Почему PlayStation купила Housemarque-разработчиков Returnal: взгляд изнутри

Перевод интервью GQ с Германом Хульстом, главой PlayStation Studios и соучредителем Housemarque — Илари Куиттиненом — о том, как была заключена сделка, и о будущем финской студии.

Почему PlayStation купила Housemarque-разработчиков Returnal: взгляд изнутри

Финн, британец и голландец — все подключились к видеозвонку. Увы, глава PlayStation Studios Герман Хульст не в настроении после того, как национальная сборная Голландии вылетела из Евро-2020 на выходных: «Тебе лучше быть поосторожнее…» К тому же, у нас на самом деле есть кое-какие интересные новости для обсуждения.

Студия Housemarque, разработчик игр из Хельсинки, ставшая создателем недавнего хита Returnal для PlayStation 5, была приобретена Sony Interactive Entertainment за сумму, которую не оглашали. Это вторая крупная покупка PlayStation за многие годы после приобретения Insomniac Games за 229 миллионов долларов в 2019 году. Конечно, Insomniac продолжит лидировать на запуске PS5, с самой продаваемой комбинацией игр-Ratchet & Clank: Rift Apart и Spider-Man: Miles Morales, но будущее для Housemarque ещё неопределённо.

Сделав себе имя меньшими по размеру аркадными играми как Super Stardust HD 2007 года на PlayStation 3, Returnal показала, что его создатель пошел ва-банк на крупнобюджетные приключения, подобные знаменитым сериям Uncharted и Horizon.

Потрясающий научно-фантастический поворот, все эффекты частиц в известной вселенной и кривая сложности, которая от нуля до 100 быстрее, чем у Tesla Model S.

Теперь Илари Куиттинен, соучредитель и управляющий директор Housemarque, хочет использовать это приобретение, чтобы действительно открыть новые горизонты для студии. Он рассказал нам, как была заключена сделка.

GQ: Итак, как в наши дни организовать приобретение через Zoom? Просветите нас.

Илари Куиттинен: Самое смешное, что мы не видели друг друга вживую во время этого процесса. Так что я думаю, этот факт делает всё это немного необычным. Конечно, мы давно работаем с Sony. А потом в прошлом году мы начали обсуждения о покупке. Одно привело к другому, и вот мы сейчас с вами разговариваем. Но мы знаем много людей из Sony. Мы работаем с этими ребятами 15 лет.

Герман Хульст: Это было действительно очень полезно. Мне было легко взять трубку в прошлом году, когда я не был в этой роли так долго. Ещё в 2006 году Илари со своей основной командой пришел к нам в офис в Амстердаме, когда у меня были проблемы с выпуском Killzone: Liberation для PSP.

Что тогда бросалось в глаза, так это то, насколько технически подкована основная команда в Housemarque. Вы могли видеть это во всех играх, которые с тех пор они делали для каждой отдельной версии PlayStation. С моей точки зрения, они идеально подходят для PlayStation Studios, с очень сильной индивидуальностью их игр. У них всегда супер-интенсивный аркадный стиль, но они смогли внести новшества, создав свой собственный жанр — roguelike с красивой многослойной историей сверху.

GQ: Вы упомянули, что Housemarque уже давно занимается разработкой игр для Sony, Илари. Зачем полностью становиться частью PlayStation Studios сейчас?

ИК: Ну, недавно мы начали делать что-то большее, что-то более амбициозное и у мы много сотрудничали с внутренними студиями Sony. Результаты были отличными, и это начало приносить некоторые идеи о том, как может выглядеть будущее.

Что если мы могли бы стать еще ближе друг к другу и быть еще более амбициозными?

GQ: Итак, с вашей точки зрения, вы хотите продолжать делать большие проекты, и Sony позволит вам это сделать?

ИК: Это, безусловно, правильный вывод. Я думаю, что Sony — это партнер, который лучше всех может помочь развиваться дальше.

Посмотрим правде в глаза, это одни из лучших разработчиков игр в мире. Так что мы действительно гордимся тем, что являемся частью семьи и надеемся сотрудничать и учиться у них.

ГХ: Я сам был независимым разработчиком. Мы сможем снять ограничения и дать возможность Илари, Харри Тикканену [креативный директор] и всей команде сосредоточиться исключительно на создании потрясающих игр. Я думаю, что это поможет им расти еще больше, и это будет здорово с точки зрения качества и амбиций.

GQ: В настоящее время многие компании делают покупки в сфере игр. Microsoft только что купила Bethesda за 7,5 миллиардов долларов, Facebook в последнее время привлекла множество разработчиков в сфере виртуальной реальности, и теперь Sony покупает Housemarque. Всё это напоминает гонку вооружений Ты так это видишь, Герман?

ГХ: Нет, совсем нет. Мы очень избирательны в отношении разработчиков, которых мы привлекаем. Нашим последним новым приобретением была Insomniac [за 229 миллионов долларов в 2019 году], которая сработала очень хорошо. Я всегда ищу людей которые имеют схожий набор ценностей, схожие творческие амбиции и очень хорошо работают с нашей командой, в которую мы можем и дальше вкладывать средства и помогать расти как творцам. Это не похоже на то, что мы ходим вокруг и просто делаем случайные приобретения.

Это очень, очень целенаправленные приобретения команд, которые мы хорошо знаем. Объем сотрудничества между нашей внешней группой разработчиков и Housemarque в технической, производственной и даже творческой областях был очень тесным. В этом есть большой смысл.

Очевидно, это не то, что вы делаете в одночасье. Илари и моя команда работали над этим довольно давно, но мы явно не хотели отвлекать основную команду в Housemarque, которая работала над выпуском их потрясающей игры.

GQ: Совершенно очевидно, что Sony довольна коммерческими показателями Returnal, потому что мы сегодня ведем этот разговор, но как вы оцениваете это с художественной точки зрения, Илари?

IK: Да, конечно, мы очень довольны. Но для создателя, знаете, никогда не бывает 10 из 10. У вас есть сомнения относительно того, как люди отреагируют на эту комбинацию довольно уникальных вещей.

GQ: Какой самый большой урок вы извлекли из процесса создания Returnal?

IK: Их много, но я думаю, что выполнение процедурно сгенерированных вещей не облегчит вашу работу. Так что это очень сложная игра и система. Мы узнали, что заставить все это работать довольно сложно, но результаты говорят сами за себя.

GQ: Вы сказали, что работаете над обновлением системы сохранения для Returnal. Чем еще вы можете поделиться по этому поводу?

IK: Думаю, сейчас мы ничего пока не можем раскрыть. Так что посмотрим, что будет…

GQ: На каком этапе творческого процесса вы находитесь? Вы выпустили Returnal и вошли в PlayStation Studios: переходите ли вы к своему следующему проекту или еще многое предстоит сделать c Returnal?

ИК: В общем, у нас сейчас перерыв. Люди сейчас отдыхают здесь, в Финляндии. Некоторые также берут прошлогодние отпуска. Так что я думаю, сначала отдых, а потом мы можем начать думать о будущем.

Одним из недооцененных аспектов успеха PlayStation 5 до сих пор была способность Sony выпустить ряд очень разных игр в разгар пандемии. Как покупка Housemarque расширяет портфолио PlayStation Studios, Герман?

ИК: На начальном этапе, мы изучаем то, что сделали сейчас, и опираемся на это. Конечно, Returnal — это своего рода ступенька для нас. Когда мы думаем о будущих играх, они могут быть даже больше и амбициознее.

GQ: Одним из недооцененных аспектов успеха PlayStation 5 до сих пор была способность Sony выпустить ряд очень разных игр в разгар пандемии. Как покупка Housemarque расширяет портфолио PlayStation Studios, Герман?

ГХ: Трудно представить запуск PlayStation 5 без Housemarque. Что касается разнообразия наших игр, у Housemarque очень индивидуальный стиль. Мы говорим о «bullet fest», их подходе к разработке, ориентированном на аркадный геймплей. Они так хороши в этом, в их играх крутая система боя. Их игры заполняют уникальную часть списка наших проектов, которые люди полюбили и которые мы продолжим развивать, чтобы перейти на следующий уровень и сделать их ещё привлекательнее.

Это наша первая студия в Скандинавии, что очень круто. Илари и его команда намерены развивать студию, и у нас есть много возможностей для этого.

Не могли бы вы рассказать нам немного больше об этом форуме руководителей студий? Какие темы вы освещали в последнее время?

ИК: Я думаю, это обычно зависит от того, что мы на самом деле решим делать дальше. Мы не совсем уверены. Но я думаю, что мы всегда продвигали технологии. С этого момента мы можем делать даже больше, концентрируясь полностью на одной платформе. Так что это важная, важная деталь. Вы знаете, у нас есть собственный движок VFX в игре, который мы используем, и, надеюсь, мы создадим что-то большее на основе этих технологий.

ГХ: И, очевидно, их будут приглашать на форумы руководителей внутренних студии, где мы делимся множеством инициатив, идей и технологий. Ему трудно сейчас комментировать извне, какие преимущества получит студия. Но я могу сказать вам по опыту, что они будут значительными. Это полностью добровольно. Илари будет руководить своей командой, будет поддерживать культуру, и мы, очевидно, будем поддерживать и защищать это право. Но мы собираемся предложить много для Housemarque в будущем.

И Илари, я просто хотел закончить, спросив, как вы себя чувствуете как соучредитель студии? В эти моменты много гордости, но это также время для размышлений. Расскажите, что вы чувствуете?

ГХ: Я думаю, что область, в которой Илари получил довольно большой опыт за последние 18 месяцев, — это распределенная разработка, когда все работают дома. Очень важно, чтобы мы пробовали разные вещи и мы делимся этими знаниями, потому что когда вы — одна студия, то вы можете обсуждать всё с коллегами. Но когда у вас есть сеть из 13 студий по всему миру, которые обычно довольно хорошо организованы, но имеют очень разные культуры, вы можете многому научиться.

GQ: И Илари, я просто хотел закончить, спросив, как вы себя чувствуете как соучредитель студии? В эти моменты много гордости, но это также время для размышлений. Расскажите, что вы чувствуете?

ИК: Что ж, я действительно счастлив. Это очень важно для соучредителей и для всей команды тоже. Я думаю, может быть, и для экосистемы финской игровой студии. Мы здесь, в Скандинавии, и конкретно сейчас в Финляндии.

Тут вы можете найти одних из лучших разработчиков игр в мире. Много разного будет идти с сурового севера.

 

Источник

Читайте также