Почему серия видеоигр The Legend of Zelda смогла остаться популярной с 1986 года?

Почему серия видеоигр The Legend of Zelda смогла остаться популярной с 1986 года?

The Legend of Zelda —  это одна из самых популярных серии видеоигр от Nintendo. В 2021 году серии исполнилось целых 35 лет, то есть первая часть вышла еще в 1986 году. Что удивительно, в отличии от огромного количества других игр, до сих пор серия довольно популярна. В этой статье я хочу понять, как серии The Legend of Zelda это удалось.

Но вначале, нужно узнать не как, а почему? Ведь должна быть причина, по которой Nintendo будет тратить ресурсы на какой-то проект. И причина есть — The Legend of Zelda всегда была не просто игрой для консолей Nintendo. Самая первая часть имела цель привлечь внимание к Famicom Disk System. Тогда консоль Famicom (NES в Америке) от Nintendo была на рынке уже полтора года. Для того времени это много. И чтобы выдержать конкуренцию, Nintendo решает выпустить расширение для консоли Famicom Disk System, которое позволяло использовать дискеты вместо картриджей. Тогда это важный шаг для Nintendo, ведь они планируют совсем отказаться от картриджей и перейти на дискеты. И хотя сейчас консоли Nintendo все еще используют картриджи (сама Nintendo аргументирует это тем, что картриджи пиратить трудней), в то время компания уверена в своем тогдашнем решении. Поэтому расширении Famicom Disk System было очень важным. Значит и продвижение этого расширение, то есть первая The Legend of Zelda, была также важной. Так, у первой игру серии была своя важная цель. Пример другой важной части — это Ocarina of Time, пятая игра в серии. Ее выход был привязан к выпуску консоли Nintendo 64. Продажи Nintendo 64 до Ocarina of Time были очень низкими. Игра должна была увеличить продажи консоли, и у нее получилось, но, чтобы вернуть интерес к N64, Ocarina of Time должна была стать очень запоминающийся. Ocarina of Time получила очень высокие оценки, но помимо того, что игра получила лучшии оценки среди всех частей серии, многие даже называли ее лучшей игрой за все время, а на Metacritic она до сих пор является самой высоко оцененной игрой. В итоге, Ocarina of Time смогла увеличить продажи Nintendo 64 почти в два раза. Ну и конечно же, нужно упомянуть, что выход последней части серии Breath of the Wild был привязан к выходу Nintendo Switch, хотя игра вышла и на Wii U. Изначально планировалось, что Breath of the Wild выйдет именно на Wii U, но после того, как стало известно о консоли Nintendo Switch, игру немного изменили под возможности Nintendo Switch, которая в итоге, и стала основной платформой для игры. Сейчас The Legend of Zelda: Breath of the Wild является маст-хэвом и одним из главных эксклюзивов Nintendo Switch. Неудивительно, что эта игра стала самой продаваемой в серии и заняла четвертое место по продажам для консоли NIntendo в принципе. Примечательно то, что когда Breath of the Wild и Nintendo Switch вышли, продажи игры были больше (примерно на 20 тысяч копий). Это объясняется тем, что многие покупали игру раньше консоли. Это показывает, как важна эта часть для продаж, ведь игроки готовы купить ее даже если еще не успели приобрести консоль. Так Breath of the Wild увеличила продажи Nintendo Switch.

Как мы можем заметить, серия the Legend of Zelda очень важна для Nintendo. Удачные части могут сильно увеличить продажи консолей. Если аудитория разочаруется в The Legend of Zelda, консоли Nintendo потеряют важную причину для их приобретения. Именно поэтому компании так важно делать части серии качественными.

Итак, мы поняли, почему Nintendo нужно делать качественные игры серии The Legend of Zelda. Теперь можно начинать говорить о том, что в The Legend of Zelda помогло ей остаться популярной на протяжении почти 36 лет.

Первое, что становиться заметно, если обратить внимание на процесс разработки, это отношении к сюжету. Nintendo при создании своих игр не отталкивался от сюжета, а наоборот, изменяет сюжет, подстраивая его под геймплей. Также происходит и с The Legend of Zelda. Такой подход можно увидеть, к примеру, при разработке Ocarina of Time, когда Миямото говорит, что в игре, чтобы она сохранила свой дух, обязан быть, помимо взрослого Линка, маленький Линк. После этого разработчики начинают думать, как вписать двух Линков в игру одновременно. Тогда и появляется идея путешествия во времени. Затем сюжет изменяют и подстраивают под новую идею. Такой подход компания обосновывает тем, что игры — это не фильмы и не книги. У игры есть множество других приемов, с помощью которых она может привлечь игрока, помимо сюжета. Это не значит, что про сюжет нужно забыть, но если отталкиваться  от сюжета, можно не найти интересные механики для игры, которые бы вписывались в сюжет. То есть это ограничивает возможности игры.

Помимо отношения к сюжету, интересно также то, что Nintendo берет идеи для The Legend of Zelda не только из других игр, например, как первая часть серии переняла идеи Adventure — одной из первых action-adventure игр, но и из реальной жизни.Первый пример этого это то, что облик той же первой части The Legend of Zelda был придуман Миямото основываясь на своих прогулках по Киото в детстве. Игра должна была передать то чувство открытий, поэтому в оригинальной Японской версии к ней не прилагалась карта. Другой пример заимствования идей из реальной жизни это идея Z-таргетинга, которая была применена в Ocarina of Time. Разработка игры началась с поиска механик боя. Но, как на зло, никаких идей не было. Поэтому часть команды, а именно трое: Тору Осава, Ёсиаки Коидзуми и Чжин Икэда, решила отправиться в парк Toei Kyoto Studio, сделанный в стиле Эдо. Такое решение обосновано тем, что игра планировалась в стиле чанбара, который как раз  соответствует тематике парка. В парке они попали на представление, где группа ниндзя сражалась против самурая. Это представление натолкнуло Осаву на принцип, который после и назовут Z-таргетинг — фиксация камеры на одном противнике, в то время как игрок перемещается вокруг него. У Коидзуми же появилась другая идея. Враги не должны в неразберихе нападать все сразу, а выступать один за другим. В итоге, эти две идеи объединились и стали фундаментом всей игры. Вначале, Z-таргетинг в игре выражалась просто как маркер цели, но это не очень подходило духу игры, поэтому позднее его заменили на фею. Так как она выполняла также функции навигатора, ее назвали Нави. Ну и последний пример, это большой открытый мир Breath of the Wild. Это первый подобный проект NIntendo, поэтому, чтобы понять, какого размера разработчики хотят мир, Фудзибаяси — руководитель проекта — и команда художников по ландшафту решили посмотреть на Киото. Они отправились бродить по городу. Помимо того, что после этого наконец стал понятен желаемый размер мира, также они поняли, какой должна быть плотность наполнения мира.

Другая важная особенность серии — внимание к деталям. Это часто отмечают в обзорах на игры The Legend of Zelda. Эти детали можно и не заметить сначала, но каждая из них делает игру немного интересней или интуитивно проще. Пример одной такой детали виден в занимательном факте касательно Breath of the Wild. В большинстве каноничных игр The Legend of Zelda Линк левша. В большинстве, но не в Breath of the Wild. И у того, что Линка сделали правшой, есть причина. Кнопка, которая отвечает за удар в Breath of the Wild на контроллере Nintendo Switch находиться с правой стороны. Поэтому создатели игры и решили, что интуитивно понятней будет, если Линк будет бить с той же стороны, где и кнопка на контроллере. Другая интересная деталь есть в первой The Legend of Zelda, где чтобы повернуть рычаг не достаточно просто нажать кнопку взаимодействия. Нужно упереться в него и пойти на него. Это, во первых, предотвращало то, что игроки будут решать головоломки и сами этого не понимать, а во вторых, порадовало то, как поворачиваются рычаги лучше. Еще интересная деталь, которая помогает игроку, есть в The Wind Waker. Там, если поблизости есть что-то интересное, Линк смотрит в ту сторону. Это дает игроку подсказку, где стоит искать. Nintendo прорабатывает детали очень тщательно. Так, на то чтобы понять, как лучше всего Линку открывать сундук в Ocarina of Time ушло 3 года. Миямото вспоминает: “Однажды я пришел в студию, а там стоит фантастически красивый окованный железом сундук, в котором лежали щит и меч. С первого взгляда было видно, что все это добро стоит немалых денег. Когда я спросил: “Это еще зачем?”, — мне с восторгом сообщили: “Мы поняли, как правильно открывать сундук с сокровищами!”. Такая мелкая детализация является одним из ключевых компонентов очарования игр The Legend of Zelda. Без неё они были бы преснее и скучнее.

Также мне кажется важным, что серия развивается и меняется, применяя разные приемы в разных играх. Иногда в серию привносят неподходящее что-то в неподходящее время, как это было с мультяшным стилем The Wind Waker. Перед анонсом игры, на презентации консоли Game Cube от Nintendo, на которой затем и выйдет The Wind Waker, был показан мрачный трейлер в стиле Ocarina of Time. Аудитории этот трейлер пришелся очень даже по вкусу, но, несмотря на это, The Wind Waker стала более детской и мультяшной, в связи с использованием цел-шейдинга. Мало того, большинство игр на Game Cube были детскими. Иронично еще было то, что события The Wind Waker происходят после событий Ocarina of Time. Понятное дело, что новый облик The Legend of Zelda аудитория принимала с большим трудом. Но даже несмотря на это, если бы серия стояла на месте, было бы хуже. Ведь есть и очень даже удачные примеры изменения The Legend of Zelda. Это, к примеру,  применение цел-шейдинга, но уже в Breath of the Wild. Также изменение внешнего вида Линка в той же игре. Или идея с музыкальный сопровождением, которая появилась сначала в Ocarina of Time, а затем получила развитие в The Wind Waker. Устроено это так: есть много маленьких кусочков, которые все сочетаются между собой. Эти кусочки есть разных групп по настроению. В игре постоянно играют эти маленькие кусочки одной группы в случайном порядке. Когда ей нужно сменить настроение, она начинает постепенно добавлять в очередь кусочков куски нового настроения. Так, музыка сменяется довольно плавно, а при желании на любом этапе смены можно начать менять на новое настроение. Кроме того, так музыка не приедается.

В итоге, на вопрос, как The Legend of Zelda смогла остаться популярной на протяжении такого большого периода времени, я вижу ответ, состоящий из трех пунктов:

  1. Nintendo не хочет, чтобы The Legend of Zelda умерла, так как она приносит компании неплохие деньги. Это значит, что Nintendo просто не выгодно, чтобы серия прекращала свое существование, поэтому она усиленно пытается делать игры серии The Legend of Zelda хорошими и продвигать их.

  2. Отличие The Legend of Zelda от других игр, заключающиеся в том, что сюжет игры не ставиться на первое место, а также большое количество деталей. Из-за этого появляется желание играть в нее даже если ты уже прошел весь сюжет, просто потому что это приятно. А если в игру приятно просто играть, то люди будут играть, придумывая себе разные цели внутри игры.

  3. Так как The Legend of Zelda берет идеи и из других игр, и из реальной жизни, то она иногда бывает очень непредсказуема, а значит интересна. А пока игра интересна, она будет оставаться популярной

 

Источник

Читайте также