С чем сталкиваются разработчики, когда пытаются реформировать учебный процесс.
3 июня вышел 186 выпуск подкаста «Как Делают Игры». На этот раз Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с ведущим геймдизайнером украинской компании Bristar Анастасией Титаренко о внедрении игровых обучающих технологий в школы.
DTF публикует избранные моменты беседы.
Анастасия Титаренко: Я в геймдеве уже 10 лет, а в компании — три года. С её директором Евгением Дубовиком я познакомилась во время работы над проектом Apocalypse 2056. Мне рассказали про Bristar — идея понравилась — и пригласили туда работать. Сейчас мою позицию уже сложно назвать геймдизайнером: в маленькой студии каждый и швец, и жнец, и на дуде игрец. Я выполняю функции дизайнера, проджекта и пиарщика — в общем, стараюсь делать всё, что получается. Сама компания существует уже около пяти лет.
Михаил Кузьмин: Сколько человек в компании?
Анастасия Титаренко: Достаточно много функций лежит на аутсорсе, постоянных сотрудников около 15 человек. «Около» — потому что у нас довольно неформальная атмосфера. Мы находимся в центре Киева.
Наш отец-основатель, идейный вдохновитель — Владислав Раевский. Когда его дети начали взрослеть, он посмотрел, как они учатся, и остался этим недоволен. И в лучших традициях гуманизма решил заняться улучшением образования в отдельно взятой стране.
Не секрет, что наша образовательная система — как машина времени: можно обернуться и посмотреть, что было 10-20 лет тому назад. Новые технологии внедряются довольно сложно.
Поскольку Раевский знал много людей из геймдева, он решил создать проект и объединить обучающие начинания — но уже по-взрослому, не так, как делают педагоги. Они знают, как общаться с детьми, но не как делать игры. Он привлёк к этому занятию профессиональных игроделов, и мы работаем уже около пяти лет.
Нас подвело, что в прошлом году браузеры начали прекращать поддержку Unity Player. Игры в основном выкладывались на сайте Universinet — просто нажал на кнопку и играешь. Сейчас так уже не сделаешь, и их приходится адаптировать под максимальное количество платформ.
Сергей Галёнкин: У меня дежавю. Я попал в профессиональный геймдев как раз из-за образовательных игр в Украине при условном сотрудничестве с Министерством образования страны (даже не под патронажем, просто они нам не мешали). Команда тоже была основана визионером, учителем и программистом, решившим, что нужно использовать компьютеры при обучении. Но наша история закончилась тем, что команда просто эмигрировала в Израиль и продолжила заниматься тем же самым.
Анастасия Титаренко: Не знаю, что было в 1994 году, но слышу, что форма сотрудничества с Министерством образования не поменялась. Особенной поддержки добиться непросто, иногда доходит до абсурдных ситуаций. Есть всеукраинская образовательная конференция — «Инноватика в современном образовании». На ней ежегодно проводится конкурс на инновационный проект. Чтобы подать на него игру, нужно сделать цветную презентацию на 20 страниц, переплести по определённым правилам, и отправить не билд, не установочные файлы, а презентацию. По ней оценивают, получит ли игра награду.
Сергей Галёнкин: У меня дети школьного возраста, которые учились в школах нескольких стран. Сейчас я в США, тут у знакомых тоже есть дети-школьники.
В кипрской и берлинской школах очень активно используют планшеты и ноутбуки, а в американской при зачислении ребёнку выдают ноутбук. Как в библиотеке, разумеется, на время обучения. В основном «хромбуки» — они дешёвы, и образование может себе их позволить, а планшеты у всех есть свои.
Вопрос даже не в том, прогрессивная это или не прогрессивная школа — даже очень религиозные католические и протестанские учебные заведения используют компьютерные технологии.
Анастасия Титаренко: Наша система образования как была, так и осталась очень бедной. Компьютерные классы иногда состоят из трёх компьютеров на тысячу человек. Мы пытаемся обойти сложности — делаем кросс-платформерные приложения, которые можно устанавливать на личные устройства, если хочется подключить школу к проекту, а у неё нет денег на оборудование.
О продуктах и школе
Анастасия Титаренко: В Европе давно, а на Украине только сейчас, проводится реформа образования, меняется подход. Система уходит от эффективности академических знаний — они уже не так ценятся, когда есть «Википедия» и Google. Детей надо учить учиться — это называется «компетентностное образование». Ребёнка учат критически мыслить, делать выводы, оперировать информацией, которую он находит.
