Подборка «симуляторов ходьбы» на каждый день

Подборка «симуляторов ходьбы» на каждый день

«Симуляторы ходьбы» уже давно перестали быть просто собирательным названием определенных игр. Так сложилось, что я являюсь заядлым любителем данного жанра. В этой статье мне хочется поделиться своим игровым опытом, а также осветить несколько неплохих проектов жанра.

Начну, пожалуй, с самых титанов — What Remains of Edith Finch и The Vanishing of Ethan Carter — и далее по списку.

⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀What Remains of Edith Finch

Главная героиня, последняя из рода Финч, по прошествии лет возвращается в родной дом с целью узнать больше о жизни своих родственников. Знакомство происходит посредством чтения дневников и в дальнейшем проживания последних минут жизни каждого из героев.

Что примечательно, у всех Финчей не просто своя история, но и свой стиль геймплея. А объединяет их сюрреалистичная атмосфера и невозможная любовь к жизни, пусть и через такую ироничную подачу.

Для меня «Эдит Финч» является самой настоящей сказкой. Она необычная, яркая, запоминающаяся, с интересными сюжетными твистами. Кроме того, она настолько порой абсурдная, что даже смешная. Правда есть и один недостаток — быстро проходится, за полтора-два часа.

⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀The Vanishing of Ethan Carter

Главный герой, детектив Пол Просперо, получает тревожное письмо от бесследно исчезнувшего мальчика Итана Картера. Обеспокоенный, г-н Просперо приезжает в долину, где живет семья Картеров, однако никого там не обнаруживает. И только благодаря своим сверхъестественным способностям, детектив должен расследовать это дело.

«Исчезновение» очень умело работает с атмосферой и геймплеем. Если бы меня попросили описать данный проект одним предложением, я бы сказала так: «Это ребенок Говарда Филлипсовича и Эдгара По». Перед игроком, как на ладони, лежат довольно обширные территории долины и, чем больше игрок продвигается в своем расследовании, тем сильнее он может чувствовать, как вокруг него сжимается кольцо из невидимых преследователей — мистических сил, что завладели этим местом. Игровой процесс так же направлен на поддержание интереса к истории. Детектив, будучи человеком необычным, способен видеть некоторые моменты из прошлого долины. Задача игрока — правильно сопоставить воспоминания героев, чтобы увидеть картину целиком.

Мое мнение — это очень интересный представитель жанра. Здесь представлена немного знакомая, но все равно интересная, благодаря правильной подаче, история. В свое время так же сильно зацепил не только нарратив, но и картинка вкупе с атмосферной. Чем ближе я была к развязке, тем страшнее мне становилось (уже не говоря о чувстве, будто Пол Просперо далеко не один здесь).

Забавный факт: в игре есть довольно смешное достижение «Unfinished story». Не хочу спойлерить, но скажу так — если будете играть, обязательно попробуйте его выполнить, оно того стоит.

⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀The Painscreek Killings

Предупреждаю сразу — перед вами зубодробительный детектив, а не простой симулятор ходьбы с запутанной историей. Не забудьте прихватить с собой тетрадь и ручку перед прохождением!

В The Painscreek Killings нам достанется роль журналистки Джанет Келли. Девушка прибыла в тихий городок Пейнскрик, чтобы провести личное расследование убийства пятилетней давности. В отличие от многих игр подобной направленности, The Painscreek Killings ставит четкие задачи и границы. Для исследования игроку будет доступен практически весь город (он довольно небольшой) с множеством опустевших домов и оставленных личных вещей, в том числе дневников и записок. По большей части история разгадывается именно благодаря текстовой составляющей, но периодически придется смотреть и на обстановку вокруг — каждая мелочь может стать уликой. А в награду за свое расследование игрок получит захватывающую историю с неожиданной развязкой.

Помню, как только запустила The Painscreek Killings, я надеясь побродить по тихому городку и пособирать записки, а в итоге пришлось доставать альбомные листы, цветные ручки и играть в детектива. Несмотря на довольно-таки медленную, по моему мнению, «раскачку» в самом начале, история все равно быстро захватывает и держит в напряжении до самого конца. Это отличный пример того, какими должны быть игры в жанре детективной истории.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Everybody’s Gone to the Rapture

Игрок оказывается в деревушке Йогтон, Англия. За бортом 80-е года, самое начало лета. Несколько минут назад случился конец света, и только вам предстоит узнать, что и как именно произошло.

