
В 1984 году Алексей Пажитнов, будучи сотрудником Вычислительного центра АН СССР, создал «Тетрис» на платформе «Электроника-60». Сегодня эта игра неизменно возглавляет рейтинги величайших проектов в истории индустрии. В это же время по ту сторону океана уже четыре года гремел Pac-Man, а Nintendo в Японии готовилась к глобальному запуску NES. Параллельно в Британии двое студентов на ZX Spectrum представили Elite — игру с процедурной генерацией восьми галактик, уместившуюся всего в 22 килобайта памяти.
К 1991 году Советский Союз прекратил свое существование. «Тетрис» усилиями череды посредников перешел под контроль Nintendo, а надежды на появление других советских игровых хитов мирового масштаба в последующее десятилетие так и не оправдались — хотя отдельные студии и выпускали достойные продукты, я склонен рассматривать 90-е как инерционное наследие советской школы. Однако меня занимает иной вопрос: как вышло, что одна и та же страна была способна создать сложнейшую систему наведения для «Бурана» с автоматической посадкой по радиомаякам, но при этом оказалась не в силах наладить производство массового игрового автомата уровня Space Invaders?
В ответ на это обычно ссылаются на отсутствие рынка, капитализма и конкуренции. Я нахожу эти доводы неубедительными. Отсутствие рыночных механизмов не помешало этим же людям спроектировать ракетно-космическую систему «Энергия-Буран», стратегический бомбардировщик Ту-160 или атомный ледокол «Арктика». При этом качественный бытовой телевизор «Рубин» или массовая видеоигра в тех же условиях оставались недостижимой вершиной.
Не обязательно быть экспертом в геймдизайне, ECS или GOAP, чтобы осознать простую истину: игра — это комплексный продукт, синтезирующий программирование, графику, саунд-дизайн и тестирование. Каждое из этих направлений требует узкоспециализированных профессионалов. Далее я приведу немного цифр и исторических параллелей, чтобы разобраться в этом парадоксе.


