Почти как у Тора: создание механики возвращения топора в God of War

Системный дизайнер игры делится подробностями разработки.

God of War, вышедшая 20 апреля, сильно отличается от предыдущих игр серии. Одно из главных изменений — это оружие Кратоса. Теперь он пользуется почти исключительно топором под названием Левиафан, который замораживает врагов и возвращается в руку героя, как только игрок нажимает кнопку.

Ведущий системный дизайнер в студии Santa Monica Винсент Наполи (Vincent Napoli) рассказал в своём блоге, как создавалась механика возвращения Левиафана.

По словам Наполи, разработчики придумали систему возвращения топора в руку ещё в 2015 или 2014 году, но работа над ней закончилась только за несколько месяцев до релиза игры.

В своей основе она очень простая — когда топор в полёте или если он застрял во враге или в окружении, он возвращается по нажатию треугольника.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Сначала назначение механики было сугубо функциональным — Кратосу нужна была дистанционная атака. У команды было две идеи: чтобы Левиафан чем-то стрелял и чтобы Кратос кидал сам топор. В конце концов остановились на метании топора, потому что швырять во врагов тяжёлые предметы гораздо приятнее, чем магические снаряды.

Вскоре мы поняли, что способность топора задевать врагов при возвращении совершенно необходима. Во-первых, этого подсознательно ждёшь, а во-вторых, это всегда приятно — вне зависимости от того, случайно это происходит или по воле игрока. Так что мы настроили траекторию полёта топора специально, чтобы он проходил через врагов на обратном пути.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Как вспоминает Наполи, анимация призыва топора прошла несколько итераций. В самой первой версии механики игрок должен был стоять неподвижно, чтобы Левиафан вернулся, а анимация была в духе предыдущих частей God of War — Кратос наклонялся вперёд и выставлял руку перед собой.

Но затем разработчики переключились на аддитивиную анимацию, при которой движения героя складываются из нескольких анимаций одновременно, и переработали призыв топора. Они расположили руку Кратоса ниже и повернули героя в сторону камеры, чтобы игроки могли видеть не только его спину, но и верхнюю часть туловища.

Моменты начала призыва и возвращения Левиафана в руку сделали более выразительными.

Мы хотели, чтобы начало призыва ощущалось как нечто тяжёлое, почти как мини-атака. А момент возвращения топора в руку должен был быть мощным, но не слишком — чтобы не казалось, что Кратос с трудом управляется с Левиафаном. Нужно было найти очень тонкий баланс, чтобы анимация ловли выглядела обыденно, будто Кратос постоянно это делает, и одновременно чтобы можно было почувствовать скорость, с которой топор влетает в руку.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Время, за которое топор долетает до Кратоса, тоже нужно было точно настраивать. Изначально Левиафан летел до героя с постоянной скоростью по прямой линии, но у этого решения были недостатки. Во-первых, если топор был далеко, то возвращался он очень долго, а во-вторых, Левиафан не было видно, когда он двигался по прямой.

В конце концов команда пришла к тому, что топор должен лететь по дуге — так его было легче разглядеть. В последнюю секунду перед тем, как Левиафан возвращается в руку Кратоса, он поправляет своё положение, чтобы влететь в ладонь топорищем.

Чтобы решить проблему с длительностью, мы придумали использовать таймер одновременно с постоянной скоростью. Идея в том, что если топор рядом, он возвращается быстро, но его при этом хорошо видно. Однако если он находится так далеко, что полёт с постоянной скоростью занял бы больше полутора секунд, скорость увеличивается до необходимой. Таким образом мы контролируем, сколько игроку придётся ждать.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Ещё одна небольшая механика, которую пришлось переделывать несколько раз за время разработки — «дрожание» топора перед возвращением в руку. Разработчики пытались добиться впечатления, будто Левиафан прочно застрял в поверхности.

Для этого мы создали анимацию «дрожания», которая проигрывается в течение одной десятой секунды перед тем, как топор летит к Кратосу. Раньше она была дольше, но плейтестеры начали жаловаться, что возвращение Левиафана занимает слишком много времени. При этом увеличение скорости полёта не помогало — всё дело было именно в паузе перед полётом.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica

Для окончательной «полировки» механики возвращения Левиафана команда добавила к ней несколько звуковых эффектов, вибрацию контроллера и «тряску» камеры.

Один источник звука находится на топоре, чтобы его громкость увеличивалась по мере приближения оружия, причём звучание этого эффекта зависит от скорости вращения Левиафана. За время работы механики контроллер вибрирует три раза — при нажатии кнопки, во время полёта топора и в момент возвращения его в руку.

Несмотря на то, сколько времени и сил на неё ушло, этой системой я горжусь, пожалуй, больше всего. Конечно, мы вдохновлялись кое-каким героем Marvel, но с точки зрения геймплея эта механика оказалась гораздо насыщеннее, чем мы ожидали.

Винсент Наполи
ведущий системный дизайнер Santa Monica
 
Источник: DTF

Читайте также