Почему вам стоит избегать игры Warface?

Наверняка у многих из вас слово Warface сразу ассоциируется со словами «школьники», «читеры», «донат решает», «игра говно» и прочее. В первые годы данной игры (2012-2015), тогда хейтить Warface было «стильно, модно», как к примеру, хейтить Джастина Бибера в то же время. Хотя при этом ненависть к игре имела под собой определённые основания.

Позже данная тема несколько приугасла, а затем и сама игра начала «преобразовываться» в лучшую сторону… А потом в один (на самом деле нет) момент завернула куда-то «не туда».

Обычно люди и так брезгливо относятся к этой игре, всё благодаря успешной «антикампании» в её первые годы. Но если вам интересно узнать, насколько глубокая кроличья нора…

Почему вам стоит избегать игры Warface?

Внимание, это лонгрид.
Примерное время прочтения — 20 минут.
Присутствуют саморекламные вставки: )

С чего бы начать? С рекламы.

В большинстве своём, рекламу данной игры чаще всего можно встретить в качестве интегрированной рекламы у блогеров в Youtube. Её тема чаще всего посвящена какому-то глобальному событию в игре, к примеру — выходу новой спецоперации. Качество самой рекламы зависит от блогера, но обычно всё довольно просто и чётко.

Но иногда всё доходит до такого уровня:

То самое рекламное видео от PewDiePie

Насколько эффективной оказалась реклама в перспективе? Ну…

В целом, про рекламу данной игры нечего сказать. В большинстве своём — обычная реклама, есть хорошие примеры, есть плохие примеры. Ну есть и странные примеры.

Начало

Допустим, Вам захотелось лично проверить, что игра представляет из себя, правду ли говорят иль брешут? Для начала вам надо зарегистрироваться на официальном сайте игры, владельцем которой является небезызвестная вам mail.ru. На самом-то деле my.games, но это то же яйцо, только в профиль.

Да, кстати, готовьтесь, что ваша авторизация на сайте и сопутствующих ресурсах (форум) будет сбиваться — всё из-за миграции на платформу my.games. Администрация игры обещает, что скоро починят это.

Если вы регистрировались по реферальной ссылке — Вам наверняка выдали какие-то подарки на старте. Обычно дарят посредственный донат, снаряжение, VIP-ускоритель. Все предметы на время — на 3 или 7 дней, а иногда и подольше.

Затем вам предложат пройти нехитрое обучение, немного привыкнете к местной механике стрельбы, кастомизации оружия на ходу. Чтобы открыть для себя PvP и PvE-контент — необходимо сперва пройти «Тренировку». Начальная прокачка быстро идёт и будет щедро дарить игроку всякое барахло, которое на данной стадии игры ещё вполне сгодится.

Позже откроется доступ к спецоперациям, которые сперва надо пройти на лёгком уровне сложности, чтобы получить доступ к более высоким уровням.

Если в PvP (и PvE) Вы видите игрока, который ну очень хорошо играет — вполне возможно, что это не читер, а обычный твинковод. Который параллельно использует лучшее оружие и снаряжение (всяко лучше, чем то, что дают настоящим новичкам).

При достижении 11 звания, пользователя перекидывает с «Новичков» на «Общие» PvP-каналы, где он и остаётся, пока не получит 26 ранг.

При этом разброс рангов в PvE существенно больше. Система может подключить Вас в комнату, состоящую из 80+ рангов. Также Вам откроется весь покупной арсенал, который до этого момента был недоступен.

А дальше?

Ну а дальше как в том анекдоте:

На самом то деле пришлось немного слукавить, потому как дальнейшие проблемы присутствуют как на «новичках», так и на «общих» каналах. За исключением Рейтинговых Матчей — этот режим доступен только на «ветеранах».

Гонка вооружений

Издатель время от времени любит похвалиться чем-то в духе

«в Warface есть 200 / 300 / 400 единиц уникального оружия»

И это частично правда. Частично, потому что оружейные серии (оружие с камуфляжем) хоть и являются уникальным предметом, но по характеристикам — полностью копируют обычные версии стволов. За некоторыми исключениями.

Но даже если выделить оружие с уникальными характеристиками, то при тщательном и длительном сравнении всего оружейного арсенала, игрок может заметить ощутимую разницу между, к примеру, AWM и СВ-98. Первое оружие продаётся за варбаксы или кредиты во внутриигровом магазине. Второе чаще всего появляется в лутбоксах за кредиты, при этом обычно цена пяти лутбоксов — 140 рублей. Иногда можно купить его в виде оружейной серии, стоимостью в 2000 рублей (3995 кредитов).