Everybody’s Gone to the Rapture — это отличный представитель своего жанра. Большие локации с возможностью взаимодействовать с окружающим миром, достаточное количество подсказок для понимания полной истории случившегося создают уникальную атмосферу. В сердце этого проекта лежит трогательная история о простых людях, которые не были готовы столкнуться с такими последствиями научного прогресса.

«Лиса не знала, что сделает тебе больно. Вот и оно не знало». Everybody’s Gone to the Rapture — тот самый случай, когда лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Firewatch

Главный герой, Генри, выбрал довольно неординарный способ убежать от себя и своей прошлой жизни — мужчина устроился наблюдателем одной из пожарных вышек в национальном лесу Шошони, штат Вайоминг. Казалось бы, вот оно — долгожданное одиночество! Вокруг только лес, книги, журналы, печатная машинка и ни одной живой души вокруг. Но тут в сложившуюся идиллию вклинивается рация с чарующим женским голосом на другом конце — это Делайла, коллега и по совместительству начальница главного героя.

Генри быстро находит общий язык с новой знакомой. И так же быстро все встает с ног на голову. Лес Шошони скрывает темную историю, которую, кажется, пора раскрыть хотя бы для нового смотрителя.

Firewatch — это хороший пример «игры на один вечер». В своей неторопливой манере повествования, она будто обволакивает тебя и создает уютную домашнюю атмосферу — и все это несмотря на странные, даже немного пугающие, события внутри сюжетной арки.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀>observer_

Я воняю, как нарциссы на трупе.

2084 год. Главный герой, детектив Дениэл Лазарски, является так называемым «Наблюдателем» (Observer) — тем, кто без труда может взломать и проникнуть в сознание подозреваемого. Однажды Дениэл получает странное сообщение от своего сына и отправляется проведать его. Сообщение было отправлено из многоквартирного дома в трущобах города. Именно здесь начинается история, полная загадок, философских вопросов, детско-родительских отношений и даже убийств.

Прежде всего, >observer_ — хороший такой, забористый киберпанк во всей своей красе. Здесь прогресс ходит под руку с нищетой, отчаянье делит постель с тоталитаризмом жизни, а самое прекрасное — это все узнается не через простыни текста, а благодаря воспоминаниям других людей, неоновым плакатам, обильному количеству камер слежения и абсолютному недоверию людей к друг другу.

Играя за г-на Лазарски, мы расследуем не только случившееся в доме, где предположительно находится сын главного героя, но и будто участвуем в чужой рефликсии собственной жизни. Ден Лазарски преследует монстра, не понимая, что наступает на пятки самому себе и по сути пытается угнаться за собственной тенью. Он исследует незнакомые ему жизни и видит каждую трещину в них, при этом совершенно не замечая все грехи своей собственной.

Это — философия. Это — артхаус.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Layers of Fear

Талант и безумие, как известно, две стороны одной медали. Снедаемый собственными страхами, сомнениями, алкоголизмом, отсутствием веры, художник теряет самого себя и, как следствие, сходит с ума. История начинается, скажем так, где-то посередине: художник уже немного алкоголик и в отчаянии, а белый холст, что должен стать произведением искусства, до сих пор без единого мазка.

В Layers of Fear очень ловко сочетаются игровые механики с выстраиванием личной истории художника. Окружающая героя реальность затуманивается просачивающимся в нее безумием. Атмосфера вокруг накаляется до такой степени, что порой сложно понять наверняка — это мир вокруг какой-то не такой или ты медленно сходишь с ума. Тем временем история мимикриует под характер поведения игрока и зависит от не очевидных выборов, которые он делает (выбор «говорящих предметов», взаимодействие с женой). Таким образом, на выходе можно получить в какой-то мере свою, уникальную, историю, несмотря на ограничение в три варианта развития событий.

