Борьба с укачиванием, методы погружения и неустроенность рынка.
26 января вышел 170 выпуск подкаста «Как Делают Игры». В этот раз ведущие Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с участниками об особенностях VR-проектов и недостатках технологии.
Гости выпуска:
— Алексей Корогодин, ведущий геймдизайнер, Luden.io
— Артём Волков, ведущий геймдизайнер, Rocket Jump
DTF публикует избранные фрагменты.
О себе
Алексей Корогодин: Я в геймдеве уже больше семи лет. Начинал в 2009 году, занимался браузерными играми сначала, и вот чуть меньше полугода, как ушел в VR. Я поверил в направление, в то, что уже сейчас можно что-то делать. Думаю, даже то, что есть в современных устройствах виртуальной реальности, может привнести много нового в игровые механики.
Luden.io раньше была подразделением Nival, сейчас мы переименовались и продолжаем заниматься, чем и занимались. У нас только VR-разработка, сейчас новый проект, о котором пока мы особо не распространяемся, но всё будет круто. Мы сделали InCell, InMind, InMind II. Это, правда, было ещё до меня.
Артём Волков: Наша компания, Rocket Jump, не занимается разработкой VR. Я могу поделиться своим личным мнением как геймдизайнер, который в довольно большом количестве, благодаря Алексею и его компании, поиграл в разные продукты на всех платформах. Я просто погрузился в это, и у меня есть сформированное мнение.
Rocket Jump занимается разработкой браузерных игр. Стратегических, в основном. Сейчас выходит на новый рынок, мобильный. Мы выпустили мобильную стратегию, и совершенно замечательную ферму. Но она не мобильная, она тоже браузерная, на Facebook.
Алексей Корогодин: Мы оба состоим в маленьком, ламповом сообществе «Манжеты геймдизайнера». Для него мы обозревали игры на разных платформах: HTC Vive, Oculus, PlayStation VR, мобильные решения, Hololens. Артём приходит, во всё подряд играет, и говорит свое мнение. Свежий взгляд полезен всегда. Поэтому я могу авторитетно заявить, что у него опыт в VR больше, чем у любого среднестатистического игрока, хоть он и не разработчик.
О девайсах
Алексей Корогодин: Перечислим основные решения. Мобильная виртуальная реальность (кардборды), Gear VR для Samsung, Daydream от Google. Есть и более крутые — Oculus Rift, HTC Vive и новый Playstation VR.
Интересные проекты прежде всего на HTC Vive, то есть в Steam, потому что он позволяет дешёво и без проблем пропускать контент разработчикам. И есть красивые, но редкие вещи на Oculus.
Об укачивании
Алексей Корогодин: Если в игре персонаж двигается без воздействия игрока (даже просто едет в лифте) — людей со слабым вестибулярным аппаратом будет тошнить. Есть свежий кейс — одни ребята попросили меня проверить, исправился ли в их игре баг после апдейта. Бага не было, но у них core-геймплей основан на том, что персонаж прыгает. И не как обычный человек, а взлетает к небу метров на восемь, расстреливая врагов. Я очень тактично сказал, что от этого тошнит.
Мне ответили фразой, которую я слышу часто в последнее время: «мы тестировали на нашей команде и никого не тошнит». Важно понимать: проблема с укачиванием в VR совершенно точно существует, многие в неё не верят, потому что её нельзя пощупать. О ней нужно помнить или нанять одного человека со слабым вестибулярным аппаратом, который будет только играть в игры и говорить, где его тошнит.
Артём Волков: Есть такой хардкорный шутер — Onward. В нём можно двигаться с помощью контроллеров Vive. Это чем-то похоже на движения с геймпада, но как-то плавнее. Может, удалось найти скорость оптимальную, но не укачивает. И это в сетевом шутере.
Правда, сетевая игра для VR — это пока выглядит странно. Во-первых, надо найти второго человека с девайсом. Во-вторых, мне удалось только минут за 10 перезарядить пулемёт, потому что нужно было снять крышку, вытащить ленту, заложить её, потом крышку опустить — симулятор перезарядки пулемёта.
Сергей Галёнкин: В Финляндии, на одной из конференций, я видел много VR-стартапов. В одном из платформеров надо было прыгать. Я не видел ни одного человека, который выдержал бы больше трёх минут. Это просто негуманно.
Артём Волков: Насчёт управления — большинство игр позиционные и передвижение реализовано с помощью телепорта?
Алексей Корогодин: Да, телепорт в VR сейчас, наверное, единственное удобное и без тошноты средство передвижения.