Этот подход нуждается в новых, современных инструментах. Один из них — edutainment, обучение через развлечение. Каждый слушатель с этим сталкивался — например, когда хочешь лучше выучить английский язык и смотришь сериал без перевода. Ребёнок в контактном зоопарке гладит козу — это edutainment, потому что он получает удовольствие и узнаёт, что у неё четыре ноги и тёплые рога.
Игра — самый распространённый способ развлечения. Мы разрабатываем проекты, которые в форме развлечения дают определённый спектр академических знаний (какая-то база нужна) и дают компетентностные инструменты: принятие решений, критическое и междисциплинарное мышление.
Это меняет отношение к образованию на психологическом уровне. Ты развлекаешься, но параллельно учишь строение растений или арифметику, при этом сражаясь в фэнтези-мире со скелетом. Это по-честному игра и по-честному обучение.
Михаил Кузьмин: На какой возраст они рассчитаны?
Анастасия Титаренко: Мы постарались охватить всех, кого смогли — у нас есть игры и для дошкольников (раскраски, ПДД), для средней школы (по математике, называется «Герои матемагии») и для старшей школы (химия, физика, биология). А для абитуриентов — уже не игры, а ПО.
Михаил Кузьмин: Они заменяют обычные уроки?
Анастасия Титаренко: Нет, это даже не факультатив. Геймплей «Героев матемагии» строится на решении арифметических уравнений за ограниченное время. Учитель по математике может дать ребёнку домашнее задание — решить 30 примеров в тетрадке. А может попросить пройти один уровень.
В принципе, действия и знания ребёнок получает те же самые, но я уверена, что он пройдёт уровень в игре, и сомневаюсь, что будет решать примеры в тетрадке. Это дополнительная мотивация.
Сергей Галёнкин: Когда мы работали — просто один урок математики в неделю проводился в компьютерном классе. Сейчас у моей дочки планшеты используют на каждом уроке, но по 10-15 минут, чтобы закрепить тему.
Анастасия Титаренко: У детей есть определённый объём внимания. Ты не можешь 25 минут подряд рассказывать одно и тоже. Уроки разбивают на небольшие блоки по 5-7 минут, чтобы переключать внимание ребёнка от одного к другому.
В качестве такого поощрения, дополнительного источника информации, мы и предлагаем свои игры. Они, конечно, не заменят реальный урок — им не хватает системности. Можно сделать игру только на одну тему — это техническое ограничение. Но игры хорошо помогают, как дополнительный инструмент, который не только напомнит тему, но и поможет научиться планированию и стратегическому мышлению.
Сейчас мы делаем обучающую RPG, которая, возможно, в какой-то мере сможет заменить 45-минутные уроки, но не полностью. Невозможно сделать это без плавного перехода.
Про отличия от традиционных игр
Анастасия Титаренко: Пользователь, скорее всего, их не заметит. Но они важны в момент разработки. Есть особенности в физиологии и психологии ребенка (условно, до 15 лет, пока мозг растёт, развивается, открывает новые функции). Фактически, если дать пятилетнему или трёхлетнему ребёнку поиграть в Angry Birds — он будет в неё играть, но бессознательно.
Сейчас мы плотно сотрудничаем с психологами. Несколько лет назад мы делали игру на изучение форм и цветов — практически аналог игрушки с квадратными и круглыми прорезями, и такими же фигурками.
Мы придумали проект — игрок ходил по карте, собирал фигурки и стрелял ими из волшебной пушки в соответствующую форму. Когда мы показали прототип детскому психологу, он сказал, что игра даёт обучающую информацию, которая изучается в три-четыре года — цвет и форму. А механизм реализации уже для ребёнка семи-восьми лет — нужно ходить, что-то нажимать и делать.
Это касается любой игры. Нужно понимать не только то, чему ты хочешь научить, но и как — чтобы это совпадало с возрастными возможностями ребёнка. В ту же RPG десятилетний ребёнок будет играть инстинктивно — он не поймёт, что происходит, и какое действие приводит к какому результату.
То же касается и продолжительности игровой сессии. Для детей десяти лет она должна быть три-пять минут с интервалом на переключение. Потому что ребёнок теряет концентрацию и не может заниматься долгое время одним и тем же. И есть много мелких подводных камней, напрямую влияющих на разработку.
Михаил Кузьмин: «Сессионки» для детей — рулят.
