Путаница в должностях, отсутствие стандарта и манипуляции студий.
Видеоигры, как известно, — искусство коллективное. Не считая единичных исключений (как Papers, Please или, допустим, Stardew Valley), над созданием одной игры обычно работают десятки, а то и сотни, тысячи сотрудников: программистов, дизайнеров, сценаристов.
Имена большинства из них, разумеется, так и останутся неизвестными миру — таковы суровые реалии любого коллективного искусства. Но, что куда хуже, зачастую даже при всём желании игроки не могут узнать, что за люди делали те или иные игры: ведь титры чаще путают, чем дают нужную информацию.
Именно с этой проблемой столкнулся журналист Kotaku Форест Лассман. Попытавшись узнать имена разработчиков, ответственных за создание его любимых игр, он оказался в жестоком и запутанном мире видеоигровых титров, где царит хаос и нет совершенно никаких правил.
Лассман пишет, что, как и многие, до какого-то времени не обращал внимания на финальные титры. Он воспринимал их как обязательную формальность и смотрел их лишь затем, чтобы, возможно, отыскать в конце запрятанную разработчиками пасхалку или кат-сцену.
Лишь когда журналист, будучи подростком, начал осознавать свой интерес к видеоигровой индустрии, он решил изучить побольше информации о людях, занимающихся разработкой игр. И вполне логичным, как казалось, решением было заглянуть в титры.
Но чем больше Форест изучал титры, тем сильнее ему бросалась в глаза одна странность: они все совершенно разные. То, что раньше виделось однотипным скоплением белых букв на чёрном фоне, оказалось хаотичным набором должностей и имён, лишённым всякой структуры и логики.
Правила оформления титров радикально меняются от игры к игре. Если в Knights of the Old Republic ведущие программисты стоят в начале титров, в Jedi Outcast они разбросаны среди других разработчиков. Титры Morrowind разделяют людей, ответственных за дизайн локаций и тех, кто рисовал персонажей, а Metroid Prime сваливает всех в одну кучу, называя общим словом «художники».
На самом деле, титры в играх оформлены настолько по-разному, что найди двое похожих — почти невыполнимая задача.
Титры разительно отличаются даже внутри, казалось бы, одной франшизы, создаваемой одними и теми же студиями. Super Mario Maker и Super Mario Odyssey — платформеры, созданные внутренними командами разработчиков Nintendo, использующие одни и те же модели персонажей, дизайн врагов и звуковые эффекты.
Но почему-то в титрах Super Mario Maker 2 первым всплывает имя главного геймдизайнера, а в Super Mario Odyssey он лишь 119-й в алфавитном списке всех сотрудников, работавших над игрой.
Такой же алфавитный список, где все сотрудники студии смешаны в одну кучу, используют Battlefield V и многие игры серии Call of Duty.
Особенно удивляет это в случае с Modern Warfare 3, которую делали сразу две команды: после увольнения Джейсона Уэста и Винса Зампеллы часть разработчиков ушла из Infinity Ward, и студия Sledgehammer Games помогала доделывать игру.
Но в титрах они всё равно оказались в общем списке, по которому невозможно понять, кто из этих людей — из Infinity Ward, а кто — из Sledgehammer.
И это при том, что титры прошлой части подсерии, Modern Warfare 2, указывали должности каждого сотрудника студии.
К слову, даже если студия решает указывать каждую отдельную должность, детальность титров всё равно очень разнится. Например, в Star Wars: Battlefront 2 игрок может узнать имена разработчиков, трудившихся над конкретными уровнями и деталями.
А во многих играх Ubisoft — допустим, Assassin’s Creed Odyssey — титры настолько детальны, что из них можно узнать, кто пел тенором в одной из песен саундтрека, а кто — альтом.
У разработчиков, кажется, даже нет общего консенсуса насчёт того, как называть ту или иную должность. То, что одни зовут «тестером», у других значится как «проверка качества». А японские компании используют слово «планер»/«планировщик» для обозначения людей, которых их западные коллеги называют «дизайнерами».
Что же с этим делать? Филип Лассман приводит пример с титрами фильмов, которые всегда организованы в строгом порядке и расписаны до, казалось бы, совсем незначительных должностей. Так что при желании особенно заядлый киноман может узнать, кто был помощником бригадира команды осветителей, а кто подвозил режиссёра до съёмочной площадки.
На самом деле, титры в кино настолько жёстко регулируются, что в 1977 году Джорджу Лукасу пришлось заплатить штраф и выйти из Гильдии режиссёров из-за нежелания вставлять начальные титры в «Новую надежду» (тогда это было обязательным условием).
Всё дело как раз в этих гильдиях — по сути, профсоюзах, — строго следящих за тем, чтобы их подопечных не оставили без очередного пункта в портфолио.
А ведь за этим большинству периферийных работников в индустрии и нужно указание в титрах — для них это единственная возможность доказать, что они действительно работали над той или иной картиной.
Игровым же разработчикам, в случае увольнения или ухода из одной студии, часто попросту нечего показать своим будущим работодателям. У них нет профсоюзов и, несмотря на борьбу некоторых независимых организаций вроде Independent Game Developers Association, компании могут делать с титрами что захотят.
Некоторые даже используют упоминание в титрах как некий «приз», достающийся только определённым, особенно отличившимся работникам.
Обычная практика для студий — убирать из титров людей, по тем или иным причинам ушедших из компании до выхода игры. Даже если сотрудник выполнил внушительную часть работы, он вряд ли сможет увидеть своё имя в конце игры — разве что в секции «отдельной благодарности», да и то не факт.
Особенно вопиющий случай — Red Dead Redemption 2, игра огромных масштабов, больше тысячи разработчиков которой так и не добрались до титров. Так компания, по её же словам, пыталась стимулировать сотрудников на то, чтобы они оставались «до самой финишной прямой».
Отдельный разговор касается всевозможных ремейков и переизданий. Так как ими обычно занимаются не те же люди, что делали оригинал, сотрудников студии, разработавших изначальную версию игры, зачастую игнорируют в титрах ремейка.
Не достаётся места в титрах и сотрудникам вспомогательных аутсорс-команд, которые в условиях современной индустрии с её многомиллионными проектами могут отвечать за весьма значительные объёмы разработки.
Японская студия Tose, например, ещё с 1979 года помогает другим компаниям с разработкой: за это время её сотрудники поучаствовали в создании тысяч игр. Но нигде, вплоть до последних лет, их не указывали в титрах.
Лишь в последнее десятилетие аутсорс-студии начали появляться в титрах. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild перечислены все вспомогательные компании — правда, без имён их сотрудников. А вот в титрах Forza Horizon 4 и Monster Hunter: World можно найти детальный список разработчиков даже сторонних студий.
Вообще проблемы с титрами преследуют видеоигровую индустрию с самого её зарождения. Отсутствие какого-либо упоминания, например, сподвигли нескольких крупных разработчиков уйти из Atari и основать свою собственную компанию — Activision.
Также и Electronic Arts на заре своего существования презентовала себя как компанию, построенную вокруг создающих игры людей. И одной из первых начала помещать список разработчиков прямо на коробку с игрой.
А вот в Японии разработчики ещё долго оставались неизвестными — причём часто намеренно. Даже если в играх эпохи восьмибитных консолей и были титры, люди обычно вписывали туда свои псевдонимы, а не настоящие имена.
Поэтому многие авторы культовых ныне игр, созданных в те годы, так и остались неизвестными. Причём не только широкой публике, но и людям, интересующимся историей видеоигр.
В конце текста Форест Лассерман вспоминает о том, что 10 лет назад другой журналист Kotaku уже разбирал проблему видеоигровых титров, и за это время ничего толком не изменилось.
В эпоху, когда игры глобально начали считать формой искусства, особенно печально, что студии так и не научились толком признавать труды своих работников. Остаётся надеяться, что когда какой-нибудь журналист ещё через десяток лет вспомнит о проблеме титров, он не придёт к тем же самым выводам, что и коллеги до него.