Layers of Fear стоит рекомендовать хотя бы просто потому, что каждый найдет в ней что-то свое. Хорошая история — есть, приятная глазу картинка — есть, взаимодействие с предметами — есть, галлюцинации и неторопливо проявляющееся безумие — есть, и еще как!

Единственный нюанс — проходить лучше в связке с DLC, поскольку в дополнении раскрывается история с другой стороны и дает ответы на некоторые вопросы.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Where the Water Tastes Like Wine

Одним несчастливым днем, судьба-злодейка сводит главного героя с незнакомой компанией, которые радушно приглашают его присоединиться к их игре в покер. Наверняка матушка говорила нашему герою, что нельзя играть в карты с незнакомцами, но соблазн выигрыша, очевидно, был слишком велик. Один за другим, раздосадованные, люди выходили из-за стола ни с чем, пока наконец не остались только таинственный незнакомец, ловко выигрывающий уже которою партию подряд, и мы.

Подобно другим гостям, протагонист терпит неудачу, а незнакомец в уплату долга ставит следующее условие: он должен познакомиться с некоторыми такими же уставшими, как наш герой, душами и узнать истории их жизней, параллельно с этим собирая по крупицам многочисленные байки со всех уголков Америки. А чтобы нам легче было это дело провернуть, азартный наш друг обращает героя в скелета и отправляет восвояси. Так и путешествует наш герой от штата к штату, от города к городу, по лоскутам одного большого полотна собирая истории и сея их же семена, дабы эти рассказы обрастали новыми подробностями. В этом и кроется вся романтика Where The Water Tastes Like Wine.

Прежде всего остального, скажу — это очень самобытная игра. Здесь сложно угнаться за какой-то одной историей и не затронуть другие. И, чем дальше я уходила от точки отправления, тем сильнее во мне разгоралось желание собрать как можно больше историй, нести эти знания в себе и быть тем самым рассказчиком, который сможет заинтересовать даже искушенного путешественника.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Amnesia: A Machine for Pigs

Почему эта игра здесь? Amnesia: A Machine for Pigs больше напоминает симулятор ходьбы, нежели хоррор в привычном понимании. Здесь нет свободного взаимодействия с миром, как это было в Dark Descent, нет и ощутимой опасности со стороны противников. За всю игру будет буквально пара столкновений с оными, но они не производят должного впечатления. Конечно, я не берусь отрицать тот факт, что «Машина» получилась довольно жуткой, а в плане истории вообще шокирующей, однако лично я все еще не могу назвать это просто хоррором или квестом.

О чем была «Машина»? Главный герой, Освальд Мандус, руководствуясь личной выгодой, отправляется в Мексику и привозит в родную Англию собственное безумие, смазанное странной болезнью тела. После поездки характер главного героя кардинально меняется: из доброго, рассудительного, практичного человека он превращается в жестокого зелота собственного мировоззрения.

«Мир — Машина, созданная для убоя свиней (людей),» — говорит он. Одержимый идеей, Мандус строит Машину, о которой грезит во снах и наяву. Может благодаря подхваченной лихорадке, а может благодаря защитному механизму психики, Освальд теряет память. Герой спускается в самые недра Земли, к Машине, чтобы завершить свое дело — очистить мир от грехов человеческих.

Если честно, я очень ждала выхода второй части и в свое время действительно расстроилась, когда увидела совершенно другую игру в знакомой обложке. По прошествии лет, перепроходя «Машину», поняла насколько была не права в своих суждениях.

«Машина» — это история глубинного потрясения простого человека, который верил в человечество. Я даже осмелюсь сказать, что сейчас не хватает таких игр, как «Машина» в плане арки главного героя. Ведь, по сути, это такое же чисто философское произведение, как и >observer_.

Глубокая история, рассуждения о жизни и душе, маленькие ошибки, которые становятся большим злом — все это «Машина».

⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Event[0]

По несчастливому стечению обстоятельств, главный герой вынужден покинуть космический корабль в спасательной капсуле. Однако довольно быстро из дрейфующего состояния его выводит показавшаяся на горизонте одна из тех туристических станций, что были запущены еще в 80-х. Поскольку выбирать особо не приходится, герой пристыковывается к кораблю. На борту никого, кроме работающего ИИ по имени Кайзен.

