Почему опять красиво? Часть третья: впереди сильный враг

Игра пройдена, 192 уровень, 200+ часов, осторожно: много скриншотов, мыслей и спойлеров

Почему опять красиво? Часть третья: впереди сильный враг

Для тех, кто не понимает, что тут происходит — оставлю ссылки на первую и вторую часть фотодневника

На тотальное прохождение ER с максимальной зачисткой всего и вся — ушло чуть больше месяца и осталось, как это обычно бывает после финальных титров, чувство щемящей грусти

Упокоены все прогнившие полубоги; восстановлены Великие Руны; зачищены подземелья; собран арсенал, способный вооружить маленькую армию; словом, исследована вдоль и поперек каждая пядь земли Элдена

Но у подобного прохождения, как оказалось, есть существенный минус — НГ+ уже вряд ли чем-то удивит, ибо сам фундамент жанра, предполагающий преодоление игры через смерть, прочно врезает в память любую ловушку или засаду

Искренне завидую тем людям, которые могли просто играть, не проверяя каждое своё действие с внутриигровыми персонажами на wiki, или не сверяясь с онлайн-картой на предмет упущенного лута

Хорошо это было или нет, но теперь, вместо исследования мира можно сосредоточиться на его жителях: если раньше стычки происходили ради лута, то теперь сражения будут ради самих сражений, а также экспериментов с билдом

Пусть вариаций, на мой взгляд, не так уж и много: силовые классы меня никогда не интересовали, ровно как и танки, стрелять из лука малоэффективно и нудно (да и выглядит не эпично, но может стоит дать шанс большим лукам?), а эпичная школа молнии, которой я придерживался всю трилогию DS, оказалась убита

Дело в том, что начальный боевой навык каждой школы имеет несколько усилений, например: обычный фаербол, большой и гигантский, а базовое копье молнии всего 1 (одно) — начальное

Да, теоретически есть красные копья, но они (почему-то) ориентированы на ближний бой, швыряются не в противника, а в землю и их пафосную, но убогую анимацию, собьет любой бомж

Одно заклинание молнии, которое можно метнуть во врага, на всю игру, серьезно? Ближе к концу игры, конечно, можно получить Болт Грансакса в столице, позволяющий метать красные молнии, но это способность оружия, а не молитва и его слишком легко пропустить до НГ+

Боевая система вообще не показалась мне гибкой: есть просто существующее оружие, реального толка в бою от него мало, зато красиво и есть явные фавориты

Поиграть чем-то средним не получится, реактивные враги попросту не дадут, вот и приходится использовать мету, вроде Кометы Азура или, в моём случае, билда на кровотечение

На НГ+ респекнусь в мага и пощупаю магию, в ней столько школ и интересно, есть в них действительно конкурирующие по эффективности, или факультет Каролоса доминирует

К тому же, как оказалось, в ER очень много предметов вооружения — требуют прокачанную магию, я вообще был неприятно удивлён увидев, что мой любимый меч Лунного света, присутствующий во всех играх Фромов, требует магию, а не колдовство, как в BB, когда как у ER и BB есть одинаковый показатель «Arcane» (Колдовство), отвечающий за одно и то же в обеих проектах

Да, в трилогии DS, меч Лунного света требовал магию, поскольку в ней «Arcane» в принципе отсутствовал и кстати, что вообще с переводом статов в официальной русской локализации, почему «Mind» стал «Интеллектом», а «Intelligence» — «Мудростью»?

Как «Arcane», превратился в «Колдовство», когда это явно «Тайное», по аналогии с официальной локализацией в BB?