Артём Волков: Например, Vanishing Realms — перемещение реализовано интересно, но впечатления от позиционности, как будто ты перемещаешься по маленьким аренкам. Ощущения движения нет.
Алексей Корогодин: Его нигде нет. Это меньшее из зол, оно немножко выбивает тебя из виртуальной реальности, но это гораздо лучше тошноты.
Сергей Галёнкин: В Robo Recall эту проблему решили — ты при желании можешь ходить ногами, но телепортироваться — круче. И выясняется, что люди ходят только когда нужно шаг в сторону сделать, чтобы от пуль увернуться. А для перемещения — телепортируются.
Алексей Корогодин: Подытожим: если вы разрабатываете VR-проект — не делайте странного управления, при котором игрок перемещается в игровом пространстве, не совершая действий. Это частично решит проблему. Избегайте резких движений, ярких эффектов, не толкайте пользователей.
Нужны ли контроллеры для ног и дополнительные устройства
Алексей Корогодин: В принципе, эту проблему можно решить уже сейчас, если у тебя есть две пары контроллеров: одну можно прикрепить к ногам и так играть, это уже было. Но функционал ног даёт очень ограниченное количество механик, в которых их можно использовать. Это, конечно, прикольно, но устройства не поддерживают функционала напрямую. Если создатели HTC Vive или Oculus Rift добавят контроллеры для ног — будет отлично.
Что касается дополнительных устройств, рюкзаков и кучи проводов — я надеюсь, что проводов будет меньше или их не будет, так что вариант с устройством в рюкзаке будет не нужен.
Сергей Галёнкин: На CES был Project Alloy от Intel, когда компьютер встроен прямо в шлем. Он работает от батареи на затылке около 30-40 минут, это прототип. Они показывали игры с контроллерами, человек с автоматом бегал по комнате, и выглядело это освобождающе.
Перенос механик игр в VR
Алексей Корогодин: Разработчики выбирают несколько путей. Первый — использование общеизвестных механик. Например, при создании шутера в VR они берут механики шутера, геймдизайнерские мелочи, которые актуальны на ПК, переносят в VR и ничего не добавляют. Это не идеальный вариант.
Второй вариант — когда люди делают всё с нуля. Это тоже не очень хороший подход: изобретать велосипед в текущих реалиях, когда всё очень быстро меняется, буквально каждые полгода появляются новые устройства, контроллеры и так далее.
Третий вариант, в который верю лично я — подобрать максимально подходящий под текущие характеристики устройств жанр, выбрать механики, которые можно переосмыслить и перенести их в VR.
Михаил Кузьмин: А есть примеры изменения механики при переносе?
Алексей Корогодин: С точки зрения геймдизайна это чувствуется в мелочах. Вот, например Space Pirate Trainer. У неё много клонов. Один из них — A-10 VR. В ней чуть хуже графика, это аркадный шутер в космосе с платформой и двумя видами оружия. Но там есть два решения.
Есть общее понимание, что в VR очень важно погружение. И не только в VR: если мы возьмём хоррор-игру от грамотных разработчиков, мы увидим, что в ней практически нет интерфейса. В Dead Space здоровье рисуется на хребте игрока, путь показывается по полу, а не через стрелочки. Интерфейс выбивает из погружения. В VR это ещё важнее. Чаще всего патроны сейчас показывают небольшой голограммой на самом стволе.
Но зачем показывать точное количество патронов? Разработчики просто привыкли это делать. Решение такое: в VR есть контроллер, передающий вибрацию. Когда обойма полна — он вибрирует учащённо. Когда патроны тратятся — вибрация уменьшается, заканчиваются — выключается. Мне не надо никуда смотреть, я просто могу понять, нужно ли перезарядиться по частоте вибрации. Очень простое решение. Вибрация там очень тонко настраивается — можно выбрать её частоту, продолжительность, силу.
Артём Волков: Когда стреляешь из лука — ощущение, что у тебя в руках именно гнётся дерево, особенная вибрация.
Алексей Корогодин: Да, натягиваешь лук, звук тетивы дают в наушники и тонко настраивают вибрацию. Всё это даёт очень реалистичные ощущения. Первыми это сделали в The Lab, официальном наборе от Valve.
Возвращаясь к A-10, вторая деталь, которую, возможно, геймдизайнеры не планировали. Перезарядка оружия происходит «встряхиванием руки». Руки в шутерах устают, когда вы держите их 10-15 минут на уровне груди и машете, чтобы целиться в противника. Можно заметить, что игроки при смене уровней опускают их и потряхивают. А при такой перезарядке (в среднем раз в 10-30 секунд) руки не устают.
