все опции ниже и разница в производительности касаются RTX 2060 Super при разрешении 1440p.

  • Затенение (Ambient Occlusion) — опция FidelityFX CACAO «баланс», которая даёт 6% прирост производительности по сравнению с опцией «качество». Картинка при этом почти не отличается.
  • Детализация моделей — «высокая». Потери качества заметны на отдалённых объектах. Прирост производительности по сравнению с «ультра» — около 4,5%.

  • Детализация воды — «очень высокая». Влияет на отражения в воде и деформацию льда вдали. Прирост производительности — примерно 2%.
  • Размытие в движении (Motion Blur) — «среднее». Производительность улучшается приблизительно на 2%, в зависимости от того, как много размытия в конкретной сцене.

Версия для PS5 также отличается настройками качества теней, поверхностей и декалей (дыры от пуль), но в этом случае разницы в производительности между «ультра» и «высокими» практически нет.

Смена настроек таким образом позволяет увеличить частоту кадров почти на 31% — по крайней мере в стартовой локации на побережье.

Всё это позволяет добиться лучшей производительности на соответствующем ПК-«железе», чем на PS5 в режиме «качество» при схожей картинке.

Более того, опция рейтрейсинга на консоли уступает по качеству самой низкой настройке трассировки лучей на ПК. Что позволит добиться более стабильной производительности при повышенном качестве картинки на мощных конфигурациях.

Отдельно в Батталия рассказал об опции качества текстур — эта настройка будет целиком зависеть от доступного объёма видеопамяти и предпочтений каждого пользователя.

Как отметил обозреватель, в Deathloop, в отличие от большинства игр, превышение объёма VRAM вызывает не микрозадержки, а проблемы с подгрузкой текстур. Некоторые детали на поверхностях объектов начинают возникать только тогда, когда игрок находится непосредственно рядом с ними.

На PS5 при этом используются текстуры «очень высокого» качества, но детализация быстрее падает с увеличением расстояния от камеры из-за ограничений по видеопамяти.

Что касается производительности на ПК, то при увеличении качества текстур с «низкого» на «очень высокое» она падает примерно на 14% на RTX 2070 Super. Однако специалисты DF считают, что на видеокартах подобного уровня стоит всё-таки пожертвовать производительностью в пользу качества.

При рекомендованных настройках Digital Foundry удалось добиться следующих показателей производительности на различных системах:

  • Ryzen 3600 / RTX 2060 Super, без рейтрейсинга — динамическое 4K, 60 fps;
  • Core i9 10900K / RTX 3080, без рейтрейсинга — нативное 4K, около 70 fps;
  • Ryzen 3600 / RTX 2060 Super, рейтрейсинг — динамическое 1440p, 60 fps;
  • Core i9 10900K / RTX 3080, рейтрейсинг — динамическое 4K, 60 fps.

Батталия заключил, что в целом доволен производительностью Deathloop, если не считать проблем с анимацией камеры и редких микрозадержек. По его словам, игра достойно показывает себя на разном железе, если выбрать подходящие графические настройки.

#deathloop #digitalfoundry #графика #новости

 

Источник

Читайте также