При этом AWM:

  • медленно стреляет
  • длительный вход в прицел
  • при попаданаии в руки-ноги никого не убивает
  • 5 патронов в магазине
  • длительная перезарядка

В то же время СВ-98:

  • стреляет быстро
  • быстрый вход в прицел
  • ваншот в любого врага (кроме SED) в любую часть тела на любой дистанции
  • ваншот в любого врага (кроме SED) в любую часть тела с глушителем, но на дистанции максимального урона
  • на дистанции минимального урона оружие отлично ваншотит даже с глушителем
  • «дальность громкости» оружия с глушителем — 25 метров. На дальней дистанции звука не услышишь совсем из-за особенностей звукового движка. А тут снайперская винтовка
  • выглядит привлекательно, присутствуют разные оружейные серии и доступно несколько красивых камуфляжей
  • 5 патронов в магазине, увы.

Конечно, эти две винтовки — крайности, но это отличный пример того, насколько широкие края у этого «баланса». И такая разница не взялась на ровном месте, её длительное время поддерживает местная гонка вооружений. При чём эта самая гонка присутствует даже среди донатного оружия.

К примеру, есть АК-12 — отличная штурмовая винтовка, которой очень просто и приятно пользоваться, а также это оружие очень эффективно в PvP. Можно заполучить из лутбокса за кредиты.

И спустя уже 2-3 месяца появляется F90 MBR, у которого темп стрельбы на 20 единиц больше. При том, что ранее и АК-12 обладал 620 ед. скорострельности, но потом эти 20 единиц отобрали «по причине дисбаланса».

Ещё спустя пару месяцев — в игре появился CZ 805 BREN A1, у которого (в сравнении с АК-12) максимальный урон на единицу больше, а скорострельность — на 30 единиц больше. А ещё магазин вместительнее на 5 патронов.

И вот совсем недавно — Howa Type 89 Custom, у которой, опять таки в сравнении с АК-12, максимальный урон больше на 4 единицы, скорострельность больше на 25 единиц.

А вот здесь креативный директор Warface, объясняет одному блогеру, что «тогдашней нёрф АК-12 был необходим». Прошло чуть более года с тех пор и сейчас в игре есть оружие, что существенно сильнее АК-12, при этом не уступая данной винтовке в комфорте использования.

А если кто-то считает, что на самом-то деле можно «играть и без доната», то этот человек либо дурак, либо пытается казаться умным и нагло врёт. Ведь гонка вооружения существует даже в рамках топового доната. Нет никакой гарантии, что пушка, только что полученная из лутбокса за кредиты, останется актуальной хотя бы год.

Конечно, можно попытаться заполучить это оружие за другую внутриигровую валюту — короны. Вот только чтобы накопить такое количество корон для покупки одной метовой пушки на один класс — необходимо гриндить все спецоперации. А также постоянно выигрывать в Рейтинговых Матчах. А также состоять в очень активном клане, чтобы вырываться в ТОПы кланов.

И даже месяца безустанного гринда может не хватить, тем более, что обычные версии метового оружия не будут находиться в магазине бесконечно долго. Да и сами короны есть на что потратить, помимо покупки оружия.

А лутбоксы, особенно за короны — такая ненадёжная штука. Вас устраивает шанс в 1%?

Но и это ещё не всё.

Гонка снаряжения

Эта самая гонка началась с появлением снаряжения «Синдикат», которая увеличивала планку максимального количества очков брони со 150 до 160. Даже 10 лишних ОБ могли повлиять на результат перестрелки, ведь в такого врага надо всадить на 1-2 пули больше, а то и ещё больше в зависимости от дистанции стрельбы и оружия.

Затем появился сет «Армагеддон», который снижал входящий в игрока урон не на 10, а на 15 единиц. При этом у персонажа могло быть и до 155 очков брони. Против такого свойства больше всего страдало скорострельное оружие инженера, у которого сравнительно низкий урон.

А ещё позже в игру добавили сет Саламандра, который предлагал и 160 очков брони, и -12 за попадание, и неплохую регенерацию здоровья и брони. Единственное, что хоть как-то относительно балансировало этот сет — длительность рывка у такого персонажа была на уровне стандартных ботинок.

