Почему не стоит торопиться покупать Mortal Shell, если ты не фанат Dark Souls, но очень хочется в souls-like

18 августа состоялся релиз игры, менее чем неделю назад на момент написания данной статьи, но об игре уже можно сказать многое, и, к сожалению, не только хорошее, хотя будет и это. Так же в статье будет разбор холивара на тему «нужна ли игре карта».

Почему не стоит торопиться покупать Mortal Shell, если ты не фанат Dark Souls, но очень хочется в souls-like

Пожалуй каждый, кто хоть сколько-то интересовался этой игрой, в курсе, что игра является подражанием Dark Souls (далее она будет сравниваться именно с Dark Souls, как эталоном жанра). Однако, она имеет явные отличия. И так, главный плюс игры — графика. Кто-то шутит, что Mortal Shell это Dark Souls «на минималках», но если говорить о графике это скорее Dark Souls «на максималках». Речь идёт не только о качестве моделей, но и в целом визуальной составляющей. Этим игра с первых кадров подкупает. Модели игрока и снаряжения интересные и красивые. Мир игры так же выглядит отлично, в него хочется окунуться, его хочется изучать, потому что визуально он позволяет собою проникнуться. Конечно, в своё время Dark Souls 3 выглядела тоже очень хорошо, но на сегодняшний день, в сравнении с Mortal Shell, она выглядит бедненько, хоть и, возможно, более разнообразна визуально.

Лор у игры так же присутствует, своеобразный, возможно, на любителя, но вполне достойный. Из того, что мне повстречалось, это были небольшие куски текста, которые было интересно читать. В основном потому что они не были слишком длинными, а отсутствующие в них детали можно было додумать по контексту.

В игре присутствует очень интересная механика блока, окаменение. Что особенно здорово, эту способность можно применять в любой момент времени, как во время простого перемещения, так и во время проведения атаки. Это позволяет спастись в последний момент, когда игрок переоценил свои силы, и вот-вот совершит критическую ошибку.

К сожалению, на этом серьёзные плюсы у игры заканчиваются. Теперь перейдём к минусам, к тому, из-за чего игру не стоит покупать, если это для вас критично.

Механика боя

Если забыть про окаменение — она ужасная.

Во-первых, в игре плохой баланс атак. Разница между быстрой и медленной атакой весьма незначительна в плане урона, при этом быстрая атака позволяет играть более агрессивно, активно, раньше реагировать на действия врага. Возможно ситуация меняется по мере улучшения снаряжения, но до этого этапа ещё нужно дожить. Пройдёт немалое количество времени, возможно большая часть относительно всего прохождения, прежде чем всё будет улучшено на максимум. В результате есть наиболее оптимальная тактика боя, с уклоном на быстрые атаки в упоре и медленной атакой через бег при наличии дистанции, и все остальные, неоправданно рискованные (десятки моих погибших оболочек во имя науки готовы подтвердить эти слова).

Ситуация особенно печальна при игре с клавиатурой и мышью, попасть медленной атакой можно исключительно проводя атаку по прямой. Если враг сделал хоть шаг в сторону — промах. Малейший поворот камеры, нажатие движения вблок — промах. Скорее всего проблема не актуальна при наличии target lock’а в случае контроллера. Пожалуй, это не очень критично, т.к. в такие игры большинство играют с контроллером. Но для людей вроде меня, кто играет исключительно с клавиатурой и мышью, это стало очень неприятным сюрпризом. В первую очередь из-за того, что с позиции разработчика я понимаю, что решение этой проблемы вполне пустяковое дело. Keyboard Players Matters!

Во-вторых, в игре до абсурда нелепый target lock со стороны противников. Видели гифку игры Hitman, с преследующим цель летающим чемоданом? Это выглядит смешно, пока аналогичным образом в игре не начинают вести себя меч/копьё противника. Типичная ситуация, противник начинает совершать тяжелую, медленную атаку, по стойке очевидно очень неповоротливую. Казалось бы, можно заскочить ему за спину и выдать пару-тройку ударов. Как бы не так. Враженскую модельку запросто может развернуть в сторону игрока, хоть на 180 градусов. Нужно ли в этом контексте что-то говорить об относительно быстрых атаках врагов?

Я долго и упорно, на протяжении многих часов, пытался верить, что проблема исключительно в моих навыках. Но к сожалению, в повстречавшихся мне обсуждениях и находил подтверждение упомянутым мною проблемам, при том, что люди утверждают, что хорошо играют в подобные игры.

Анимации во время боя

Во время боя анимации играют крайне важную роль, т.к. по ним игрок ориентируется в происходящем, определяет лучший момент для атаки, понимает когда нужно уворачиваться. В Dark Souls анимации отлично справляются с этой задачей. Но в Mortal Shell анимации могут быстро начать восприниматься не более чем как результат триггера в движке игры на какое-то событие. При этом воспроизводящаяся анимация может показывать одно, а происходить на деле будет другое. Например, игрок наносит удар по врагу. Воспроизводится анимация, в которой враг пошатывается/отходит, почти теряет равновесие. Ожидаемо, что в этот момент можно безопасно продолжить его атаковать, ведь атаки у врага не слишком быстрые, можно, наверняка, успеть ударить ещё раз и отскочить. Как бы не так. Не смотря на воспроизводимую анимацию враг может на самом деле в этот момент выполнять замах, и при попытке ударить его ещё раз игрок получает люлей. Порой доходит до того, что движок игры переключает анимации у модели между потерей равновесия и замахом несколько раз за секунду. Конечно, можно возвразить, что, несмотря на эту проблему, можно просто придерживаться тактики ударил-отошёл, не придавая особого значения проблемным анимациям. Но ведь в игре чувствует упор на визуальную составляющую. Крайне удручающее зрелище.

