Подходы к созданию научно-фантастического окружения: опыт художника 3D-художника Star Citizen

Как особенности жанра диктуют принципы создания игровых локаций.

3D-художник Ромен Гролье (Romain Grolleau) рассказал сайту 80.lv о себе и своих подходах к созданию Sci-Fi окружения в видеоиграх. Редакция DTF публикует перевод материала.

О себе

Я француз, но сейчас живу в Монреале. Я начал работу в игровой индустрии в 2000 году с проекта Roland Garros French Open 2001. Потом студия, в которой я работал, закрылась, что заставило меня в течение восьми лет развивать свои навыки 3D-художника в других отраслях. Я поработал на НАТО, Airbus и в компаниях, занимающихся ядерной энергетикой. В 2015 году возможность работы над Star Citizen вернула меня в игровую индустрию. Несколько месяцев назад я занялся другим проектом, о котором пока не могу говорить.

Задачи художника по окружению

Я занимаюсь созданием ассетов и художественным оформлением уровней. Со временем у меня также появилась возможность поработать над освещением в нескольких проектах.

Хорошего художника по окружению отличают два качества: логичность в создании ассетов (соблюдение пропорций, понимание визуального решения продукта), а также чувство композиции для оформления уровней.

Использование концепт-арта

Как правило, художники, которые создают концпт-арты, не рисуют каждый ассет отдельно, а стараются передать общее настроение несколькими картинами. Тем не менее, для больших частей локаций могут создаваться свои 2D-изображения.

Самый важный аспект создания уровня — это коммуникация между художниками и левел-дизайнерами. Все карты, над которыми я работал, менялись в ходе разработки. При создании продукта высокого качества важно оставаться гибким.

Особенности научно-фантастического окружения

Тяжело выделить какие-то конкретные черты, потому что жанр очень обширен. В сеттинге, который построен вокруг космических перелётов, важна согласованность между элементами окружения. Художникам необходимо сохранять единообразие в дизайне, не забывая о композиции.

Материалы и поверхности

Любой метод при создании поверхностей хорош. Но c появлением физической обработки (Physically-based rendering), обходящей программы Substance Painter и Designer, работать стало сложнее. Лично я использую обе для создания материалов. Более того, я стараюсь задействовать как можно больше текстур, для оптимизации видеопамяти.

Освещение и постобработка

Прежде чем начать работу над освещением, вам необходимо задать себе несколько вопросов. Какое настроение должна создавать локация? Есть ли какие-то геймплейные требования? Какова история этого места?

Нужно начинать с простого — добавьте только необходимое освещение и найдите интересную композицию, которая подчеркивает художественное решение. На этом этапе также выбираются источники света, которые будут отбрасывать тень.

После этого художник добавляет мелкие огни, делающие карту «живее», и кубические текстуры. Это позволяет создать убедительное окружение. В последней игре, над которой я работал, мы также использовали глобальное освещение, что добавляло карте реалистичности. Пост-эффекты я лично не трогаю, но провожу тесты.

Цвет

Цветовое решение практически всегда оговаривается на стадии препродакшена. Цветное освещение — ещё один важный кусочек пазла. По возможности избегайте использования лишних цветов, прибегая к помощи дополнительных и фокусируясь на «тёплых» местах в любом окружении.

Советы

Тяжело давать общие рекомендации, но я скажу, что основные техники надо изучать и тренировать, прежде чем заниматься творчеством. Ещё я бы посоветовал больше играть, смотреть кино и изучать картины. Делайте свою работу с любовью и страстью, тогда и игроки, и разработчики оценят ваш вклад в наше общее ремесло.

 
Источник: DTF

Читайте также