Весь игровой процесс построен на взаимодействии с этим самым искусственным интеллектом. Именно это делает Event[0] по-настоящему уникальным опытом — игрок должен не просто выбрать реплику из числа доступных, но сам сформулировать вопрос и адресовать его Кайзену. Что самое интересное, с Кайзеном действительно можно выстроить диалог, но будьте готовы нарваться на интересную особенность, если вы решите прямо спросить его о случившемся на станции. Так, например, иногда не ясно до конца — Кайзен просто не договаривает о том, что произошло с экипажем или действительно эти данные были удалены, и он не имеет к ним доступа.

Помимо этого, Event[0] развлекает игрока небольшими заданиями и взаимодействием с окружающей действительностью.

Event[0] лично для меня имеет какую-то свою особенную атмосферу. Из членов экипажа никого не осталось, но при этом нет какого-то чувства одиночества или лишних переживаний за жизнь главного героя. На мой взгляд, к Кайзену легко проникнуться симпатией, из-за чего сюжетные твисты выглядят куда интереснее.

Единственное, что огорчает, — игра требует знание английского, поскольку Кайзен знает только этот язык.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀The Old City: Leviathan

Если вы ищите чистую эссенцию артхаусного творения, то она перед вами.

В «Левиафане» нам предлагают окунуться в сознание главного героя и дать ответ на, казалось бы, простой вопрос: «Что здесь происходит?». А вопрос этот будет всплывать в голове игрока все чаще и чаще.

The Old City больше похож на какую-то фантасмагорию раненного сознания. Это смешение несопоставимых образов, резкий переход от одного к другому, длинные, наполненные философией, диалоги героя с внутренним голосом и, как вишенка на торте, едва ли возникшее понимание происходящего.

«Левиафан» — выбор тех, кто любит искать ответы. В игре довольно много секретных локаций, способных пролить свет на историю. Однако даже подобного рода подсказки будут спрятаны за толщей метафор, так что приготовьте свой радар поиска глубинного смысла заранее.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Lake Ridden

Повествование начинается с девушки Мари, которая вместе со своей сестрой, Софией, поехала на озеро Ридден заночевать под звездным небом в палатках, а утром — побродить в окрестностях, как когда-то в детстве. Несложно догадаться, что все пошло не по плану: Мари просыпается посреди ночи, палатка ее сестры пуста, и никаких намеков, куда она могла деться. Девушка немедленно отправляется на поиски.

Далее эта история продолжается с раскинувшегося ночного леса, в своем великолепии так и маня игрока перешагнуть невесомый порог сна и реальности, ступив на мягкую траву. С самого своего начала место действий кажется каким-то магическим. Игрок идет вперед так, будто его что-то тянет в определенном направлении или кто-то своей легкой, невидимой рукой ведет за собой. Своей ненавязчивостью игра создает особое настроение и как бы понемногу околдовывает, снимает оковы сознания и позволяет окунуться в эту атмосферу непознанного; стать первым, кто прошел в этих местах за много-много лет.

Lake Ridden я бы рекомендовала всем, кто хочет затеряться между реальностью и сном. С одной стороны, происходящее на экране может сойти за реально происходящие события, но с другой — некоторые моменты выглядят так странно, будто они навеяны фантазией сновидений, а не творящейся вокруг магией.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀35MM

Как и предыдущие проекты Сергея Носкова, «35MM» представляет из себя наполненный философией и вдумчивым геймплеем симулятор ходьбы.

Это история о двух путниках в постапокалиптических реалиях России. Каждый из них хранит свою историю и движим личной целью, но пути их пересекаются, и они идут по этой дороге бок о бок. Достигнет ли герой своего катарсиса, зависит только от вас.

На самом деле «35MM» отличается от тех же «Свет» или «Поезд» г-на Носкова некоторыми нововведениями в игровой процесс, вроде необходимости собирать различного рода припасы. Несмотря на это, «35MM» все еще ощущается как расслабляющий симулятор ходьбы, наполненный философией. Что-то много философских игр у меня в списке, а?

⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Tacoma

История лунной базы «Такома», куда главный герой попадает с целью извлечь ИИ, выгрузить несколько данных и доставить все это в компанию «Вентурис».

На станции установлена система видеонаблюдения, благодаря которой игрок может буквально познакомиться с экипажем. Отснятого материала хватает минимум для того, чтобы понять характер персонажей, их мотивацию, а также тайны, что скрывались от других.

В «Такоме» правдоподобно показана жизнь на космической станции. То, как герои взаимодействуют друг с другом, с искусственным интеллектом; то, как ведут себя в полном одиночестве — всему этому хочется верить.

Мне сложно сказать, что данная игра произвела на меня вау-эффект. Задумка, на мой взгляд, потрясающая, но реализована средне. Сейчас, по прошествии лет, на ум приходит несколько похожая игра — Unheard. Только если в «Такоме» мы слышим и видим, то во втором случае мы можем только прослушать записи разговоров.

Unheard сделана несколько лучше лишь потому, что в ней нельзя идти по прямой и достигнуть поставленной задачи — всегда придется где-то использовать перемотку времени и бегать по разным комнатам, чтобы охватить всю картину. В «Такоме» сюжет все-таки линеен и есть только пара моментов, когда нужно, к примеру, уйти в другую комнату, посмотреть что случилось там, а затем перемотать время назад и понаблюдать, что случилось в основном помещении.

Так или иначе, «Такома» не просто так в этом списке. За историей было интересно наблюдать, несмотря на несколько «плоских» персонажей, которые по сути своей должны были стать основой всей истории. Но главным плюсом, на мой взгляд, является все-таки атмосфера. Поднимаясь на борт, исследуя комнаты одну за другой, хочется верить во все происходящее. И именно ради этого в «Такоме» стоит скоротать вечерок-другой.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Nevermind

Сюрреалистическое приключение в мире чужих фантазий и страхов.

В Nevermind игрок выступает в роли экспериментатора-психолога. Наша задача — запустить симуляцию сознания одного из пациентов и помочь справиться с его фобиями, вызванными травмирующим опытом.

Данный проект предлагает так называемую «биологическую обратную связь» с помощью датчика сердечного ритма или обычной веб-камеры. По мере прохождения могут попадаться по-настоящему тревожные изображения определенных ситуаций, и, формально, биологическая обратная связь должна сильнее нагнетать обстановку вокруг игрока, реагируя на повышение уровня стресса.

На самом деле, в некоторых «делах» никакой обратной связи не нужно — игра вполне сама справляется с созданием внутренностного дискомфорта от увиденного. В остальном — это интересный, неординарный подход к подобной теме в играх. И, как следствие, довольно неплохой психологический триллер.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Valley

Это не совсем симулятор ходьбы в привычном понимании. В Valley главный герой отправляется на поиски приключений в район Скалистых гор и находит там специальный костюм-экзоскелет, с помощью которого можно быстро бегать, далеко прыгать и даже вертикально передвигаться по металлическим конструкциям.

Кроме этого, костюм позволяет манипулировать энергией жизни и смерти. Вот только реализован весь потенциал такой идеи скудно. Главный герой может дать жизнь или забрать ее, но это необходимо лишь для подзарядки костюма или ради победы над немногочисленными врагами.

В Valley стоит играть ради самого процесса. Костюм L.E.A.F. позволяет в полной мере насладиться прогулкой по живописным местам Долины. Сюжетная арка здесь, скажем так, просто для галочки, как мне показалось. Да, тут есть свои секреты и открытия, но следить за историей интересно лишь из-за возможности открыть новые способности костюма. Ненавязчивая, без лишней претенциозности, расслабляющая — это Valley.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Draugen

1923 год. Эдвард Харден со своей напарницей и верной подругой Лисси причалили к берегам деревушки Граавик в Норвегии. Эти живописные места когда-то приютили сестру главного героя, Элизабет Харден, и теперь пришла пора помочь ей вернуться домой, потому что девушка исчезла, оставив после себя лишь письмо и пару личных вещей с фотографией.

