Почему в Horizon такие вымученные диалоги

На примере Horizon: Forbidden West и нескольких других проектов разбираюсь в проблемах диалогов в современных играх

Почему в Horizon такие вымученные диалоги

Я начинал проходить первую часть ещё на релизе, но, как и многие, совершил критическую ошибку – начал выполнять сайдквесты и активности. В итоге я наиграл часов 15-20, чтобы после очередной зачистки блокпоста выключить игру и больше к ней не прикасаться. Моё знакомство с игрой закончилось благодаря невыносимо унылым диалогам и картонным персонажам. Так что кто чей клон и что погубило мир я так и не узнал. Но тогда я не особо пытался понять, что именно не так – было просто невыносимо скучно слушать всю эту болтовню.

Вторую часть я купил на безрыбье технологичных блокбастеров прежде всего ради красивой картинки (а то чего это целых 10 терафлопс пылью покрываются). Но в комплекте с крутой графикой шёл ещё и сюжет. Бесспорно, уровень постановки даже побочных диалогов вырос в разы и на все деньги. Но вот диалоги… У сценария оказалась масса болячек, которые, судя по всему, распространяются по индустрии воздушно-капельным путём. Вот о них и хочется поговорить.

«Что вижу то пою»

Проблем долго ждать не пришлось. Закончился вступительный ролик и началось. Вроде столько информации на меня вывалили и попытались заинтриговать событиями планетарного масштаба, но и часа после старта не прошло, а мне уже было плевать на этих персонажей (прошёл я на данный момент немного дальше). Я даже имя напарника Элой не запомнил, хотя весь пролог он просто не замолкал. Их болтовня воспринималась как ещё один шум на фоне.

«Что вижу то пою» – это поговорка от метода, используемого восточными (тюркскими) певцами-импровизаторами (акынами). Акыны поют песни не по заранее заготовленному тексту, а поют о том, что видят, подбирая слова по ходу пения. Именно так мне хочется охарактеризовать большинство (не все) разговоры персонажей. Через диалоги нам подают экспозицию и раскрывают персонажей. Если с первым всё понятно, то на втором очень многие и спотыкаются.

Вот сколько раз за первый час герои задались вопросом «кто это сделал?» и «что здесь происходит?». Игрок тоже не знает и самое главное он знает, что героиня этого не знает. Тогда зачем этот словесный мусор, который ничего не добавляет персонажам или истории. Авторы просто не знают о чём их персонажи могут говорить, чтобы это выглядело естественно. У картонных героев не может быть настоящих переживаний или интересов.

Элой очень сложно представить занятую чем-то, кроме зачистки карты и выполнения квестов. А хорошо прописанного героя наоборот нечего не стоит представить в не типичной для него роли. Поэтому приходится выдавливать из себя реплики имитирующие диалог. А самый надёжный способ его убить – это не давать в каждой реплике новой информации.

Когда герой говорит, читатель / публика ищет в подтексте мотивацию, чтобы обрести в репликах смысл. Если мотивации нет, диалог, а вслед за ним и сцена становится искусственным и вымученным. Первое, что происходит на ум: один герой рассказывает другому, что обоим уже известно для… удовлетворения потребности автора в развитии экспозиции.

Роберт Макки

«Диалог»

Сложно такое сказать про общение Букера и Элизабет из Bioshock Infinite или Джоэла с Элли из The Last of Us. Можете открыть книгу в Роберта Макки «Диалог» в разделе про ошибки и просто ставить галочки напротив каждого пункта – сценаристы Horizon к финальным титрам явно намерены собрать бинго. В этом плане имеющийся на релизе материал просто ниже профессиональной пригодности. Речь не про сюжетные повороты и постановку – речь о диалогах, которые непрерывно ведут персонажи. По мере продвижения по сюжету лучше они не становятся и совершенно точно к финалу шедевр не родится.

Лобовое письмо уничтожает подтекст, сметая осознаваемые, но невысказанные мысли и желания вместе с подсознательными, невысказываемыми страстями и порывами и оставляя лишь произнесенные слова в прямолинейных, ясных фразах. Или, иначе говоря, лобовой диалог переделывает подтекст в текст, так что герои отчетливо и ясно излагают то, что думают и чувствуют, а значит, изъясняются так, как люди не говорят никогда в жизни.

Роберт Макки

«Диалог»

Тоже самое во мне убивало интерес к A Plague Tale: Innocence. Там было ультимативное комбо из лобового письма, бесконечной экспозиции и подобного словесного мусора. Там, где персонажи должны раскрывать себя, начинается вот это «что вижу, то пою». Постоянное комментирование очевидных вещей. Разве игрок сам не догадается, что закат красный, трупы воняют, а ночь темна и полна крыс. Такая бессодержательная болтовня не добавляет героям ни живости, ни выразительности. Может начать более эффективно расходовать труд актёров?

Почему они это делают?

И мне искренне не понятно, почему нельзя нанять команду профессионалов из любого современного сериала средней руки. Вот почему авторы Elden Ring могут привлечь самого Джорджа Мартина, а Sony не может нанять пару человек, которые писали отдельные эпизоды «Игры престолов» или какой-то сериал средней руки. Почему не пригласить писателя-фантаста второго эшелона, если допустим «Джеймс Кори» занят, но ведь они не одни что-то пишут.

