Подчищая бэклог. Star Wars Jedi: Fallen Order

Подчищая бэклог. Star Wars Jedi: Fallen Order

Jadi: Fallen Order — первая со времён The Force Unleashed II сингловая игра в мире Звёздных Войн. Её не зря ждали восемь лет, она удалась. Получилась смесь souls-like с кинематографичной историей от третьего лица в духе игр Sony. В ней много фансервиса, проработанный сценарий и приятные персонажи. Проблема в том, что иногда в неё больно играть.

И не потому, что это трудно — сложность настраивается. Здесь это оправданное решение. Souls-серия рассчитана на любителей сложностей, аудитория Звёздных войн гораздо шире. А так даже казуальные фанаты прикоснутся к новой истории в любимой вселенной. Для фанатов жанра есть высокий уровень сложности. Он бросает вызов, но не станет препятствием для тех, кому знакомы игры From Software. Загвоздка не в хардкорности — игра не доведена до ума.

Сила вместо фехтования

Всё прохождения J:FO чувствуется нехватка опыта Respawn Entertainment в жанре souls-like, а значит в 3д-метроидваниях и слэшерах. Боевая система — ядро игры, но она скорее раздражает, чем развлекает. Любой сильный противник вызывает желание обойти его, а не сражаться.

В J:FO и вы, и враги тратите выносливость не на удары, а на парирование. Это приводит к тому, что каждый второй бой в игре проходит по одной схеме. Вы уклоняетесь от атак противника и бьёте по его блоку. Затем блок спадает, вы наносите урон по здоровью врага. Блок восстанавливается, всё повторяется заново. И так, пока один из вас не лишится жизни. Таким образом половина атак уходит в пустоту.

К тому же в отличие от образцов жанра в J:FO противники почти не телеграфируют атаки, серии ударов длинные, а окна между ними крошечные. При этом ни о какой красоте молниеносного парирования из Sekiro разговор не идёт. И вы, и враги не расторопны. Игру спасает её главная особенность: вы джедай, а значит не только владеете световым мечом, но и управляете Силой.

Она тут представлена традиционными для вселенной способностями: отразить выстрелы бластера, отбросить и притянуть противника, метнуть в него меч или замедлить. Сила спасает боевую систему игры. Во-первых, битву можно быстро закончить, если скинуть противника с обрыва. Во-вторых, ловить врагов на атаках проще, если дезориентировать их замедлением. В-третьих, вовремя парировав дальние атаки, их можно отправить обратно в штурмовика.

Это создаёт странную ситуацию: посредственные бои на мечах можно упростить или вовсе избежать с помощью читерских джедайских трюков. Если в моменты сражений со штурмовиками ты чувствуешь себя могущественным форсюзером, то бои с противниками покрепче превращаются в клоунаду про абьюз способностей.

Особенно это хорошо заметно на битвах с боссами. Как уже было сказано выше, в игре всё очень плохо с телеграфированием атак, а пауз между ними почти нет. В итоге сражение сводится не к заучиванию паттернов атак и таймингов, а к поиску уязвимости противника перед одной джедайской способностью. Подобный подход работает со всеми боссами, включая финального. Спорное решение.

Dark Souls и Nioh игроки любят из-за танца с гигантами. А вот сражения с боссами в J:FO — скорее пазл, требующий подбора одного верного ключа. При таком подходе страдают плавность и красота. Но не только слабая боевая система заставляет игрока уклоняться битв, но и отсутствие значимой награды за них. Это вторая главная проблема игры.

Косметика вместо улучшений

Этот момент касается отсутствия опыта Respawn Entertainment в жанре метроидваний. Да, основных локаций в игре целых четыре, они большие, их увлекательно исследовать, но делать это почти нет смысла. Дело в том, что большинство спрятанных сундуков не хранит ничего кроме косметики. Будто это не souls-like, а мультиплеерный шутер с десятками вариантов раскраски для персонажа, его робота-компаньона, корабля и светового меча. Это не мотивирует изучать локации.

Изредка в секретах попадается что-то полезное. Например, еле заметное увеличение жизни или запаса силы. Встречается они так редко, что энтузиазма не прибавляют. Есть ещё отзвуки силы, раскрывающие лор локации и дающие немного опыта — скорее контент для преданных фанатов, чем важная игровая механика.

Во время игры не покидает ощущение, что раскраски для пончо и составные части светового меча могли бы менять характеристики персонажа и влиять на геймплей. Но то ли от этой идеи отказались сознательно, то ли не успели реализовать. Поэтому вдвойне обидно находить очередную шкурку, которая ничего кроме антуража не меняет. А с ним в игре и так всё в порядке.

Герои, которых мы искали

Для меня ни одна другая игра не передает атмосферу Звёздных войн лучше, чем J:FO. Это не пластиковый Battlefront, не мультяшная Old Republic и не грязный Republic Commando. Игра ближе всего к Изгою-один, с его реалистичной цветокоррекцией и серьёзным настроением. Кстати, картинка в J:FO отличная и оптимизирована она прекрасно. Это одна из самых красивых игр, что я видел на своей Nvidia 1060.

Место, что занимает история и персонажи игры в каноне, тоже схоже с Изкоем-один. И с точки зрения временного промежутка — оба произведения происходят между третьим и четвертым эпизодом. И в отношении одновременной важности и периферийности происходящего. Без подвигов наших персонажей основные события саги не состоялись бы, но о них самих мы могли бы никогда и не узнать, настолько они второстепенные.

При этом сами герои на голову превосходят в харизме и проработанности троицу из новейшей трилогии. У каждого из них есть своя арка развития и драма. Протагонист Кэл Кестис, сыгранный Кэмероном Монаганом из Бесстыжих, не только принимает судьбу джедая, но и примиряется с прошлым. Его наставник и бывший рыцарь-джедай, Цера Джанда — заново обретает веру в себя. А их пилот Гриз Дритус — борется со страхом и обретает семью в лице главных героев. Даже у милого робота BD-1 есть своя история и двойное дно.

Добавьте к этому огромное количество фансервиса, сценарий, который аккуратно встраивается в лор и временной промежуток — вы получите пример отличной новой истории в мире Звёздных Войн. На неё стоит равняться всем будущем играм. Не потому, что сюжет здесь необычайно закрученный — нет, но сделан он с любовью и уважению ко вселенной, при этом не лишён самобытности и оригинальности.

Хорошая игра со спорным геймплеем

Jadi: Fallen Order — идеальный пример произведения, которому необходим сиквел. Заложенный в игру потенциал не раскрыт и на половину. Механики позаимствованы, но не понятны и брошены на середине реализации. А вот история и персонажи радуют и дают новую надежду на светлое будущее игровых воплощений любимой вселенной. Ждём продолжения, в котором авторы исправят все недочёты оригинала.

Понравилось:

  • Хороший баланс между историей, исследованием мира в духе метроидваний и механиками из souls-серии.
  • Сценарий и персонажи — такой хотелось бы видеть новейшую трилогию.
  • Бережное обращение с первоисточником с добавлением нового — имперская инквизиция, зеффо и новые герои вписаны в канон без явных противоречий.
  • Графика, звук, музыка и атмосфера — настоящие Звездные войны: взрослые приключения без лишней клоунады, но и не без милых зверушек.
  • Когда удается применять способности джедая против слабых врагов, чувствуешь себя героем саги.
  • Уровни запутанные и таят десятки секретов.

Не понравилось:

  • Кривая боёвка — удары иногда не регистрируются, враги бьют без передышек, главный метод борьбы не фехтование, а использование способностей.
  • Секреты есть, а смысла в них нет. Награды скорее разочаровывают, нежели подстегивают исследовать уровни.

#starwars #starwarsjedifallenorder #обзор

 

Источник

Читайте также