Герои останавливаются в доме семьи Фретландов, а в ходе своего проживания выясняют нелицеприятные подробности их жизни.

Изначальный мотив Эдварда найти свою сестру в ходе прохождения будет постепенно уходить на второй план, поскольку теперь во главе истории станет одна из тайн семьи Фретландов, которую нам и предстоит раскрыть. Параллельно с этим игроку откроются все самые сокровенные моменты жизни главного героя, хотя, конечно, он будет этому яростно сопротивляться.

Легким движением руки кинематографичный детективный триллер резко превращается в историю искупления главного героя перед самим собой, так и не раскрытую до конца.

Draugen вызывает у меня двоякие чувства. Игру хочется похвалить за пейзажи, интригу и отдельно за Лисси, но и хочется прямо-таки отругать за обрывание истории на полуслове и нераскрытии некоторых интересных моментов. Это еще один представитель «игры на один вечер», когда просто хочется расслабиться и послушать историю с минимальными затратами личных ресурсов.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀The Town of Light

Сразу оговорюсь, данная игра не для всех в меру своей откровенности.

The Town of Light — это история о девушке Рени, которая еще подростком попала в психиатрическую лечебницу. По прошествии лет, она решила вернуться в это пугающее место, чтобы наконец переступить через собственные страхи и тяжелые воспоминания. Как несложно догадаться, безмятежная прогулка по коридорам лечебницы отрицательно сказывается на пережитом опыте. Сможет ли девушка пройти этот путь до конца и разобраться во всех событиях прошлого, зависит только от вас.

История, без прикрас, действительно тяжелая. Она шокирует, пугает, вызывает неподдельную тревогу и страх. Кто-то называет The Town of Light хоррором, однако это скорее психологический триллер. Пугают в данном случае не призраки старой лечебницы, а вполне имеющие место быть события прошлого. В многочисленных записках, журналах, дневниках игрок может в подробностях узнать, как происходило лечение пациентов в психиатрических больницах Италии в двадцатом веке.

The Town of Light подкупает не только сильным эмоциональным потрясением, но и возможностью взглянуть на историю главной героини с разных углов.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀103

Лили можно назвать своего рода волшебницей. Благодаря своему богатому воображению, она могла запросто создать собственный мир, в котором нет места боли и плохому настроению. В один ненастный день с Лили случилось что-то страшное, но она никак не может вспомнить, что именно. Став на короткий миг частью мирка девушки, мы должны помочь ей вспомнить все.

«103» отлично играет на контрастах и резкой смене настроения повествования. Солнечный день обернется темно-красным цветом ночного клуба, а потом снова изменится, но уже на синий-ожидающий-беды.

В свое время данный проект зацепил меня исключительно благодаря подаче истории. Единственное, откуда мы можем черпать информацию о случившимся с Лили — это окружение, то есть ее сознание. На стенах часто можно встретить надписи вроде «Здесь небезопасно», «Забудь», «Улетай», «По стаканчику?» или целые цитаты вроде «Почему ты хочешь быть логичным, если даже сама природа иногда не подчиняется логике?» — и такие детали только помогают проникнуться героиней, ее трагедией. Также очень понравился прием, который был в >observer_ — на пути игрока могут буквально вырасти препятствия, как бы закрывая путь к травмирующим воспоминаниям.

И хотя развязка истории лично мне показалась банальной и немного предсказуемой, я все еще считаю «103» хорошим представителем жанра и уж точно заслуживающей внимания игрой.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Maize

Поистине странная и абсурдная история приключилась в США. Двое ученых неверно трактовали меморандум правительства, из-за чего в секретной лаборатории был выведен сорт разумной кукурузы.

Игрокам предстоит исследовать заброшенную ферму и подземную лабораторию под этой самой фермой, где работали ученые. По ходу прохождения главному герою встретятся много забавных персонажей, щепотка абсурда, небольшое количество головоломок и, конечно, полная история этой самой разумной кукурузы.

Если честно, мне даже добавить от себя нечего. Это — немного нелепо, но тем не менее смешно и весело. Если хочется чего-то абсурдного и странного, то Maize будет отличным выбором.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

 

Источник

Читайте также