Я параллельно прохожу Mass Effect 2 и там тоже диалоги далеко не на уровне «Светлячка» или «Клана Сопрано». Спустя 25 часов я едва ли вспомню настолько крутой диалог, что его захочется растащить на цитаты или переслушивать отдельно. Но, несмотря на это, мне интересно слушать персонажей и следить за их судьбой – просто потому что всё, о чём они говорят, пусть и в лоб, имеет вес и двигает историю и саму сцену вперёд.

При всей критике содержательной части сюжета TLoU 2, авторы наняли сценаристку «Мира дикого запада» Хэлли Гросс и видно, что сценарий написан компетентным человеком. Вспомните патруль Элли и Дины в самом начале. Когда они проезжают мимо каких домиков они успевают обсудить отношения с родными, обсудить пару фильмов и пофантазировать как живут люди на юге страны и снимают ли до сих пор фильмы. А могли бы друг другу рассказывать, какой снег белый, вода мокрая, а воздух холодный.

Что очень важно, они не забывают шутить. Не на разрыв зала, а буднично делать остроумные или ироничные замечания. Зубодробительная серьёзность и натужный пафос в любой ситуации – это тоже признак не самого лучшего сценария. Какая бы стрессовая и напряжённая ситуация не была, психологически невозможно бесконечно сохранять непоколебимую серьёзность. Мы это, кстати, прямо сейчас и наблюдаем постоянно в комментариях даже под самыми печальными новостями. Обратная же ситуация только сильнее бьёт по достоверности персонажей.

Возьмём любую игру Naughty Dog. Там герои если и делятся какой-то информацией, то она обязательно как-то дополняет характеры и сюжет. Потому что сами характеры там есть. Персонажи постоянно совершают поступки – не «поступки» амёбы, которая рефлекторно реагирует на внешний раздражитель или набор очевидных поступков, а осознанный выбор из двух и более вариантов, у каждого из которых разные последствия. Речь, если что, не про нелинейность, а про мотивы персонажей. Джоэл мог согласится вывести Элли из города для Цикад, а мог отказаться (это не говоря уже о мощнейшем финале). Нэйтан Дрейк согласился помочь брату найти сокровища, а мог остаться с Еленой.

Возьмём самый первый Uncharted. Когда почти в самом начале Салли пинает шлем конкистадора, он говорит не о том какой он большой и железный (мы это и так видим), а сообщает свою мотивацию и буквально за пару реплик раскрывает отношение Дрейка к Елене и намекает на дальнейшие события. И это ещё первая часть, которая написала заметно слабее всех последующих. Казалось бы такая элементарная вещь, но другие авторы почему-то предпочитают и дальше засорять сценарий пустыми репликами, предельно лобовыми диалогами и монологами.

А в играх всё это нормально и по каким-то причинам многие это называют отличным сценарием. Сравнение даже просто с хорошим фильмом для такого сценария будет ударом ниже пояса. Видимо, как и в случае с Horizon, баллы накидывают за основную канву событий и «вот-это-повороты», а не за персонажей и диалоги. Со мной это не работает – если нет эмоциональной привязанности к героям, то какая разница через что они проходят и к чему в конце приходят. Хотя у игр нет никаких оправданий для того, чтобы качество их сценариев в чём-то уступало современным сериалам.

Возвращаясь к Horizon, хочется сказать, что Элой через несколько часов начала меня уже порядком бесить – наглая (если не сказать более грубо) как мартышка. Причём элементарные правила этикета, не говоря уже про дипломатический протокол, явно не для неё написаны. Послу приказывает заткнуться, о начальника караула разве что ноги не вытирает, а тот стоит и обтекает. Я жду, когда она будет выражаться в духе «жопе слова не давали» и «если мне будет интересно твоё мнение, я тебе его скажу». Я к этому, конечно, не отношусь всерьёз, но будь это более продуманное фэнтези/фантастика, то такая героиня вызывала бы только неприязнь.

Мне очень нравится природа и архитектура в Horizon – это постапокалипсис, в котором невероятно комфортно и увлекательно находиться. Но костюмы и персонажи, а вместе с ними и сюжет – это что-то на уровне «Ведьмака» от Netflix или даже хуже. Безумные боксёрские пояса с шайбами на каждом втором, а все остальные одеты словно ограбили секс-шоп и торопятся на БДСМ-вечеринку. Даже король, которого мы встречаем в самом начале, не выглядит как монарх, а напоминает мне короля Джулиана из «Мадагаскара».

Качество постановки диалогов в Horizon: Forbidden West выросло на порядок, но от этого ещё более печально. На этой сцене профессионалам Шекспира бы играть, а не школьную самодеятельность устраивать.

Одним геймплеем меня удержать сложно. Тот же Control я забросил на середине, прекрасно понимая, что ничего нового игра мне предложит, а про сюжет я могу и на Википедии прочесть, ничего не потеряв. Хоть геймплей мне в целом нравился, но перемалывать волны ботов в одинаковых декорациях просто надоедает и нет ничего, что могло меня дополнительно удержать в игре.

Я примерно знал на что шёл, когда покупал новый Horizon. Баллы Мвидео нужно было тратить, а через недельку-другую игра отправится на Авито. Хорошо хоть не пожадничал на PS5 с дисководом и могу окунутся в этот чудесный мир вторичного рынка. Скоро диски будут на вес золота.

#мнение #horizonforbiddenwest

 

Источник

Читайте также