На примере Horizon: Forbidden West и нескольких других проектов разбираюсь в проблемах диалогов в современных играх
Я начинал проходить первую часть ещё на релизе, но, как и многие, совершил критическую ошибку – начал выполнять сайдквесты и активности. В итоге я наиграл часов 15-20, чтобы после очередной зачистки блокпоста выключить игру и больше к ней не прикасаться. Моё знакомство с игрой закончилось благодаря невыносимо унылым диалогам и картонным персонажам. Так что кто чей клон и что погубило мир я так и не узнал. Но тогда я не особо пытался понять, что именно не так – было просто невыносимо скучно слушать всю эту болтовню.
Вторую часть я купил на безрыбье технологичных блокбастеров прежде всего ради красивой картинки (а то чего это целых 10 терафлопс пылью покрываются). Но в комплекте с крутой графикой шёл ещё и сюжет. Бесспорно, уровень постановки даже побочных диалогов вырос в разы и на все деньги. Но вот диалоги… У сценария оказалась масса болячек, которые, судя по всему, распространяются по индустрии воздушно-капельным путём. Вот о них и хочется поговорить.
«Что вижу то пою»
Проблем долго ждать не пришлось. Закончился вступительный ролик и началось. Вроде столько информации на меня вывалили и попытались заинтриговать событиями планетарного масштаба, но и часа после старта не прошло, а мне уже было плевать на этих персонажей (прошёл я на данный момент немного дальше). Я даже имя напарника Элой не запомнил, хотя весь пролог он просто не замолкал. Их болтовня воспринималась как ещё один шум на фоне.
«Что вижу то пою» – это поговорка от метода, используемого восточными (тюркскими) певцами-импровизаторами (акынами). Акыны поют песни не по заранее заготовленному тексту, а поют о том, что видят, подбирая слова по ходу пения. Именно так мне хочется охарактеризовать большинство (не все) разговоры персонажей. Через диалоги нам подают экспозицию и раскрывают персонажей. Если с первым всё понятно, то на втором очень многие и спотыкаются.
Вот сколько раз за первый час герои задались вопросом «кто это сделал?» и «что здесь происходит?». Игрок тоже не знает и самое главное он знает, что героиня этого не знает. Тогда зачем этот словесный мусор, который ничего не добавляет персонажам или истории. Авторы просто не знают о чём их персонажи могут говорить, чтобы это выглядело естественно. У картонных героев не может быть настоящих переживаний или интересов.
Элой очень сложно представить занятую чем-то, кроме зачистки карты и выполнения квестов. А хорошо прописанного героя наоборот нечего не стоит представить в не типичной для него роли. Поэтому приходится выдавливать из себя реплики имитирующие диалог. А самый надёжный способ его убить – это не давать в каждой реплике новой информации.