Отсутствие карты

Это стало причиной написания статьи, которую, я надеюсь, прочтёт один из разработчиков, и может даже передаст последующие мысли команде. В комментариях к другой статье был задан вопрос, почему в игре нет карты, на что разработчик ответил:

а зачем? локации в меру компактные, плюс есть много потайных вещей, которые интересно самому найти, с картой это бы шло в диссонанс.

Nikita Shilkin

Я более чем понимаю эту позицию разработчиков почти всех игр (множество раз был на их месте), но есть одно но. По собственному опыту знаю, что их видение слишком субъективно, и поэтому не может иметь вес в данном аспекте, по одной простой причине. Разрабочик в течении немалого времени (в случае подобных игр это годы) работает над проектом, наизусть знает многое, пусть не досканально, пусть в общих чертах, но тем не менее, и как минимум в каком направлении и что находится он знает. Очевидно, разработчику не нужна карта, он и без неё прекрасно чувствует себя на локации.

Каждой игре нужна карта, за исключеним игр из специфичных жанров или с сеттингом не подразумевающем наличие карты. И нужна она не только для того, что бы понимать где ты сейчас находишься, но и для того, что бы ориентироваться в процессе исследования мира, что куда более важно! Когда есть карта можно чётко определить, куда ты хочешь направиться, что исследовать, и по карте есть чёткое, 100% понимание и уверенность в том, что цель достигнута (особенно если это цель поставленная игроком перед самим собой, что-то необязательное для прохождения, и игра не даёт подсказок и каких-либо ориентиров о том, насколько эта цель достигнута). Без карты игрок запросто теряется на локации, не понимая, где он был, где не был (если это не сплошной коридор, но в моде нынче (псевдо)опенворлды, поэтому основная локация в Mortal Shell это лабиринт с несколькими выходами). Конечно, никто не ограничивает и не лишает возможности повторно куда-то сбегать, удостовериться что ничего не упущено. Но это скучно! Наворачивать круги на ровновном месте. Ещё более скучно, когда локация однообразная (стартовую локацию Mortal Shell вполне можно назвать таковой, хоть это и не делает её плохой), и вот вроде ты набрёл на новое место, предвкушаешь, что тут новые противники, новые сокровища, а потом понимаешь что нет, ты забрёл в уже изученное место с другой стороны. Единственным ориентиром становятся противники, есть противники — ты тут небыл, нет противников — ты тут был. Ирония в том, что если ты умираешь, то лишаешься всего «прогресса» в этом ориентире, и это не единственный триггер для их возрождения.

Ещё всё усугубляется тем, что более активный фидбек идёт от фанатов жанра, от людей, которым нравится побродить, и всё такое. Они поиграли, они довольны, они хотят поделиться эмоциями. А что насчёт тех, кто быстро разочаровался в подобных аспектах, и не смог наиграть более чем несколько часов? А ведь у каждой игры таких очень, очень много. Очевидно, такие люди настолько разочарованы, что даже если они где-то оставят отзыв — он почти никогда до разработчиков не дойдёт в необходимом количестве. Такие игроки расстроены, они ничего не хотят относительно этой игры, ничем не хотят делиться. И они не будут массово создавать на форумах темы типа «тоже не понравилась игра? тогда этот топик для тебя! пиши свой коммент здесь», за исключением случаев, когда человек не просто расстроен, он разочарован или зол, и стремится убедиться, что зол оправданно, хочет донести до других, что есть вещи, которые его разочаровали/разозлили. Даже недавняя статья «Не все соулслайки одинаково полезны: Mortal Shell» на DTF обусловлена очевидным, сильным разочарованием в системе боя. По итогу люди могут умолчать, что какие-то вещи их расстроили или злили, аля «хорошего было значительно больше, это главное». И относительно карты в таких играх в среднем это будет что-то типа «ну, было бы не плохо, будь карта, но и без неё вполне проходится», что, опять же, в данном контексте является ошибкой выжившего.

По сути дело не столько в карте как таковой, сколько в уверенности в том, что у игрока есть какой-то план, согласно которому он продвигается по игровому миру, открывает новые возможности (в случае Mortal Shell это оболочки и снаряжение), и что самое главное, ничего не упускает. Карта даёт в первую очередь именно эту уверенность, как и уверенность в том, что если что-то упущенно, но есть предположения где это случилось — можно легко попытаться наверстать упущенное, не сомневаясь в том, что цель будет достигнута, и достигнута без неоправданно потерянного времени. Конечно, можно возразить что-то типа «но это же убивает аспект исследования игрового мира, бла бла бла». Вопрос в том, настолько ли это исследование интересно (в первую очередь тем, кто нуждается в карте) и оправдано, что бы тратить на него часы? Речь идёт про обычных игроков, а не тех кто в той или ной мере задротит такие игры (даже играя в них впервые), как большая часть так или иначе отметившихся в обсуждениях Mortal Shell. Сегодня людям доступно такое количество игр и прочего контента, что время является критически важным ресурсом, особенно когда у человека нет уверенности в том, что его трата оправдана.

В конце концов, наличие карты, самой примитивной, едва ли может кому-то помешать. Тем, кому интересно исследовать не полагаясь на карту будут пользоваться ею только в крайних случаях, но при этом своим присутствием она удовлетворит потребность в ней у всех остальных.

Итог

Игра красивая, глядя на неё возникает желание в неё поиграть. Но в процессе можно столкнуться с решениями, которые могут не просто заставить недоумевать, а лишить желания продолжать проходить игру. Лично меня это очень расстроило, так как всё, что я видел вызывало желание не просто пройти игру, но и пройти игру в режиме новой игры плюс. Проблема в том, что, как оказалось, игру интересно смотреть, но не так интересно играть.

 

Источник

Читайте также