Сергей Галёнкин: Логично — длина сессии ограничена длиной урока, никуда не денешься.
Анастасия Титаренко: Даже продолжительность урока — уже не то, неинтересно.
Отличный пример — телешоу «Улица Сезам». Очень-очень старый edutainment-проект. Именно в его рамках исследовали детскую психологию — вплоть до того, куда ребёнок смотрит на экране, сколько времени удерживается внимание, какие персонажи его привлекают и так далее. Для тех, кто интересуется разработкой детских образовательных проектов (неважно, игровых или нет) — очень рекомендую почитать про эти исследования. Сессия в 3-5 минут, яркие цвета, простые формы, один сюжет.
Про стереотипы
Анастасия Титаренко: У нас, в основном, работники системы образования были взращены в довольно тоталитарной системе, где обучение — это страдание. Такой подход часто встречается. Иногда в забавной форме — представляешь на математической конференции свой продукт, а к тебе подходит какая-то «матриархиня» от образования и начинает рассказывать, что планшеты нужно сжечь, а дети должны играть в футбол.
С последним я абсолютно согласна. Мобильные устройства, к сожалению, провоцируют нездоровый образ жизни, это понятно. Но из стереотипного порочного круга о том, что учение — это страдание, очень тяжело выйти, ведь страдания порождают страдания. Те, кого обидели 20-30 лет назад во время учёбы, не могут смириться с тем, что их потомки будут радоваться. Это очень часто встречается. Мы очень плотно работаем с инновационными школами, открытыми к новым веяниям — где очень интересные учителя и крутые проекты.
О распространении
У нас есть несколько основных путей. Самый простой — загрузка приложений в Google Play и App Store на общесоревновательных условиях. Тут всё и так понятно.
Сейчас мы больше внимания уделяем школам. Если сторы — это для родителей и детей, то сервис для школ у нас сейчас на финальной стадии разработки. Фактически, мы поставляем в школу сервер, не требующий подключения к интернету, на котором находятся все наши игровые приложения и ПО, необходимое для обучения.
Я их разделяю, потому что у нас есть игры по разным предметам и Unimaster — это интерактивная доска, почти как обычная в школе, но работающая на любом устройстве. Можно писать пальцем, делать фотографии, видео, всё, что хочется. В общем, как скайп, только ещё и с доской.
Сергей Галёнкин: Но у детей же может быть «зоопарк» устройств — практически какие угодно.
Анастасия Титаренко: Приложение работает практически на всём. Это было основной задачей. На самых слабых устройствах, возможно, не запустится, но стараемся его оптимизировать. Главная проблема пока с Windows-фонами.
О хороших примерах
Анастасия Титаренко: Неловко получилось, что мы немало ругали педагогов, но практически не хвалили. А есть за что — у нас достаточно много инициативных учителей. Единственная проблема в том, что если хочешь делать что-то новое — то должен сделать это сам. Представляете, какой груз работы падает на инициативных учителей — они сами разрабатывают программы, находят способы их реализации.
Мы ищем и стараемся поддерживать таких учителей, потому что они нам необходимы, как воздух. Некоторые из них с нами сотрудничают. Очень малый процент психологов и учителей вообще понимает, что такое компьютерная игра. Они не только в них не играют — сам принцип-то сложно объяснить.
Так же и мы не всегда понимаем, как работают какие-то педагогические правила, не знаем названий, теорий, как они работают. Когда хочется сделать рабочую игру — приходится играть в испорченный телефон.
У нас с педагогами и психологами идёт процесс взаимного обучения. В вузах их учат прикладным вещам — например, как считывать эмоции детей и взрослых. Чтобы использовать это, нужно устраивать фокус-группы.
Самая большая сложность в том, что непонятно, в какой момент подключать узких специалистов. Если ты привлечёшь его к разработке слишком рано — он не поймёт, как можно к ней применить знания. А если слишком поздно — игру придётся переделывать с самого начала. Но нужно отдать должное ребятам, с которыми мы сотрудничаем — они горят своим делом.
Вопросы
Каким вы видите применение ИИ, как технологии разработки или элемента геймплея образовательных детских игр?
Анастасия Титаренко: Пока никак не видим, сами по себе образовательные игры — сфера молодая, мы ещё пока «в ясельках». До ИИ с прикладной точки зрения ещё не дошли.
В перспективе — обучать ИИ самостоятельно оценивать статистику и корректировать обучение ребёнка, исходя из того, что у него получается, а что — нет.
Как ставятся оценки в играх?
Анастасия Титаренко: Их нет, зато есть достижения — «ачивки», как во всех играх. Решил 30 примеров без ошибок — получил «ачивку». Прошёл уровень на три звезды — ещё и шапку волшебную. Стандартные игровые системы поощрения — достижения, внутриигровая валюта, предметы, внешняя статистика, чемпионаты. Эта же система снимает статистику, которую использует контролирующий учитель.
Как обстоят дела с играми для музеев, а не школ?
Анастасия Титаренко: Мы маленькая студия, у нас есть план на три года, которого стараемся придерживаться. К сожалению, поскольку это игры большие, не просто активности — на разработку уходит много времени. Проект по математике мы делали 3,5 года. Наверное, если бы была возможность, мы бы делали игры и для музеев и для библиотек, но пока не хватает на это ресурсов.
Сергей Галёнкин: Поскольку музеи все уникальные — обычно игру разрабатывают под конкретный музей.
Анастасия Титаренко: Даже под конкретную тему в конкретном музее. Сам формат накладывает очень жёсткие ограничения. С другой стороны, наш гигант3ский RPG-проект, который мы делаем (к сожалению, даже не могу назвать сроки готовности) — он открытый. На его базе учитель, библиотекарь или музейный работник может сделать игру. Он получит инструмент — это будет и игра и платформа.
Нужно ли разграничивать игроков по полам?
Анастасия Титаренко: Не вижу необходимости — что геометрия, что биология — для изучения нет разницы, мальчик ты или девочка. В некоторых играх от третьего лица — мы предлагаем выбор — играть фигуркой девочки или мальчика. Но проработка персонажа, за которого играешь, занимает не первое, не второе, и даже не десятое место.
Сергей Галёнкин: Не соглашусь, на нашем опыте простая возможность выбора пола персонажа сильно вовлекала девочек. Правда, это было 20 лет назад, когда компьютеры считались развлечением для мальчиков, а девочки ещё не привыкли к тому, что им тоже дают играть с технологическими игрушками.
Анастасия Титаренко: Это немного другая история. У нас есть игра, построенная по принципу «Тамагочи», в ней это не нужно. А если ты бегаешь героем — нужно.
Как соблюдать возрастной рейтинг?
Анастасия Титаренко: Про разные страны мы сказать не можем — оттачиваем технологию на Украине. Здесь всё просто — у сторов есть определённый перечень требований для получения рейтинга игры. Без насилия, алкоголя, наркотиков, обнажённой натуры.
В образовательной системе тоже есть регламент и требования — привлекаются психологи, педагоги, специальные институты, которые проверяют, насколько игра подходит для детей, пишут рецензии — что нужно переделать, что доделать, что отлично работает. Особых сложностей с этим нет.
Применяете ли VR и AR?
Анастасия Титаренко: Сужая СНГ до Украины — у нас эти технологии развиваются, но очень медленно. Они не только дороги, но и для некоторых людей слишком инновационны.
Мы пытаемся внедрять элементы дополненной реальности в проект, но пока это даже не несёт прикладной функции — у нас на карточках могут появиться считанные с них 3D-модели. У меня есть идея сделать обучающую игру по ПДД по принципу Pokemon GO — ходишь по городу, снимаешь знаки и тебе какой-нибудь персонаж рассказывает, что они значат — и нужно собрать все.
Можете рассказать о финансовой составляющей?
Анастасия Титаренко: Мы на этом не останавливались, потому что похвастать особенно нечем. У нас есть Владислав Раевский — инвестор, для которого мы — хобби-проект. Он вкладывает деньги и обратно практически ничего не получает, кроме морального удовлетворения.
Монетизируется всё очень сложно и плохо, потому что в тех же сторах очень сложно объяснить, чем обучающая игра отличается от полусотни просто детских игр. Конкуренция велика и нет однозначно работающего механизма.
Сервер, о котором мы говорили, предлагается школам практически за стоимость самого «железа». 1-1,2 тысячи долларов в зависимости от комплектации и ежемесячные платежи за поддержку.
Мы пока не можем выстроить точную финансовую политику, потому что у всех школ отличаются требования. Учебное заведение с тремя компьютерами, покупающее наш сервер на полторы тысячи человек, очень отличается от школы с тридцатью компьютерами на 800 человек.
Пока мы не зарабатываем денег — даже не окупаемся.
Источник: DTF