Аналогии с Bloodborne

В целом, раз уж речь зашла о BB, то нельзя не отметить, сколь много из него вобрало в себя ER:

  • Пришельцы со звёзд и концепции трансгуманизма, которые можно разглядеть в философии магов Блестящих камней, а также одержимости приращением Годрика;

  • Первобытный лейтмотив «мясистости» объединяющий оба произведения мотивами поедания плоти и кровосмешения, сравнить хотя бы Танит и Аннализу, Королеву Нечистокровных: первая поедает божественную плоть, в надежде получить бессмертие, а вторая уже обрела бессмертие, вкусив запретной крови и оставшись, в конечном счете, неумирающим куском плоти

  • Бестелесные Внешние Боги, читая о которых, вспоминаешь Великого Идона, не имеющего физической оболочки
  • Пальцы, транслирующие волю Великих Богов посредством жестов, а благодаря жесту «Установить контакт» в BB можно было получить руну и мудрость великих, использовав его у глаза Мозга Менсиса, являющегося одним из Великих

Содержание скрыто

Показать

  • Физический аналог хаба игрока в реальном мире, на примере Крепости Круглого стола, чей прообраз можно обнаружить в Лейнделле, столице королевства, как было и с Мастерской Охотника
Содержание скрыто

Показать

  • Важный персонаж в виде фарфоровой куклы

  • Великие руны и руны Кэрилла
  • Хьетта (Hyetta) напоминающая, на первый взгляд, Хранительницу Огня, но при выполнении её квестовой цепочки осознаешь, что скармливаешь ей глаза, лицезревшие Пламя Безумия, а глаза — это центральный элемент в BB
  • Общая визуальная атмосфера BB, которую видно невооруженным глазом во множестве мест, а также прямые отсылки, вроде меча-трости

Надеюсь, что когда-нибудь запущу Bloodborne на пк и снова услышу неизменное: «Welcome home, good hunter», но уже в нормальных 60 fps, а то попробовал как-то запустить на плойке и это боль для глаз

Открытый мир

Многие уже освещали проблему его пустоты, которая для меня, проблемой не является: ещё будучи школьником я начал играть в La2, во времена вторых хроник и кое-что знаю о настоящих пустых мирах

Примерно как-то так я и воспринимал ER — как некое MMORPG

  • Локации по уровням — есть
  • Мировые боссы — есть
  • Гринд шмота — есть
  • Онлайн — есть
  • Маунт — есть

Но сам открытый мир привнес несколько коренных нововведений, по крайней мере, сомнительной необходимости

Поток, он же Плотва — с одной стороны, мне нравятся маунты, как явление и я приветствую их в любой игре, с другой, бой на Торренте — это мучение

Дальний бой и магия на нём — довольно веселы, во всяком случае, первые несколько сражений с драконами, Ночной конницей, Птицами смерти или этим парнем

Дизайн же мировых боссов заточен на использование игроком Потока: они отпрыгивают, отлетают, отбегают, словом — максимально зонят Погасшего, активно используя дальнобойные способности и атаки, стремительно сокращающие дистанцию

Что есть в противес этому в арсенале верхового боя у игрока? Дальний бой, магия, а также махи мечом справа/слева, что вкупе ощущается крайне кастрировано, нежели пешие возможности

Да, маги в подобной ситуации чувствуют себя более-менее приемлемо, а вот у контактных бойцов возникает патовая ситуация: либо эффективно сражаться на двух ногах, но постоянно играть в догонялки, либо лишиться Пеплов в оружии и ковырять врага будучи верхом

Не говоря уже о том, что часть мировых боссов — встречаются в тех местах, где использование маунта запрещено и поиграть в салки, хочешь не хочешь, но придется

Кстати, во время прохождения Вершины великанов я столкнулся с забавным багом — игра не позволяла мне призвать Торрента во время сражения с Огненным великаном и мне приходилось всё время за ним бегать

Более того, что бой с ним задумывался, как верховой, я узнал чисто случайно, наткнувшись на какое-то видео на ютубе в разделе рекомендаций

Ко всему вышесказанному, ER страдает от чрезмерного гигантизма, ибо сражаться где-то в районе паха или стоп, когда о действиях врага остается только догадываться, как минимум, странно

Например дракон на крыше Фарум Азула — это же отвратительно: огромный противник; узкое, ограниченное пространство; бегаешь в ногах, ковыряешь, а что он там делает, черт его знает

В то же время верховой дальний бой с драконами — эпичное фентези, к этому претензий нет, но для колоссальных врагов нужны соответствующие механики, как в случае с Рикардом, в сражении с которым хотя бы видишь его анимации