А это в свою очередь могло сыграть злую шутку на тактических режимах, где надо как можно быстрее занять позицию. Также для активации полного бонуса сета необходимо было использовать конкретное основное оружие, среди которых явно не было топ-меты.

Ну и апогеем всего этого стал сет Blackwood, который по характеристикам был очень похож на Армагеддон. Только ещё лучше. И с регенерацией. И в отличие от предыдущего сета, не было никакого требования по основному оружию. Можно играть с чем душа пожелает, а не выстраивать тактику вокруг конкретного ствола.

И вот всё это снаряжение можно было получить из одноимённых батлпасов. Доступ к каждому из которых надо было покупать отдельном платежом. Кредиты со внутриигрового счёта не принимались, а бесплатные версии (там где они были) предоставляли крайне скудные награды и уж среди них точно не было экипировки.

Лучшее снаряжение, которое мог получить игрок, при этом не донатя — это сет «Спектр», у которого также были и подсерии «Бета», «Гамма» и «Сигма» для перчаток и ботинок. Вот только и здесь есть проблема:

  • хоть это снаряжение и можно заполучить бесплатно за очки поставщиков — оно находятся в самом конце прокачки
  • а раз они в самом конце прокачки — для каждого последующего предмета надо было всё больше ОП (благо, не настолько много, как ранее)
  • при этом не забываем, что подобным способ необходимо заполучить и оружие, и модули. И прогресс идёт только по одному предмету
  • процесс получения следующего предмета в списке определял рандом
  • боевая эффективность сета «Спектр» = боевой эффективности сета «Синдикат», не более.

А в это же время в батлпасах — всего за «скромную сумму» (до 400 рублей) и выполнив «несложные задания» игрок получает топовую (до определённого момента) броню сразу на все 4 класса.

Итого у игрока, который не занимался батпласами, есть только два выбора:

1. купить сет «Саламандра» + использовать соответствующее оружие

2. купить сет Blackwood

Всё остальное снаряжение бессмысленно, даже «Абсолют», который вполне хорош только для снайпера, но не более.

Но и это ещё не всё…

Торговая площадка

Многие покупали доступ к батлпасам не столько ради получения метового оружия и/или снаряжения, а для дальнейшей перепродажи этих предметов на местной торговой площадке. И получить за это большую сумму кредитов. Существенно больше, чем с кучей бонусов на пополнение счёта.

Все те, кто не хотел тратить своё время на выполнение заданий батлпаса — могли купить тот или иной предмет на торговой площадке по цене, указанной самим продавцом + 5%. Позже комиссия возросла до 15%, но это не сильно испортило ситуацию.

Цена на торговой площадке соответствовала закону спроса и предложения с «поправкой на мету». К примеру, даже если AWM на ТП было всего несколько штук и стоили они условные 1000 кредитов — никто и никогда бы не купил это оружие за такую цену. А вот за 49 кредитов — вполне могли купить для коллекции. Чем лучше было оружие/снаряжение в нынешнем «игровом балансе» и чем ниже оно стоило на ТП — тем быстрее оно покупалось.

Отличие данной торговой площадки от, к примеру, такого же сервиса Steam в том, что кредиты можно было приумножить благодаря акциям на пополнение счёта. А ещё пользователю всегда показывалась самая низкая предложенная цена по товару.

К примеру, если Вы выставили какой-то предмет за 500 кредитов, а кто-то после вас выставил этот же предмет за 499 кредитов, то покупатель увидит в итоге только лот последнего. А ваш лот может появится только тогда:

  • когда все предложения с меньшей стоимостью разберут
  • и покупатель готов сейчас купить Ваш предмет по указаной Вами цене
    (а не подождёт очередного снижения)

Поэтому продавцам приходилось постоянно снижать цену, дабы увеличить свои шансы быть замеченным и в результате — получить свои кредиты с продажи предмета.

Единственное тогдашнее ограничение — минимальная цена в 40 кредитов, что могло помешать только в продаже совсем уж откровенного барахла по типу AWM. «Золотой период ТП» пришёлся на событие «Армагеддон», из которого пользователь мог получить большое количество самых разных предметов — барахла, посредственного оружия, а также метовое или околометовое оружие. Но…

Недолго музыка играла,

Недолго фраер танцевал.

Реалии Warface

Видимо, администрации игры очень не понравилась, что многие пользователи покупают предметы на торговой площадке, вместо того, чтобы крутить лутбоксы… И поэтому они с помпой ввели функционал «минимальной цены», которая распространялась теперь на каждый предмет отдельно. Причём никто так и не объяснил — по какому принципу устанавливалось то или иное значение.

Теперь игроки технически не могут продать предмет ниже, чем за указанную администрацией игры цену. Даже если предложение гораздо выше спроса. Ничего вам это не напоминает?

Позже это всё вылилось в то, что покупать многие предметы на торговой площадке стало банально невыгодно, ведь аналогичный предмет в игровом магазине стоил дешевле. А стоимость предмета во внутриигровом магазине тоже устанавливала администрация игры.

Позже эта же администрация (точнее люди, отвечающие за работу определённых элементов игры) не раз снижала эту самую цену, поскольку постепенно снижалось стоимость предмета и в игровом магазине.

Игрокам такие изменения оказались не по нраву, ведь покупатели теряли возможность задешёво купить привлекательный предмет, а продавцы в свою очередь — теряли возможных покупателей. Администрация игры объяснила свои действия «регулировкой рынка из-за его перенасыщения». Вот только самое интересное здесь то, кто оказался виновным в его перенасыщении.

Оказывается, во всём виноваты сами игроки, а точнее — так называемые «недобросовестные продавцы», которые по мнению данного представителя издателя игры, «обесценили предметы». Уж никак не администрация игры, что дала возможность получить столько предметов.

Прочитайте тезисы и аргументы администратора игры.

И дабы не усугубить ситуацию до предела, администрация игры объявила и о других изменениях торговой площадки. Вот только за все эти 10 месяцев практически ничего из этого не выполнено. Кроме, разумеется, установления минимальной цены. И на протяжении всего этого времени они продолжают повторять мантру про «недобросовестных продавцов» и наотрез отказываются от удаления функционала минимальной цены.

Но и это ещё не всё.

Гонка внешностей

Недавняя практика, которая началась с батлпаса «Горгона».

С самого старта игры подобные предметы лишь видоизменяли внешний вид персонажа, хотя при этом нельзя было определить используемое снаряжение игрока.

Но начиная с события «Горгона» внешности начали давать определённые бонусы к характеристикам. При этом в первом анонсе одноимённых женских внешностей было заявлено, что «Горгона» даёт бонус к скорости рывка.

Но позже данная формулировка была заменена на «бонус к длительности рывка». Причём итоговая длительность рывка с данной внешностью составляла 160% — это больше, чем максимальное значение у лучших ботинок в игре (150%).

Таким образом при помощи внешностей полностью нивелировался недостаток сетов «Саламандра» и Blackwood.

Позже подобными бонусом обзавелись и другие внешности, но не более чем на 150% (а пару дней назад объявили, что внешность текущего батлпаса «Тёмные самураи» также получит 160% к длительности рывка).

Благодаря такому «гениальному плану» терялся смысл существования некоторых ботинок, которые давали большую длительность рывка, а также делало сеты Синдикат и Армагеддон ещё более бесполезными. Они были слегка лучше Саламандры и Blackwood только за счёт буста к длительности рывка.

А ещё все упомянутые выше предметы спустя какое-то время (обычно пару месяцев) появляются в игровом магазине по вполне ещё нормальным ценам (привет «недобросовестным продавцам снаряжения Blackwood»).

Это касается как снаряжения, так и оружия, посвящённого какому-то батлпасу.

Но и это ещё не всё.

Гонка спецопераций

Звучит немного странно, не так ведь? PvE-миссии в своё время привлекли многих игроков в игру. Ведь на то время (2012-2015) мало какие недорогие игры могли похвастаться таким PvE-контентом, и уж тем более среди F2P-игр.

Позже появилась и первая спецоперация в игре — «Ликвидация» (она же «Белая Акула»), которая в своё время бросила вызов всем любителям PvE-контента. Архитектура уровня там была совершенно другая, враги стали ещё опаснее, и прохождение занимало 45 минут и более, в то время как обычные PvE-миссии можно было проспидранить и за 15. А то и ещё быстрее, если команда знает, что надо делать. Награды там были соответствующими — давали много опыта, варбаксов, ОП, а также возможность «прикоснуться к донату», пусть даже на 24 часа. Зато бесплатно и можно было с имбодонатом наиграться на весь день.

Затем вышла спецоперация «Снежный бастион», состоящая из трёх отдельных актов. Это первая и единственная спецоперация, которая была создана НЕ киевским отделом Crytek (а Франкфуртовским). Здесь игра предлагала условно открытый мир, менеджмент ресурсов и различные дополнительные задания. Можно было пройти каждый этап отдельно — «Остриё», «Засада» и «Зенит», а можно пройти всё одним махом в режиме «Марафон». Самое то для прохождения в «Счастливые часы» для получения максимальных наград. Тем более, что Марафон длился час.

Затем разработчики создавали каждый год по две спецоперации, каждый раз стараясь привнести что-то уникальное в каждую миссию. При этом разработка обычных PvE-миссий постепенно прекратилась и последняя таковая вышла в 2015 году — Африканский регион; не с самым лучшим мап-дизайном и ощутимо высокой сложностью.

Примерно год назад из игры был полностью убран регион «Балканы» по причине что-то в духе «Данные миссии выглядят устарело». Позже креативный директор объявил, что планируют убрать обычные PvE-миссии вовсе, так как

«они выглядят устарело, а обновить их очинь сложна. Мы лучше воспользуемся кусками локаций из спецопераций для создания нового PvE. Потому что по статистике игроки очень часто проигрывают на спецухах»

Проблема спецопераций в том, что хоть разработчикам и удаётся создать вау-эффект благодаря новым механикам, локациям и прочему, но в итоге все предыдущие наработки теряют свой смысл. А всё потому, что каждая последующая спецоперация предлагает всё больше и больше наград, всё более и более весомые подарки.

И при этом практически ни разу не были пересмотрены награды имеющихся спецопераций после выпуска нового.

По какой-то причине это видео всё ещё набирает просмотры. Видимо, многим очень понравился данный мини-босс

Наглядный пример:

Спецоперация «Ликвидация»:

  • Длительность миссии — не менее 43 минут (спасибо скриптам)
  • Количество получаемых варбаксов — 2544
  • Количество получаемого опыта — 5088
  • Количество получамых очков поставщиков — 4240
  • Отсутствуют подарки сроком навсегда при успешном прохождении.

Спецоперация Blackwood:

  • Длительность миссии — 21-30 минут
  • Количество получаемых варбаксов — 10 500
  • Количество получаемого опыта — 15 500
  • Количество получаемых очков поставщиков — ?
  • Присутствуют подарки сроком навсегда при успешном прохождении
    (а также карточки)

Итого вопрос — какой смысл идти на Ликвидацию и париться 40+ минут, если за это время можно дважды пройти спецоперацию Blackwood, получить в разы больше итоговых наград, среди которых есть шанс получить метовое оружие навсегда, а также карточки бонусом?

Вопрос, как понимаете, риторический. Разве что ради достижений, которые можно получить только на этой спецоперации. Но опыт подсказывает, что проще в соло достичь первой лиги в Рейтинговых Матчах, нежели найти толковую команду для дальнейшего фарма Ликвидации.

Если вдруг будет интересно узнать историю спецопераций Warface

Но и это ещё не всё.

Кстати, про карточки

Это относительно новая механика в игре. С помощью карточек пользователь может собрать уникальные образцы оружия. И как успел выразится один из команды разработчиков в своё время:

Возможно в этом году появится возможность заполучить класный метовый веапон (weapon) только своим трудом и без доната.

Леонид Воробьёв
Ведущий дизайнер Blackwood Games

В комьюнити он также известен как «мистер угодитель баланса», благодаря его фразе, которая прозвучала в анонсе штурмовой винтовки Howa Type 89 Custom.

Той самой винтовки, что является «конкурентом CZ 805 BREN A2»,
который в свою очередь «слегка усиленный F90 MBR»,
который в свою очередь — как АК-12 до нёрфа,
который с 620 скорострельности «и так был имбой».

Наглядная демонстрация с 2:30

Отдельно стоит упомянуть про «баг с F12» — оно позволяло при помощи той же кнопки F12, которая по умолчанию создаёт скриншот игры, ненадолго «фризить» игру. Из-за чего в итоге у такого игрока есть примерно секунда, прежде чем рассинхрон в местоположении стабилизируется. И за эту секунду, если вовремя выйти из-за угла, можно спокойно расстрелять противников, в то время как у них на экране враг всё ещё будет за стеной.

Наглядная демонстация работы данного глитча + кривизна местного спектатора

Аналогичный результат давал глитч с «подкатом в стену». Причём данный баг использовали многие, в том числе — на официальных турнирах Warface.

Была ли в курсе администрация игры, разработчики игры? Конечно в курсе. Наказан ли кто-то из киберспортсменов за злоупотреблением этим багом?

¯_(ツ)_/¯ Вроде нет.

Конечно, большая часть разномастных багов и глитчов кое-как была исправлена разработчиками, но исходя из того, что в дальнейшем находят обходные пути для воспроизведения подобных ошибок, а то и обнаруживают новые, ещё более убойные баги… Все эти исправления выглядят как «временная мера».

Плюс даже несмотря на все попытки издателя нивелировать проблемы с сетевым кодом при помощи региональных серверов и прочих механизмов, сам сетевой код справляется со всем этим с переменным успехом. В одном бою он может работать так, как положено, а уже в другом — выдавать убийства за стеной, появляются микротелепорты, задержки с регистрацией попаданий и прочее.

Но и это ещё не всё.

Немного про читеров (и не только про них)

Всеми этими (и не только) уязвимостями обильно пользуются багоюзеры и читеры.

Разумеется, поскольку это F2P-игра, в ней всегда будут читеры. Много читеров. Насколько много — зависит от общей дырявости игры, её популярности и запросам на читы. Одни игроки таким образом пытаются самоутвердиться, показывая, какие они «скилловые игроки». Другие просто хотят достичь первой лиги в Рейтинговых Матчах. Третьи не желают тратить много сил на гринд в спецоперациях.

Большая часть таких игроков не играют сами с читами, а нанимают для этого отдельного человека, который всё сделает за них. Тем более, что за намеренную игру с читером хоть и не забанят сразу аккаунт, но штрафы всё равно очень ощутимые — блокируют доступ к РМ, отнимают прогресс, варбаксы, опыт, достижения.

Вопрос только в том — какие методы используют читеры.

Максимально наглядный пример

В случае PvP (РМ), у читеров есть несколько особых способов для достижения победы (наименования придуманы автором для упрощения восприятия):

  • «расстрел» — вместо привычного автоаима, всё происходит уже в первую секунду матча (а то и вовсе до его начала) — читер расстреливает врагов, не покидая своего респавна. Клиент игры даёт такую возможность (см. видео выше)
  • «заморозка» — в этом случае вражеская команда не может перемещаться, стрелять или застревает у себя на респе, в то время как другие игроки могут спокойно выполнить задачу режима.
  • «выброс» — вражеская команда просто исключается системой из игры. В начале следующего раунда система фиксирует отсутствие противников и автоматически выдаёт победу оставшимся.
  • «подстава» — более изощрённая форма «расстрела». Просто представьте, что вашу команду в первую же секунду раунда расстрелял союзник, в том числе и себя. При том, что в данном режиме отключён урон по своим. Вот только читером он скорее всего и не является — так как точно так же может сделать и Ваш персонаж в следующем раунде. Клиент игры даёт и такую возможность.

И если вы думаете, что читеры ищут своих покупателей на специальных сайтах или сторонних площадках по типу групп ВК, в Youtube, то на самом то деле всё гораздо проще — они без стеснений используют игровой чат.

Тем более, что найдена очередная уязвимость, которая позволяет спамить по несколько десятков сообщений в секунду, полностью захламляя общий чат. Кинуть жалобу на таких пользователей проблематично, ведь надо ещё успеть нажать на профиль, чтобы подать жалобу. А если персонаж вышел из сервера — то его никнейм становится некликабельным и подать жалобу уже нельзя, пока тот не вернётся снова на сервер.

Да и эффективность жалоб на уровне плинтуса — читеры способны создать (визуально) какой-угодно аккаунт с любыми достижениями, названием кланов, никнеймом, значениями профиля и прочее.

И даже если этот аккаунт будет забанен — ничто не мешает читеру прокачать или купить готовый аккаунт с доступом на ветераны (26 ранг). Такие аккаунты стоят копейки, тем более что фишинг в чате так же процветает. Дураков, желающих получить метовое оружие просто так, всегда хватает.

Но и это ещё не всё.

Онлайн Warface

Даже если предположить, что всех этих проблем не существует — наверняка вам интересно узнать, какой же онлайн у данной игры? Нет никаких легальных способов узнать это. Но есть один (безопасный) сервис, способный предоставить такую информацию в общем виде. Более подробную информацию могут узнать лишь единицы.

Если посчитать сумму пиковых значений каждого сервера RU-сегмента (Альфа, Браво и Чарли) то в итоге получим «условнопиковое» значение в 65 тысяч. Пик указан за 28 августа 2020 года. К примеру, такой же пиковый уровень был вчера у игры ARK: Survival Evolved (61 749), которая находится в топ-10 (на самом-то деле в топ 15-20) самых популярных игр по количеству игроков в Steam.

Всё бы ничего, вот только:

  • никаких 65 тысяч нет и не будет. Каждый игровой сервер — каждый мир отдельно и никогда игрок с Альфы не встретится с игроком на Браво или Чарли. По крайней мере до объединения серверов, который возможно когда-то и будет. Но не в ближайшей перспективе.
    Максимум на что можете рассчитывать — 30 тысыч, где-то на уровне War Thunder или Risk of Rain 2 в том же Steam.
  • процент PvE-игроков — примерно 15-20%. Поэтому если вы играете только PvP — отсекайте пару тысяч из текущего онлайна.
  • не забывайте, что в данном случае учитываются также игроки из подсерверов «новички» та «общие» — это ещё минус пару тысяч.
  • в игре присутствует скрытый параметр «skill», который и определяет, с кем вы будете играть при поиске через БИ (Быстрая Игра).

Вкратце, Skill увеличивается при победе и уменьшается при поражениях. Но если играть в соло-режимах — Мясорубка, Выживание, Королевская битва (которая опять убрана из игры), то это значение не меняется совсем. Позже некоторые игроки просекли суть этой всей системы, чтобы вскоре автобаланс закидывал их против совсем слабых игроков.

Благодаря этому параметру поиск матча может длится минуту, а то и ещё дольше, если НЕ выбраны самые популярные карты режима. К примеру, в командном бою — это «Ангар» и «Нефтебаза», а также их вариации.

Если попытаетесь найти конкретную карту режима и она не самая популярная — готовьтесь к тому, что поиск будет длится 5-10 минут, а то и дольше.

В случае поиска соперников в Рейтинговых Матчах — сперва ищутся игроки на той же лиге, а если не находит — диапазон лиг расширяется. Также система определит врага по наличию «cкобки» — игроков, которые играют вместе.

Но и это ещё не всё.

Немного о сокрытом

Внутриигровой параметр skill нельзя увидеть в самой игре, а определить его очень непросто. Это касается и множества других важных параметров, которые можно определить лишь при помощи датамайна или же опытным путём.

К примеру, скрытые характеристики оружия.

Игрок в самой игре может узнать только следующие характеристики: максимальный урон, дальность (максимального урона), темп стрельбы, точность от бедра и в прицеле, а также ёмкость магазина. Ну и боезапас, если перейдёт на полигон.

Все остальные не менее важные характеристики, включая:

  • падение урона (насколько сильно снижается урон за метр на дистанции больше обозначенной)
  • минимальный урон (порог, ниже которого значение урона не снизится)
  • темп стрельбы в прицеле (важно для помповых дробовиков и болтовок)
  • скорость входа в прицел и выхода из него
  • скорость смены оружия (достать и убрать)
  • минимальный и максимальный разброс — что от бедра, что в прицеле
  • ну и чуть ли не самое главное — множители урона

игрок никак не узнает внутри самой игры. Для этого придётся либо датамайнить, либо опять таки — проверять всё опытным путём.

Точность от бедра/в прицеле практически никак не отображают настоящую ситуацию с разбросом у оружия. А уж про множители урона… Это значения, на которые перемножаются входящий в игрока урон при попадании в ту или иную часть тела. Именно благодаря множителям урон проводились основные арифметические манипуляции с игрой.

К примеру, попадание из штурмовой винтовки Beretta ARX160, у которой 80 единиц максимального урона, могло обернуться неваншотом в некоторого врага. В то же время другая штурмовая винтовка с тем же уроном в 80 единиц (а то и слегка ниже) способна была ваншотить точно такого же врага на точно таком же расстоянии. А всё потому, что у ARX160 множитель в голову равен 4,3, а не стандартным 5, как у большинства оружия штурмовика.

И про это нигде на официальных ресурсах не сказано. И не будет указано.

Но и это ещё не всё.

А теперь про администрацию игры и не только

Если вы активно играли в какую-то другую игру под издательством mail.ru / my.games и знаете тамошнюю администрацию этой игры — считайте, что вы отлично представляете себе общий вид администрации Warface.

С одной такой существенной поправкой — поправкой на лицемерие.

Только у них можно услышать что «ваше решение очень важно для нас» и в тот же день что-то в духе

Подобное отношение сохраняется даже во «внутренной кухне» — между непосредственно представителями издателя и кругом лиц, имеющие с ними какие-то отношения (очень грубо говоря — деловыми). Проявляется ли подобное свойство в «корпоративной кухне», когда остаётся только администрация игры — не известно.

Также время от времени у некоторых этих представителей проявляется грубая некомпетентность. Отличный тому пример — вышеупомянутый комьюнити-менеджер с никнеймом на форуме katrino4ka.

Про разработчиков игры сказать толком и нечего, поскольку на публике постоянно появляется только один человек — креативный директор Михаил Хаймзон. Остальные из команды появляются либо в видеоновостях, либо на каких-то редких мероприятиях (к примеру, Леонид Воробьёв на «Warface: план разработки на 2020 год«)

Немного про блогеров

Они, а также администраторы крупных фан-сообществ по Warface и есть те самые «лица, имеющие отношения с администрацией игры». Каждый из них закрепился на своём месте и в случае чего попытается потянуть одеяло на себя.

Никакой сообщности между блогерами нет, разве что между местными киберспорстменами есть, но и эта связь далеко не так крепка как кажется.

Да и для администрации игры поддерживать отношения с более «популярным» блогером более «выгодно» (даже если тот ещё больший лжец и лицемер), нежели с начинающим и толковым блогером.

Для этого администрация Warface даже недавно «ужесточила правила для Youtube«.

К тому же, для медийных личностей существует разные «преференции«, которые ещё больше отдаляют по возможностям крупных блогеров от более мелких.

Вспоминается одна интересная цитата:

Все животные равны. Но некоторые животные равны более, чем другие

Книга «Скотный двор»
Автор — Джордж Оруэлл

Увы, но эту цитату можно постоянно применять в жизни, не только в Warface.

Но и это ещё не всё.

Про монетизацию игры

Поскольку Warface — это F2P-игра, поэтому тут полным полно микротранзакций и это вполне логично для игры, распространяющийся по такой модели.

Этично ли — это уже совсем другой вопрос.

Но как сказал один известный в узких кругах человек:

Некоторые из вас могут быть слегка шокированы теми уловками, что я перечислю (здесь), но давайте оставим моральный вопрос вне этой (презентации)

Торульф Джернстрём
Главный исполнительный директор компании Tribeflame

Поэтому можно с твёрдой уверенностью сказать: Warface — игра, экономика которой построена только для китов и всё ради китов.

Киты — это игроки, которые тратят в игру существенно больше, чем «среднестатистический пользователь».

Вам вряд ли удастся отделаться сотней рублей в месяц, даже одной тысячей. Всё здесь крутится для того, чтобы вы стабильно каждый месяц донатили по несколько тысяч рублей. В противном случае готовьтесь к тому, что вам придётся за всё расплачиваться существенно большим количеством времени, даже на те задачи, которые Вам не нравятся.

И ведь многие до сих пор не понимают, что именно время — самый ценный Ваш ресурс.

И что же можно найти в этой игре с точки зрения внутренной экономики:

  • практически ежедневные обновления магазина.
    Большинство предметов продаются за кредиты. А те, что продаются за короны/варбаксы — имеют существенно большие ценники в данных валютах, делая покупку НЕ за кредиты невыгодной.
  • каждую неделю — скидки на какой-то предмет или серию предметов.
  • огромное количество лутбоксов. Практически все — за кредиты. Небольшая часть продаётся и за короны, но опять таки — цена несоизмеримо бОльшая.
  • самое лучше оружие, снаряжение, внешность — за кредиты. Или опять таки, если за короны — то стоимость несоизмеримо дороже.
  • каждую неделю (а то и по 2-3 раза в неделю) — акция на пополнение счёта

  • камуфляжи на оружие стоит небольшое количество кредитов (до 100, если покупать со склада), за варбаксы или короны — дороже
  • оружие серии всегда продаётся только за кредиты
  • ещё больше лутбоксов, но в этот раз — в формате кейсов на сайте. Даже не за кредиты, а за реальные деньги. Можешь купить за указанную цену, но если введёшь «кодовое слово лояльного блогера» — получишь скидку

  • ну и вишенка на торте — «ставки на киберспорт», которые нисколько не походят на букмекерскую контору, ведь Вы покупаете внутриигровой предмет за деньги, а не билет для ставок.

    Билет вам выдают в подарок при покупке внутриигрового предмета — это «большая разница».

А кто не согласен — смотрите мотивирующее видео: