Почему в СССР не создали свою GTA: от Тетриса до Дальнобойщиков

В 1984 году Алексей Пажитнов, будучи сотрудником Вычислительного центра АН СССР, создал «Тетрис» на платформе «Электроника-60». Сегодня эта игра неизменно возглавляет рейтинги величайших проектов в истории индустрии. В это же время по ту сторону океана уже четыре года гремел Pac-Man, а Nintendo в Японии готовилась к глобальному запуску NES. Параллельно в Британии двое студентов на ZX Spectrum представили Elite — игру с процедурной генерацией восьми галактик, уместившуюся всего в 22 килобайта памяти.
К 1991 году Советский Союз прекратил свое существование. «Тетрис» усилиями череды посредников перешел под контроль Nintendo, а надежды на появление других советских игровых хитов мирового масштаба в последующее десятилетие так и не оправдались — хотя отдельные студии и выпускали достойные продукты, я склонен рассматривать 90-е как инерционное наследие советской школы. Однако меня занимает иной вопрос: как вышло, что одна и та же страна была способна создать сложнейшую систему наведения для «Бурана» с автоматической посадкой по радиомаякам, но при этом оказалась не в силах наладить производство массового игрового автомата уровня Space Invaders?
В ответ на это обычно ссылаются на отсутствие рынка, капитализма и конкуренции. Я нахожу эти доводы неубедительными. Отсутствие рыночных механизмов не помешало этим же людям спроектировать ракетно-космическую систему «Энергия-Буран», стратегический бомбардировщик Ту-160 или атомный ледокол «Арктика». При этом качественный бытовой телевизор «Рубин» или массовая видеоигра в тех же условиях оставались недостижимой вершиной.
Не обязательно быть экспертом в геймдизайне, ECS или GOAP, чтобы осознать простую истину: игра — это комплексный продукт, синтезирующий программирование, графику, саунд-дизайн и тестирование. Каждое из этих направлений требует узкоспециализированных профессионалов. Далее я приведу немного цифр и исторических параллелей, чтобы разобраться в этом парадоксе.
Phantom Blade Zero отлично пойдет даже на относительно скромном железе
В LOST ARK стартовало обновление «Обретенное знание»
Тираж игры Meccha Chameleon в Steam превысил 20 миллионов копий
Phantom Blade Zero показала высокий уровень предзаказов в Steam после недавнего анонса
Пользовательская демонстрация на Unreal Engine 5 показала возможный визуальный стиль The Witcher 4
Каталог Xbox Game Pass пополнился тремя новыми играми
Twitch начал передавать данные стримеров компании Amazon для обучения систем искусственного интеллекта
Siberian Custom Studio открыла предзаказ на неофициальную статую Дневного бродяги из фильма Блэйд