Мавзолеи — это довольно любопытное (спорное) новшество, но их слишком много и игрок практически теряет необходимость в опциональных боссах на НГ+ и далее, поскольку уже на первом прохождении имеет инструменты для получения всего уникального оружия из Воспоминаний

А я ведь до сих пор помню, как сжигаль уголь вражды в Бухте Брайтстоуна, для получения с Фреи, Возлюбленной Герцога — Души бледного дракона, поскольку уже на НГ хотел обладать Кристальным копьём души

Отмечу и другое неоднозначное решение, как безграничное использование волшебства, количественное ограничение в применении того или иного заклинания/молитвы — не только косвенно говорило о мощности, но и вынуждало игрока использовать другие, более слабые навыки в рамках выбранной школы, приберегая Кристальные копья для смертоносных врагов

Очевидно, что ограничение в зарядах заклинаний не работало бы в открытом мире и более того, нарушало бы темп игры, вынуждая отдыхать у благодати для восполнения зарядов, но что мешало их восполнять на манер фляг — после зачистки группы врагов?

Так и возникла ситуация, когда слабые заклинания вообще не нужны, если можно всех косить Кометами, ведь фляги, по крайней мере, в открытом мире, восстановятся

При подобном раскладе неудивительно, что маги чувствуют себя довольно фривольно, не испытывая особых трудностей, перераспределив все банки в лазурные, а отхиливаясь тефтелями и согревающими камнями

С чем я вынужден согласиться — это реюз боссов и структуры локаций, призванных заполнить многочисленные активности в открытом мире

Я не знаю, сколько поубивал гаргулий, ночной конницы, охотников за колокольными сферами, птиц смерти, рыцарей горнила, рыцарей древа, хранителей древа, изъявленных духов древа и каменных кошек, не вижу даже смысла писать их имена с большой буквы, поскольку они не являются для меня отдельными личностями, а просто элитным типом врагов

Многие отмечали, как уникальность нивелируется количеством, низводящим уважаемого соперника до: «Двое? Неожиданно..»

Как случилось с рыцарями древа, охраняющими проход в столицу, при виде которых у меня вырвался нервный смешок, а тогда я ещё не знал, что вижу их далеко не в последний раз

Содержание скрыто

Показать

Иногда доходило до абсурдной ситуации, когда один босс охранял проход к другом боссу и чему у меня просто нет никакого объяснения, так и получилось, что финальных боссов целых 3 (трое)

Примерно после половины игры происходит резкий скачок сложности: в какой-то момент рядовых противников почти не остается, а против игрока выступают только элитные, друг за другом, сколько там на нижнем ярусе Эльфаэля многоручек-многоножек? Штук 5?

А как насчет 3 кристаллийцев в одной комнате?

Говоря о реюзе структуры локаций — речь шла о болотах, артиллерии и лучниках где-то на возвышенностях, больше даже о последних

Возможно, лично мне так «повезло» с выбором маршрута, но за одну игровую сессию я столкнулся с мавзолеем, на пути к Руинам Вероотступников, встречающим меня фейерверком из магических снарядов; альбиноркам, расстреливающим на подходе и при решения пазла с крыш Ордины, Литургического города и посланцами, пускающими золотые пузыри из своих рожков с крон Святого Древа — три игровых сегмента подряд про беготню от стрелков

Ближе к финалу прикидываешь, что было бы здорово иметь альтернативное применение золотым семечкам и драконьим сердцам, первых у меня накопилось 12, а вторых 3, после полной прокачки и покупки всех драконьих навыков соответственно

Очевидно, что их умышленно больше, чем, нужно, но тем не менее

Крайне порадовало, когда в столице и прилегающих подземельях пришлось вспомнить про радужные камни, особенно при обнаружении невидимого моста и необходимости перед каждым шагом бросать камень

Или во многоуровневых данжах, содержащих идентичные этажи, призванные запутать игрока, сложность которых состоит в том, что ты далеко не сразу понимаешь, что именно в этой локации нужно заранее отмечать пройденный маршрут

Механика же с теневыми врагами оставила скорее скептичное ощущение, мне никогда не импонировло уравнение: враг атаковать может, а чтобы ударить самому, нужно произвести ряд действий, особенно, когда подобное пропихивается насильно — ведь без убийства конкретного противника не откроется проход к боссу

К тому же мне не совсем понятно, зачем Миядзаки упорно продолжает размещать на шорткатах к боссам 1-2 врагов, которые нет-нет, но заденут тебя 1-2 атаками, когда благодать находится сразу перед стеной тумана — вопросов нет, но подобное не должно быть исключением

В конце концов эти благодати не даются даром, к ним приходится пробиваться, игроку необходимо заслужить их боем, кровью и нервами

Игровые персонажи (спойлеры-спойлеры-спойлеры)

Если вкратце, то квестовые цепочки с ними ровно такие же запутанные и неочевидные по последовательности действий, как и раньше

Мелина — она вроде проходит с тобой через всю игру, а отношение к ней максимально индифферентное, вспоминаешь про неё, только когда внезапно обнаруживаешь строчку в меню отдыха, её нельзя увидеть/поговорить по желанию, оттого восприятие к персонажу скорее функциональное, как к сюжетному рычагу, чем как к личности

За двести часов прохождения я успел про неё забыть не меньшее количество раз

Нефели Лукс — не сразу распознал в ней августейшие нотки, она помогает в битве с первым Хозяином осколка, когда игрок ещё неопытен, выручает в сражении с первым повелителем Элдена, когда игрока уже все покинули, чем вызывает недюжинное уважение

Злодеи ответят за всё. И пусть шрамы, оставленные моим оружием, напоминают им обо мне. О Нефели Лукс. Воительнице.

Не знаю, повернется ли у меня рука дать ей зелье Селувиса на НГ+

Латенна — разговаривал с ней всего пару раз, чуть ли не в самом начале игры, но вся её предыстория, вкупе с добровольным развоплощением в прах просто-напросто работает

Позови, если понадоблюсь. И я буду сражаться на твоей стороне.

Если призвать её будучи атакованным волками, то она оседлает одного из них и станет атаковать верхом 😭

Фия, спутница мёртвых — не разделяю всеобщей любви к ней, обнимает, но режет здоровье и даёт бесполезный расходник, хотя её история чем-то напоминает судьбу проститутки Арианны из BB

Та тоже была «добра» ко всем и вынашивала дитя Великого

Ди и Брат Ди (у него даже имени нет?) — у близнецов крутой доспех, напоминающий римский, если бы не отросток на груди, жаль, что его нельзя убрать у благодати

Вообще близнецы в ER редко бывают обыкновенными, дуализм здесь весьма символичен, как в случае с Марикой и Радагоном, а также Маленией и Микеллой — каждая пара часть единого целого

Брат Корин и Золотая маска — аскет-паломник и его набожный писарь сразу расположили к себе непоколебимой идеологией, лишь ближе к финалу в душу Корина закрались подозрения, с которыми он так и не смог ужиться

Безмолвный герой Золотая маска умер, как и жил — не посрамив чести

Ведьма Ренни и Блайдд — если бы игра была дорамой, то эта пара была бы фаворитом шоу, ведь их история близка всем и каждому: принцесса и её слуга, преданный звериной верностью, для большей образности выглядящий, как двухметровый антропоморфный волк

Содержание скрыто

Показать

Обнаружив его волчью маску, а также сняв доспехи с трупа обезумевшего Блайдда, я твердо решил отыгрывать его роль, чтобы хотя бы его образ смог воссоединится, в конце концов, со своей Неземной

Военный советник Идзи — мудрый великан, на первый взгляд, но в описании к его шлему идёт речь о некоем предательстве, а у его трупа можно обнаружить мёртвого убийцу из чёрных ножей, служащих Ренни, но я что-то совершенно не уловил, в чем суть их конфликта

Если вы знаете, о чем речь — расскажите в комментариях, буду признателен

Чародейка Селлена — мудрая наставница или серийная убийца? Её еретичные методы, осуждаемые в Академии Райи Лукарии, как показало исследование мира, немногим отличалось от амбиций большинства сильнейших чародеев Элдена

Многоликие сферы мудрецов, огромные шары из срощенных каменных масок, обнаруженные в уединенных башнях по всему Междуземью, а также в самой Академии — есть ничто иное, как извращенная амальгама из разумов, отчаянная попытка нарастить себе мозговую массу, дабы понять необъятный Космос

Снова нельзя не обратить внимание на идентичную историю двух персонажей: Чародейки Селлены и Аделины, пациентки зала исследований Астральной часовой башни, они обе закончили свой путь пусть и огромными, но безвольными мозгами

При первом прохождении я просто не смог оборвать жизнь Селенны, буквально вручившей мне своё сердце, но на НГ+ я избавлю её от той участи, к каковой она опрометчиво движется

В связи с чем прослеживается очевидная мысль: человек ни физически, ни ментально не приспособлен быть чем-то большим, чем он уже является и никакие физиологические вмешательства этого не изменят

Будь уверен, что я… Нет, вся Академия поклянется в верности новому монарху. Мой ученик. Стань Повелителем Элдена.

Кузнец-мастер Хью и Родерика — Первый раздражал постоянными репликами, а вторая располагала к себе кротостью и спокойствием, лишь они остаются с игроком до самого финала, обретая опору друг в друге

Быть может каждый из них увидел в другом когда-то потерянное или необретенное, семейные узы, либо их взаимное расположение продиктованно ремесленным уважением — нужно будет приглядеться к ним получше во время НГ+

Ужасно, как неизменный в своих словах Хью, под конец игры начинает забывать о чём говорил и теряет память, но всё же находит силы признать в игроке своего Повелителя

Чародей Рожер — Приятный и некогда могущественный волшебник, которого ещё можно увидеть в деле в первой стычке с Морготтом, королём знамений

Жаль, сколь мало в нём осталось от него самого

Александр, Железный кулак и Бок, получеловек — типичная аллегория на стремление уже кем-то субъективно неполноценным обрести человечность, а, соответственно и целостность

Хотя кувшинов пробуждает к жизни человеческая плоть и кровь, они на удивление дружелюбны. Может статься, они куда лучше своего содержимого.

Сосуд спутника

Прежде чем отдавать Боку слезу лучше как следует подумать

Юра, охотник на Окровавленных пальцев — обладатель лучшей катаны и комплекта доспехов в игре, но чтобы получить их легально, нужно пройти почти всю игру, однако это того стоит

Лоскутик — внезапно предстает в образе трагичной любви, мне казалось он только подставы может устраивать

Райя — неудобная дочь Вулканового поместья, преданная и обманутая всеми, в том числе родной матерью, отнеситесь к ней с теплотой и не стирайте ей память, она заслужила всю правду этого мира

Прощальное письмо, написанное неуверенной рукой.

«Скоро я отправлюсь в путишествие. Однажды я продолжу дело своей матери. Стану достойной дочерью Танит из Вулканова поместья.

Прощай. Ты всегда был так добр. Так бескомпромиссен. Мой чемпион».

Миллисента — предначертанное дитя, обреченное исполнить навязанную ей свыше волю, но из-за размазанности встреч с ней не до конца осознал, причем тут другие девушки и что за цветок Эонии, только уловил мотив использования её другими, прослеживающийся очень явно

Благодарю тебя за то, что протянула мне руку. Без твоей помощи я бы не смогла победить этот квартет. У меня чувство, словно я была у тебя в долгу с самого начала и до конца. Спасибо тебе. С твоей помощью я смогла прожить жизнь так, как того сама хотела.

Пожалуй, это были воспоминания о ярчайших из встреченных мною персонажей, коих игре их на порядок больше, но в попытках выполнить все возможные квестовые цепочки за одно прохождение, диалоги со многими и без того незначительными персонажами, попросту смазались

А кто запомнился больше всего вам?

Локации

Лейнделл, столица королевства

Наконец удалось посетить город, в который со всех земель стремились паломники и о котором рассказывали другие персонажи и увидеть все его золото и великолепие, практически не нарушенное гниением и войной

Здесь словно сконцентрировано всё золото и свет всего Междуземья, а также в нём располагается сюжетная цель всего путешествия — трон Повелителя Элдена, но на который я пока не сел, так как закончил игру на другую концовку

Низовье Глубокого Корня

Чуть было не пропущенная локация, не обратил внимание, что после боссов-гаргулий, у края водопада стоит каменный гроб

Перенесший куда-то в живую иллюстрацию Верноновского «Путешествия к центру Земли» или отечественной «Плутонии»

Это был такой своеобразный ностальгирующий экскурс в детскую любовь к подобного рода приключенческим романам о динозаврах и первобытной эпохе

Вершина великанов

Обитель ненавистных коллосальных кистей, перекатывающихся великанов и огромных, призрачных скелетов, холодное и недружелюбное место

Любопытно, что в жизни я ненавижу зиму, но в играх радуюсь снежным локациям, как ребёнок, возможно, не испытывать мороз на коже, но видеть снег — это здорово

Почему-то у меня не происходило вторжения двух вражеских персонажей, во время исследования второй половины Вершины Великанов, возможно, это как-то связано с квестом Белоликого Варрэ и получением Медали чистокровного рыцаря

Вулканово поместье

Люди-змеи, проклятые девы с пилами и лава, по которой можно ходить — это ли не чудо?

Из всей игры, больше всего мне запомнились квестовые цепочки именно из поместья, к тому же бой с местным Хозяином осколка отлично задизайнен, а потайные комнаты напомнили рассказ «Отель «У Погибшего Альпиниста»»

Сокрушенный Фарум Азула

Вместе с Эльфаелем, Фарум Азула являются прекраснейшими, на мой взгляд, локациями во всем ER

В Фарум Азуле столько древней силы и монументальности, отсылающей к Пику Древних Драконов в третьем DS, где находился, помимо этого, лучший босс в серии — Безымянный Король

В ER разработчики сумели выдержать марку и во время сражения с Владыкой драконов Пласидусаксом, ощущал словно нахожусь в фильме о Годзилле, проигрывая в голове эпичную заглавную тему произведения

Если у вас после этой композиции нет мурашек на руках, то у нас с вами было разное детство

Эльфаэль, опора Святого Древа — воистину скрытый венец Элдена, преступление, что эта локация не является обязательной для посещения

Подступы к ней словно сошли с иллюстраций Лотлориэна в Толкиеновского «Властелина Колец», ещё не утратившего своего неземного сияния, но уже омраченного Тёмным Властелином

Когда как сам город — это плод инженерной мысли союза эльфов и людей, с монументальными шпилями башен, пронзающими небеса, но заземленными вековыми корнями, пронзившими саму каменную кладку

И здесь Погасшего ждёт рыжеволосая валькирия, не победив которую нельзя считать, что ты прошел ER

Мавзолей династии Могвинов

Моя последняя локация, место, где сама субстанция крови — священна, где она используется в качестве средства и самой цели, как подаяние Аморфной Матери

Я до последнего наделся, что найду здесь печать, усиливающую кровавые молитвы, но увы

Боссы

Пары слов заслуживают только часть из уникальных, сюжетных боссов, встретить которых можно только единожды

Хозяин осколка Рикард — богохульный владыка, загипнотизированный и предпочивший быть проглоченным великим змеем, что является нередким мотивом фольклора многих культур

Если хочешь победить чудовище — нужно стать им, так фигуральность обрела плоть и кровь, стала буквальностью

У Рикарда две стадии, превосходный дизайн и срежиссированный бой, но, чёрт возьми, таким должно быть противостояние человека и полубога

Никто не удержит меня в плену. Змей никогда не умирает.

Маликет, Чёрный Клинок — немного разочаровывает первая стадия, поскольку с ней можно столкнуться во время стычки с Гурранком, жрецом-зверем

Но вторая фаза расставляет всё на свои места, звериная смертоносность и акробатическое изящество, вкупе с клинком, напитанным силой руны предначертанной Смерти наглядно демонстрируют, почему Маликета боялись все полубоги

О, Смерть, стань моим клинком ещё раз

Маления, Клинок Микеллы — конечно, ей далеко до Леди Марии, как по глубине персонажа, так и по образу, но она занимает уверенное второе место

Её стиль фехтования, молниеносные серии ударов и смертоносность — заставили меня полюбить её клинок, ставший вторым оружием, после Длинного клыка, катаны Юры, а иногда и превосходя его, благодаря феноменальному Водному танцу

Вторая её фаза — чистый визуальный оргазм и в то же время боль

Кстати, я что-то упустил, или нам не представили, кто был тенью Малении? Известно, что волки — это тени Неземных, Маликет был тенью Марики, Блайдд — тенью Ренни, быть может Гурранк некогда служил Малении, пока та не изолировала себя в Эльфаэле?

Я Маления, Клинок Микеллы и я не знала поражений

Мог, Повелитель Крови — да, технически, сразиться с ним можно несколько раз, но лишь бой во Дворце Могвинов раскрывает всю его суть

Кровосмесительный похититель, возжелавший стать консортом Микеллы, брата Малении, но так и не сумевший соблазнить юного Неземного

Обладатель мощнейшего священного копья, с сумасшедшим навыком и применяющим читерное Кольцо крови, мгновенно наносящее эффект кровотечения

Trēs! Duo! Ūnus!

Годфри, первый повелитель Элдена/Воитель Хоара Лукс — мне крайне импонирует его царственный образ, ведь вместо меховой накидки на его плече сидит чёртов лев, что может быть провокационнее этого?

Его гладиаторские замашки и кулачный стиль во второй стадии — вызывают уважение, а проклятый топот — нецензурные выражения

Храбрый Погасший, твоя сила достойна короны.

Радагон Золотого Порядка — один пользователь DTF уже метко сравнил Радагона с Терминатором: движимых не человеческими желаниями, но олицетворяющих собой фундаментальные силы мироздания

Радагон, в отличие от всех до того встреченных созданий — полноценное божество, его навыки и способности скорее математические, чем мускульные, он неумолим и непреклонен в достижении цели и сражаясь с ним, чуть ли не физически ощущаешь себя пигмеем

Он даже не снисходит до диалога с игроком

Зверь Элдена — тот, кто меня безапеляционно разочаровал

  • Во-первых, у него непритязательный дизайн, не чета Присутствию луны
  • Во-вторых, это обязательный босс, нивелирующий собой значимость Радагона, поскольку игроки начнут воспринимать того, как проходного, станут экономить на нём фляги и прах, желая поскорее проскочить

Говоря о финальном боссе, скажем, в Секиро, кто-либо имеет в виду Гэнитиро Асина? Всегда речь идёт об Иссине, также и в ER, под финальным боссом будут подразумевать именно это недоразумение

Зверя стоило сделать опциональным, связать с отдельной концовкой, по аналогии с BB

Сам бой с ним, мягко говоря, невыразителен: огромное, бесформенное нечто, постоянно отлетающее от игрока и выпускающее бесконечные проджектайлы — симбиоз всего, что я презираю в дизайне боссов

Лично для меня финальным врагом будет Радагон, он это заслужил

Концовка

Насколько я понял, за пределами сфеар Междуземья идёт соперничество между изначальными Внешними Богами и у каждого есть свой земной фаворит: Мог поклоняется Аморфной Матери; Малении покровительствует Бог Алой Гнили; Великая Воля — использует в качестве ретрансляторов Двух Пальцев; Безумное пламя — чьим преемником только предстоит стать в одной из концовок

И неизменное лунное божество — чей приход ознаменовало начало Звёздного века, очаровавшее когда-то юную Ренни, но к чему это приведет, пока неясно, не совсем понятно, каких вообще законы мироздания в Междуземье

Будет ли это процветание или же катаклизм?

Но, как мне кажется, я сделал правильный выбор

Содержание скрыто

Показать

#eldenring #хочуотвлечься #скриншоты #мнение

 

Источник

Читайте также