О VR-сценах и «вау-эффекте»
Алексей Корогодин: VR может дать игроку много впечатлений, если реализовать красивую картинку. Он надевает шлем, оглядывается вокруг, а там доисторический мир, динозавры, бабочки летают. Но когда человек приходит в игру за «вау-эффектом», он получает его, и больше его ничем не заинтересуешь. Даже лучшие мира сего не могут создать проект, в которой игрок будет в этом состоянии часами. Если его не скрестить с интересной механикой — это тупик.
Есть, например, один из самых популярных VR-experience, который называется The Blu. Вы стоите на затонувшем корабле, а мимо проплывает большой кит с огромным глазом. И всё. «Вау-эффект» и игры очень сложно скрестить.
Артём Волков: Мне кажется, эта штука просто продаёт тебе VR.
Алексей Корогодин: У этого есть потенциал в фитнесе. Есть небольшой стартапчик, где вам предлагают подключить велотренажер к компьютеру, надеть HTC Vive, и вы будете крутить педали, ехать или ходить.
Об инди
Артём Волков: Сейчас не видно крупных компаний, которые бы серьёзно занимались VR. Они не готовы вкладывать большие деньги, пока не уверены в результате. Реально интересные решения приходят от инди, новаторов в VR. Крупные компании позже будут их повторять.
Алексей Корогодин: 80-90% всего, что выходит в Steam, похоже на работу инди-разработчиков. Есть небольшая группа людей, они взяли и сделали игру на чистом энтузиазме (чаще всего получилось плохо). Коэффициент качественного продукта на рынке невысок, его приходится выискивать. Сейчас в Steam около 800 игр, заточенных специально под VR, и в день выходит до пяти новых. Их очень тяжело отслеживать.
Артём Волков: VR-игры в Steam проходят Greenlight за один день, их просто пропускают.
Алексей Корогодин: Их вынуждены одобрять, иначе людям, купившим себе HTC Vive, будет не во что играть.
Артём Волков: Инди-разработчики часто работают без геймдизайнера.
Симуляторы в VR
Артём Волков: Мне кажется, что симуляторы идеально подходят для виртуальной реальности. Например, Euro Truck Simulator. Ты сидишь за компьютером в грузовике и едешь. Авиасимуляторы, симуляторы машиниста поезда — всё, что угодно. Взаимодействие с окружением выходит на новый уровень — можно почувствовать себя кем угодно, хоть пилотом звездолёта..
Алексей Корогодин: Сейчас всё немного по-другому. Например, если у вас нет VR, и вы покупаете на ПК симулятор дальнобойщика, вы ожидаете что? Что почувствуете себя дальнобойщиком.
Но если приобрести VR-игру про это — перед вами будет руль, который вы крутите и на этом симуляция закончится. Есть отдельные продукты — один из самых популярных — симулятор железнодорожника, который выпускали для обучения через VR. Но в целом, как и в других VR-играх хромают механики, геймдизайн. Нет глобальной цели, квестов, желания стать самым крутым дальнобойщиком. Там всё скромнее. Поле действительно не паханое.
Про интерфейс
Артём Волков: Есть такой симулятор — DCS World VR. Я его запустил, думал, полетаю на истребителе, но сразу упёрся в стандартное окно логина и ввода пароля. И стою, как дурак посреди комнаты с контроллерами, а у меня перед лицом окошки. Это было очень странное решение.
Алексей Корогодин: Такое бывает часто, особенно если в игре есть мультиплеер. В лучшем случае потребуется залогиниться, в худшем — ввести дату рождения, электронный адрес, на почту придёт уведомление и так далее. Вот настолько сырой рынок.
Если в целом говорить о UI — по возможности лучше добавлять минимум интерфейса и только в том случае, когда не придумали, как сделать по-другому. VR даёт новые возможности, но они долго до всех доходят. Нужно максимально использовать контроллеры и вибрацию.
Одно из самых плохих решений есть в очень популярной игре Hover Junkers. В главном меню шесть окон. Они интегрированы в окружение, но выглядят очень плохо. И я не видел ни одного человека, который бы зашёл в эту игру и в течение пяти минут мог бы начать первую сессию.
О сессионности
Алексей Корогодин: Тут без волшебства. Долго играть в шлеме неудобно, он тяжёлый, прикрывает немного нос и он быстро начинает пересыхать, плюс начинает кружиться голова, если у вас слабый вестибулярный аппарат, и начинает тошнить.
Поэтому сессии по статистике короче, чем мобильные и реже, чем консольные. Многие люди делают игры на один раз. Сложно заставить пользователя вернуться. Продукты должны быть немного сессионными: все механики повышения ретеншена из обычных игр более-менее подходят.
Артём Волков: Например, в симуляторе фермера — коровы не доены, куры не кормлены.
Про VR-аттракционы
Сергей Галёнкин: Есть много систем смешанной реальности — когда игрок ходит по реальному помещению, там есть какой-то антураж, коридоры, обмундирование. Домашний VR пока не взлетел, а такие штуки? Были, например, 3D-телевизоры, тоже провалились, а в кинотеатрах всё получилось. Есть ли шанс у VR в массовых развлечениях?
Артём Волков: У меня метрик нет, но мне кажется, что он занял уже свою нишу — как квеструмы в своё время. VR как развлечение будет только укрепляться, начнут разрабатываться специальные продукты для этого.
Алексей Корогодин: Пока это гадание на кофейной гуще. Сейчас концепция VR-аттракционов не лишена смысла, потому что домашнее использование девайсов во всех планах дорого.
Но со временем, хочется верить, мы избавимся от проводов, устройства станут дешевле, и можно будет играть в шлеме по несколько часов. Тогда аттракционы будут сомнительным удовольствием. Ещё один неочевидный минус VR в том, что человек в нём смотрится достаточно нелепо.
Наглядный пример — Vanishing Realms. Там здоровье игрока пополняется съеданием яблока. Яблок много. Я собрал 100 штук, беру их из инвентаря контроллером и рукой подношу ко рту. И чтобы пополнить здоровье на 50 пунктов, я должен взять яблоко и быстро подносить руку ко рту, потому что за мной бежит скелет. Со стороны это выглядит странно, особенно если человек не видит, чем я занят. И таких историй много.
Поскольку геймеры, зачастую, люди достаточно замкнутые, приходить в аттракцион и играть при всех довольно странно. А уж если зашёл в хоррор, тебя какой-нибудь друг может и толкнуть.
Сергей Галёнкин: Если бы люди боялись выглядеть глупо — они бы не ходили вообще ни на какие аттракционы, танцевальные типа DDR и так далее — всё равно приходится в очереди стоять.
Алексей Корогодин: Всё равно это порог вхождения.
Михаил Кузьмин: По-моему, в местах скопления народа человек, который выглядит глупо, наоборот, привлекает внимание. И заставляет, может быть, попробовать VR.
Кейсы и уникальные продукты
Алексей Корогодин: Мы уже упоминали интересные механики с перезарядкой и луком. Есть и другие примеры. Возьмём Raw Data — шутер, где ты стоишь в центре платформы и можешь телепортироваться. Но кроме этого можно прятаться от врагов за ящиками, становясь на одно колено. Потом из-за укрытия выглядываешь и стреляешь.
Если посмотреть на профессионального игрока в Dota 2, мы увидим, как он мастерски по клавиатуре стучит, как пианист. В VR оттачиваются движения всего тела. В Vanishing Dreams, где ты сражаешься на мечах и со щитом — со временем они становятся плавнее, и ты учишься уходить от удара оружием, блокировать щитом, бить в бок врага мимо блока.
Из плохих примеров — 0 Day в Steam. У тебя есть джетпак, нажимаешь кнопку — взлетаешь, отпускаешь — падаешь вниз. Когда слышу, что в VR не тошнит — советую человеку поиграть в 0 Day, чтобы ощутить всю боль. Я даже ставил опыт — в течение недели я играл в неё по 30 минут, чтобы понять, может ли мозг адаптироваться. Нет, не может.
Артём Волков: Из уникальных продуктов можно вспомнить Tilt Brush — приложение, изданное Google, которое позволяет создавать 3D-рисунки контроллерами прямо в воздухе. Совершенно потрясающие картины возникают у людей, которые умеют это делать. Проект привлекает внимание.
Алексей Корогодин: Tilt Brush разрабатывалась как профессиональный софт для художников, но в итоге она понравилась обывателю, потому что оказалась очень простой и сразу выскочила в топ. Это единичный успех, пару недель назад вышла аналогичное приложение для программистов, чтобы редактировать код в VR. Выглядит на видео очень круто. Наши программисты посмотрели на это и сказали «боже мой, как они посмели это выпустить».
Источник: