Некоторые журналисты жаловались на недостаток взаимодействия с окружающим миром в Horizon: Zero Dawn. В начале игры вы получаете способность взламывать роботов-динозавров: они переходят на вашу сторону и атакуют вражеские машины.
Но на этом все практически кончается. Взломанные роботы остаются на том же месте, и им нельзя приказывать пойти за вами. Возможно, простая команда «иди туда» сделала бы взлом роботов чрезвычайно полезной способностью.
Редактору сайта Kotaku удалось поговорить с продюсером Horizon Zero Dawn перед релизом. Журналист на тот момент уже поиграл в игру около 30 часов.
Так почему же контроль роботов так ограничен?
Если вы внимательно посмотрите на роботов в игре, то поймете, что у каждого из них есть свое предназначение. Взлом не меняет их цель в жизни. Меняется лишь их преданность. Они не воспринимают вас как угрозу, а начинают считать угрозой тех, кто атакует вас. Это переопределение. Вы не можете изменить их основные функции: если это Рыскарь, то он рыщет, если это Бегун, то он быстро бегает, даже если вы на его спине.
Это хорошее объяснение в контексте игры, но была ли это изначальная задумка.
Не думаю, что мы задумывались над системой с командами. В прототипах мы пробовали разные идеи того, что будут делать роботы, что будет делать игрок с ними и каких из них можно взламывать. Все, что имеет смысл в мире игры, мы оставили. А все отвлекающее мы отбросили. Система с командами не вписывалась бы в игру.
Журналист также вспомнил систему из Middle-earth: Shadow of Mordor, где вы можете превратить ваших врагов в союзников, что дает возможность играть более вдумчиво. Но, по словам продюсера, не все, что работает в одной игре, подходит для игрой.
Инструменты определяют разный тип персонажей. Элой для нас — это исследователь, который хочет помочь людям. Она интересуется миром. Но она здесь не для того, чтобы сеять хаос и раздор, а для того, чтобы найти свой путь.
Возможно, причиной стало время? Не всегда разработчики могут потратить на разные механики одинаковое количество времени.
Время не было для нас проблемой. Как вы знаете, игра должна была выйти в ноябре 2016 года, а вышла в феврале 2017 года. Все упиралось лишь в нашу уверенность в том, кто такая Элой и какую историю мы хотим рассказать.
Также редактор спросил о квесте, где Элой должна убить одного из самых сложных и опасных роботов в игре. Он рассказал о сладком чувстве победы, когда все-таки смог победить его.
Каждый квест подводит игрока к одной мысли, которую мы хотели рассказать, — Элой постепенно учится выживать в этом мире. В этом квесте наступает момент, когда мы поняли, что можем дать игроку все инструменты и оружие, чтобы посмотреть, на что способна Элой.
Источник