Страх сопровождает человечество на протяжении всей его истории. Отсутствие знаний порождало боязнь простейших природных явлений, таких как гром или молния, солнечное затмение или гало. Пытаясь объяснить различные процессы в меру своих представлений об устройстве мира, люди придумывали чудовищные легенды о различных мифических существах.
Постепенно человечество нашло объяснения большинству происходящих событий. Уменьшило ли это наши страхи? Отнюдь, ведь вместе с развитием науки и технологий развивался и трансформировался страх. Пугали друг друга страшилками у костра первобытные люди, рассказывал про мстительного призрака Плутарх в своей «Жизни благородных греков и римлян», описывали невероятных чудовищ средневековые авторы в красочных манускриптах…
С появлением кинематографа ужасы ожили: первый хоррор «Замок дьявола» вышел уже в 1896 году – спустя год после съемок самого первого фильма («Прибытие поезда» 1895 года).
Новые открытия органично вплетались в полотно древних сказок и городских легенд. Ужастики развивались и подстраивались под новых эпохи, впитывали в себя свежие образы и продолжали щекотать нервы зрителей. Одним из примеров трансформации страха в массовой культуре является феномен зомби: если ещё в XIX веке живые мертвецы в сказаниях различных народов были страшны поодиночке, то век ХХ, век масштабных событий, родил на свет новую страшилку: зомби-апокалипсис.
❯ Откуда взялся образ зомби?
Само слово «зомби» уходит корнями в западно-африканскую культуру и происходит от слова «nzambi» – имени змеиного бога. В значении «оживший мертвец» оно начинает использоваться на Гаити завезёнными туда рабами из Африки, а впервые употребляется в художественной литературе в книге Вильяма Сибрука «Остров магии». Как несложно догадаться, островом магии Сибрука и был Гаити: автор провёл некоторое время в гаитянских джунглях и решил рассказать о верованиях местного населения широкой общественности.
Конечно, страх перед восставшими мертвецами был присущ не только гаитянам: в мифологии любого народа можно найти страшные истории о покойниках, проявляющих несвойственную им подвижность. Существует мнение, что именно страх перед оживающими мертвецами породил на свет традицию надгробий: тяжелых камней, которые должны были помешать мертвецам выбраться из могилы.
Но европейские вампиры, румынские стригои, китайские Цзян Ши, индонезийские понтианаки, скандинавские драугры, японские гашадокуро и многая другая нежить оживала и обретала особые силы либо самопроизвольно, либо под действием неких тёмных сил. А вот гаитянские зомби даже в мифах были творениями рук человеческих: их поднимали из могил ритуалы колдунов-бокоров.
Схожий образ восставшего мертвеца можно найти и в славянской мифологии: укодлак – поднятый злым колдуном богатырь, сохранивший свои воинские умения. Кстати, этот образ сейчас используют 1С Gaming Studio в новом проекте «Сказки Старой Руси». Восставший укодлак не теряет возможность мыслить и говорить (в отличии от каноничного в современной культуре зомби) и в целом достаточно опасен даже в одиночку. Перекладывая идею на современные реалии, можно представить себе отряд обращённых спецназовцев, ведущих прицельную стрельбу… Выглядит весьма опасно, не так ли? А как бы это звучало – укодлак-апокалипсис!
Подобные сказания народов мира основаны на различных явлениях: летаргический сон, «вампирская» болезнь порфирия, проказа. Есть объяснение и у гаитянской нежити: всё дело в порошке, который давали будущим зомби местные колдуны. Отравление тетродотоксином – а он и был основным действующим веществом колдовского зелья – вызывает глубокий паралич, при котором мышцы человека полностью расслабляются. Кислородное голодание, угнетение разума наркотическими веществами и страх невежественных людей перед магией и непонятными явлениями довершали работу тетродотоксина. Конечно, выглядели эти зомби совсем не так, как привычные полуразложившиеся чудовища из современной поп-культуры: от обычных людей их отличал пустой взгляд и странное поведение, включающее в себя полную покорность. Не так уж страшно, не правда ли? Конечно, если только не вам лично грозит роль покорного раба-зомби.
Такой образ действительно не очень-то пугал просвещенную публику, поэтому в массовой культуре зомби стали изображать агрессивными. Первым стал Джордж Ромеро, причём в его «Ночи живых мертвецов» (фильм 1968 года) живыми покойниками люди становились не по причине магии, а из-за воздействия радиации. Новые открытия рождают новые страхи!
Тема зомби получила развитие: в следующих картинах было придумано более логичное обоснование зомбификации – вирус, а масштаб бедствия превратился из единичных зараженных в массовую эпидемию. Поспособствовал этому роман Ричарда Мэтисона «Я – Легенда» – да, тот самый, по которому снят фильм 2007 года с Уиллом Смитом в главной роли. И хотя апокалипсис по книге случился из-за вампиров, идея вдохновила других авторов на подобный сюжет с живыми мертвецами. Постепенно из единичных персонажей фильмов-ужасов зомби превратились в причину апокалипсиса, а массовая культура получила новую универсальную модель, применимую ко множеству жанров и направлений.
❯ Появление зомби в играх
Разумеется, зарождающаяся игровая индустрия не обошла стороной популярный образ зомби. Уже в 1982 году вышла Entombed, представляющая собой лабиринт с нежитью, из которого нужно было успеть найти выход до того, как у вас закончится кислород.
Но если те мертвецы ещё были не совсем каноничными зомби, то Zombi Zombi 1984-го показывает типичных тупеньких болванчиков, которых можно спровоцировать на прыжок с высоты. С окончательно летальным для зомби исходом!
В 1986 году вышла Zombi от Ubisoft: Action/Adventure о выживании в самом настоящем зомби-апокалипсисе. Кстати, это была ещё и первая игра Ubisoft! В ней предлагалось взять под свой контроль сразу четырёх выживших, спасшихся от нашествия зомби на вертолёте. Вот только топливо подошло к концу и героям пришлось совершить посадку на крышу супермаркета, отбиваться от зомби и искать бензин.
Игра представила сразу несколько привычных современному геймеру механик зомби-апокалипсиса: это и лутание магазинов, и сражения с использованием подручных средств. Были и ныне забытые механики: чтобы зомби не восстали, их трупы приходилось запирать в морозильной камере. Ещё в одной старой игре – Dwarf Fortress, недавно вышедшей в Steam с обновлённой графикой – зомби тоже боролись до конца: там их приходилось сжигать (в ранних версиях: далее зомби слегка оказуалили). В современных же проектах нежить стала гораздо менее упорной и перестаёт подавать признаки жизни после нанесения критического урона
В 1993 году выходит Zombies Ate My Neighbors, где игроку поручили спасать соседей от орд кровожадных мертвецов. Чужое имущество при этом можно было реквизировать –мародерство почти всегда идёт рука об руку с любым апокалипсисом. Проект при этом высмеивал вышедшие ранее фильмы ужасов, а причиной возникновения зомби считался сумасбродный пожилой очкарик в белом халате, который и сам периодически мутировал в опасные формы жизни.
1996 год ознаменовался выходом первого Resident Evil: в нём были и зомби, и мутанты, и химеры, и даже хищное растение 42. Но именно кадр с оборачивающимся мертвецом запомнился больше всех прочих страшилок Обители Зла. В том же 96-м вышла знаменитая Quake, и в целом зомби прочно вошли в игровую индустрию.
В самых первых играх ожившие мертвецы были представлены весьма условным набором пикселей, но вместе с развитием индустрии видеоигр зомби становились всё более красочными. Менялись и их повадки: медлительные и туповатые создания стали перемежаться стремительными и действительно опасными тварями. Зомби научили бегать и ползать, прыгать и кричать.
Зомби вышли за пределы жанра шутеров и экшенов: возникли даже стратегии в сеттинге зомби-апокалипсиса. Самым известным примером может служить They are Billions – стратегия в режиме реального времени, где во всех типах миссий нам предстоит отбиваться от орд зомби (и собственных рабочих, если вы допустите до них хотя бы одного заражённого). Появились и игры, в которых мы стоим по другую сторону зомби-апокалипсиса: не выживаем в разграбленных городах, а методично уничтожаем человечество новейшим вирусом – классическим примером служит Plague Inc: Evolved.
Зомби помещали в самые необычные окружения: например, в MarZ: Tactical Base Defense можно увидеть целую зомби-колонию на Марсе. Возникли игры, где предлагалось попробовать вжиться в роль зомби, чтобы убивать людей – классическим примером может служить Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Позднее эта же идея была воплощена в формате отдельного режима игры в Left 4 Dead и Resident Evil 6, но как такового поджанра игр от лица зомби в целом не вышло. Геймеры предпочитают убивать зомби, а не вживаться в их образ (хотя если бы зомбиапокалипсис бы произошёл на самом деле, большинство из нас кричали бы «МОЗГИ-И-И-И-И», а не героически сражались с толпами мертвецов).
Экспериментировали и с причинами зомби-апокалипсиса: помимо классического вируса, мир увидел заражённых мутировавшим грибком щелкунов в The Last of Us, некроморфов из трупов, мутировавших под воздействием инопланетного Обелиска в Dead Space, изменённых потусторонними силами вендиго из Until Dawn. Кстати, щелкуны основаны на реально существующем грибе кордицепсе – правда, паразитирует он лишь на насекомых. Но, как и в игре, подчиняет жертву своим интересам и меняет её поведение на выгодное себе.
Какое-то время назад казалось, что бум зомби-игр – явление временное, и популярность живых мертвецов вот-вот начнёт спадать. Но этого не случилось: популярна была вышедшая в 1996-м году Resident Evil, понравилась геймерам и Dead Rising 2006-го года, и Dead Space 2008-го, с удовольствием играли в английский зомби-апокалипсис ZombiU 2012-го (кстати, ремейк того самого Zombi 1986-го), фуррор произвёл долгожданный релиз Dead Island 2 в 2023-м. Появились даже нестрашные зомби в Plants vs. Zombies и многочисленные «Зомбифермы» в формате браузерных игр. А легендарный Project Zomboid уже десять лет находится в раннем доступе и популярность его только растёт!
Часть игр, изначально не связанных с ходячими мертвецами, стали добавлять специальный «зомби-режим» в формате отдельного DLC или специальных миссий. Это и Red Dead Redemption: Undead Nightmare – дополнение, смешивающее атмосферу Дикого Запада и классического зомби-апокалипсиса, и зомби-режим серии Call of Duty: Black Ops.
Так почему же игры про зомби так нравятся геймерам?
❯ Людей манит тема смерти
Зомби – один из вариантов смерти, а тема смерти манит человечество издавна. Человек – единственное живое существо, способное осознавать свою смертность.
С одной стороны, люди всегда пытались отгородиться от темы смерти. Да, смерть неминуема, но зачем лишний раз напоминать об этом? С другой стороны, напоминание о реальности смерти помогает взглянуть на текущие проблемы под другим углом. Условно, неудача на экзамене несущественна перед неминуемой смертью.
Как бы то ни было, практически любой человек боится смерти. Да, молодым людям кажется, что «смерть – это то, что бывает с другими», но даже то, что бывает с другими, страшит. Во-первых, она неминуема. Пусть не сейчас, пусть через десятилетия, но смерть настигнет каждого. Во-вторых, никто знает, что ждёт человека после смерти. Есть ли загробный мир? Существует ли рай и ад? Или, быть может, перерождение?
Зомби очень тесно связаны со смертью: это буквально мертвецы, которые готовы приблизить конкретно вашу смерть. Кстати, образ далеко не нов и встречается в мифологии многих народов: покойник, пытающийся утянуть с собой в мир иной других людей. Ещё в древнем Уруке была легенда о том, что разгневавшаяся богиня Иштар грозится разрушить врата преисподней и позволить мертвым подняться в мир людей и съесть живых. Чем не современный зомби-апокалипсис? Такой сценарий пугал ещё за тысячелетия до новой эры, но остался абсолютно актуален и в наши дни, ведь человеческая психология изменилась не так уж и сильно.
Но почему из всех видов нежити особую популярность обрели именно зомби?
❯ Зомби удовлетворяют тягу к насилию
Зомби мертвы и неразумны: единственное, что вы можете с ними сделать – убить ещё раз (и желательно в последний раз, чтобы они больше не восстали). Противостояние зомби не предполагает возможность мирных переговоров и не ставит игрока перед моральным выбором. Убивая зомби вы не испытываете угрызений совести.
Игры про зомби в большинстве своём составляют оппозицию проектам, которые пытаются не столько развлечь, сколько донести какую-то идею (особенно пацифичного характера). Светлое и доброе это, конечно, хорошо, но людям всё же нравится насилие, причём над максимально человекоподобными особями. Конечно, из каждого правила есть исключения – например, драматическая The Walking Dead – но в большинстве своём игры про зомби идеально удовлетворяют тягу к убийству себе подобных без лишних глубокомысленных отступлений.
Но популярность видеоигр про зомби не свидетельствует о том, что в нашем социуме обитают толпы психопатов, жаждущих крови в реальной жизни. Насилие в играх позволяет выплеснуть внутренний гнев на неодушевлённые объекты, избавиться от подавляемой агрессии и получить прилив норадреналина, тестостерона и кортизола. Те же гормоны выделяются у людей при участии в драках, но, согласитесь, безопаснее получать их за компьютером?
Получается, пока различные «эксперты» выражают обеспокоенность по поводу чрезмерного насилия в видеоиграх, это самое насилие напротив помогает уменьшить количество оного в мире реальном? Да, и не только этим «злые» игры полезны – как показали исследования поведения людей во время пандемии COVID-19, любители хорроров оказались более психологически устойчивы. Регулярная демонстрация насилия может сделать вас устойчивее к жестокости в реальности. А что касается негативного влияния на психику – пока, анализируя поведение взрослых людей, психологи сходятся на том, что на сформировавшуюся психику цифровое насилие влияние не оказывает. Так что убивайте нарисованных зомби спокойно – это не делает вас хуже!
Впрочем, далеко не всем понравится насилие над человеком, пусть и нарисованным. Но зомби мертвы и не чувствуют боли, поэтому игроки могут издеваться над ними как угодно: мёртвый болванчик не выражает эмоций и упорно продолжает попытки добраться до ваших мозгов, сколько бы ранений ему не нанесли. Почти как живая и агрессивная боксёрская груша. Никаких ограничений. Полное расчеловечивание противника при максимальной человекоподобности.
Кстати, с этой точки зрения зараженные хэдкрабами из Half Life не совсем зомби: их разум не полностью подчинён паразиту и они даже пытаются говорить. Если звуки, которые издаёт заражённый человек, воспроизвести задом наперёд, то из непонятных рычаний они превращаются в слова и фразы на подобии «О, Боже, помоги! Помоги мне!», «Убери это от меня!», «Почему, почему, почему?» С другой стороны, не зная этого факта, игрок не понимает бессвязные крики заражённых и считает их полностью неразумными.
Ещё одним фактором является удобная анатомия зомби: полусгнившие мертвецы легко разделяются на части и кромсаются на куски. И это воспринимается как данность: они ведь разлагаются, так что зрелищное отделение конечностей от тела укладывается в наши представления о реалистичности. Так что зомби не просто удовлетворяют тягу к насилию, но и позволяют сделать это насилие ярким и воистину кровавым.
Также зомби-апокалипсис очень удобен для игр, предполагающих массовое уничтожение врагов и превосходство игрока по техническому оснащению. Если предположить подобное уничтожение невооруженного противника в любом другом, пусть и основанном на реальных событиях, сеттинге, то легко представить возмущенную реакцию всей причастной (и не очень) общественности (особенно если это будет активно рекламируемая высокобюджетная игра). Можно вспомнить трешовый проект Active Shooter, который в итоге был удалён из Steam – игрушка, предлагающая убивать беззащитных гражданских во время перестрелки в школе, слишком сильно возмутила людей.
Хотя ещё одному провокационному проекту – Hatred – всё же удалось остаться в магазине Гейба и даже неплохо продаться, несмотря на сомнительный сюжет: играть предлагается за мизантропа, убивающего всех подряд (преимущественно безоружных). В некотором роде сеттинг «на грани» может позволить проекту обрести популярность: ту же Hatred большинство характеризует как однообразную и бессмысленную по геймплею, так что, будь у проекта более социально-приемлемый антураж, едва ли ему удалось получить столько продаж и оценок. Но такие эксперименты могут себе позволить лишь маленькие студии. Для всех остальных же есть беспроигрышный вариант: зомби.
Конечно, есть у живых мертвецов и альтернатива: например, инопланетные формы жизни, сильно отличные от привычных гуманоидов – такие как членистоногие из Starship Troopers. Или любые мутировавшие создания, так же лишенные разума – на самом деле вариантов немало, и у каждого есть свои плюсы и минусы (к примеру, возможность создания уникальных запоминающихся монстров – плюс, необходимость заморачиваться с физикой под это странное создание – минус). Но тема зомби сложнее и интереснее, чем кажется на первый взгляд. Зомби – не просто лёгкие человекоподобные мишени, их образ затрагивает сразу несколько струн человеческой души.
❯ Людям нравится ощущать себя особенными
Образ сильного одиночки, противостоящего целому миру, активно используется в литературе и кинематографе – логично, что и в игровой индустрии он нашёл своё место. Герои вдохновляют людей на преодоление их собственных проблем и мирят с собственным одиночеством. И даже если у вашего героя есть напарник, вы всё равно выступаете маленькой группкой против всего мира, что идентично герою-одиночке.
Игра предлагает отыгрыш единственного выжившего, единственного разумного среди толпы безмозглых двуногих… О да, этот образ легко и приятно примерить. Почувствовать себя единственным и неповторимым в зомбированном обществе потребления. Вспомнить ощущение одиночества среди толпы, одиночества в наполненном людьми мегаполисе.
С точки зрения социологии, зомби-апокалипсис можно рассматривать как аллегорию на нашествие тоталитарного общества, скреплённого одной целью. У зомби нет личности, нет соперничества между индивидуумами, нет лидера. Только бездумная (во всех смыслах) толпа, движимая простой идеей. Недаром возник даже отдельный мини-поджанр зомби-игр, где зомбированными оказались солдаты Третьего Рейха. Впрочем, есть и игра, где зомбированы коммунисты: это упомянутая ранее MarZ: Tactical Base Defense.
С этой позиции зомби представляют собой прямую противоположность утончённым интеллектуальным вампирам, бесконечно соперничающим между собой. Сравнивая образы зомби и вампиров можно увидеть в них черты пролетариата и аристократии, социализма и капитализма (ведь классические вампиры обычно весьма богаты). Тем более, зомби-апокалипсис пришёл именно из США – страны, граждан которой особо активно страшили образом тоталитарных диктатур.
Но вернёмся к видеоиграм. Классические зомби просты и прямолинейны. Они видят цель и не видят препятствий. Они чаще всего не пользуются оружием, не устраивают засад и ловушек (в отличии от вампиров в «Я – Легенда»), не избегают боя. Зато всё это может делать игрок: особенно придумывать ловушки, ведь прогнозировать поведение тупеньких зомби весьма просто. На фоне прямолинейных зомби легко почувствовать себя успешным тактиком, побеждающим превосходящего числом противника.
Или, наоборот, развлекаться и издеваться над тупыми болванчиками. Бить зомби бейсбольной битой? Банальщина! То ли дело гигантский замороженный лосось, как в Dead Rising. Или фикус. Или даже газонокосилка – чего только не найдёшь в гигантском торговом центре.
Глупые зомби нравятся и разработчикам игр: их не нужно обучать умению прятаться, уворачиваться, реагировать на действия игрока. С зомби действует правило «чем хуже – тем лучше»: чем тупее зомби, тем более они каноничны. Зомби забаговался и уткнулся в забор в двух метрах от двери? Это же зомби, он же тупой. Зомби не среагировал на пробегающего игрока? Бывает, это же зомби. Идеальное объяснение любым недочётам поведения. В маленьком российском инди-рогалике Necrosmith эта идея была возведена в абсолют: вся нежить там максимально тупая. В первых версиях даже стрелки бежали на врага, не думая ни о каких дистанциях (не говоря уже об укрытиях).
❯ Люди не боятся зомби-апокалипсис, но боятся зомби
Зомби-апокалипсис не вызывает ассоциаций с реальными событиями и позволяет идеально отвлечься от повседневности. И, в отличии от того же ядерного пост-апокалипсиса, не навевает печальных дум на тему того, что происходящее в игре может в один день стать суровой реальностью. Конечно, опыт пандемии показал, как беспомощна современная медицина перед новыми вирусами, но неубиваемые мертвецы всё ещё выглядят маловероятно. Хотя кто знает, какие вирусы выращивают в пробирках секретных военных лабораторий… Но всё же сценарий кажется фантастичным и большинством всерьёз не воспринимается. Даже те, кто скупает огнемёты, выпущенные Илоном Маском со слоганом «Когда начнётся зомби-апокалипсис, вы будете рады, что купили огнемёт», скорее просто хотят огнемёт, чем действительно верят в возможность восстания мертвецов.
Но даже при полном осознании нереальности происходящего образ агрессивного полуразложившегося мертвеца способен пощекотать нервы. Среди многообразия ужасов даже отдельно выделяют боди-хоррор – поджанр, которому характерно заострение внимания на трансформация человеческого тела, будь то нанесение увечий или гниение. Боди-хоррор играет уже не сколько на страхе смерти, сколько на страхе перед собственным телом, его хрупкостью и неконтролируемостью. Тем более, для многих людей быстрая смерть не так страшна, как увечья или тяжёлые болезни.
Образ полусгнившего трупа, расползающегося на кусочки, отвратителен и притягателен. Сгнившее глазное яблоко, болтающаяся на одном сухожилии рука, вырванные куски плоти – всё это может вызвать целый спектр эмоций. С развитием технологий зомби на экранах становились всё красочнее: если первые пиксельные фигурки из Entombed явно требовали хорошего воображения, то мертвецы из Dead Island 2 на максимальных графических настройках весьма и весьма впечатляют.
Чужое уродство всегда манило человечество. Популярные в прошлом «цирки уродов» никуда не ушли – скорее трансформировались в нечто более социально приемлемое. Тягу к чужим уродствам и болезням эксплуатируют не только режиссеры и гейм-дизайнеры: сомнительные сборы денег на лечение, зачастую бесполезное и мошенническое, тоже любят подогревать фото- и видео-съемкой обезображенного болезнью человека (и это работает).
Лицезрение чужого уродства позволяет безопасно проживать свои страхи. Так что борьба с зомби в играх это, в некотором роде, борьба с собственными страхами…
❯ Зомби-апокалипсис упрощает жизнь
Апокалипсис мгновенно делает несущественными все текущие проблемы большинства людей. Ипотека, низкая зарплата, горящие сроки по проекту – всё это в один миг становится неважным. Как любят шутить геймеры, Project Zomboid научит вас, что день можно считать успешным, если вы живы и у вас есть убежище. А если в убежище есть небольшой запас консервов, то вы вообще счастливчик!
В современном мире нарастает так называемая «усталость от цивилизации». Новые технологии дают нам новые возможности, но в довесок идут новые ограничения. Люди, работающие с информацией или бумагами, не чувствуют общественной ценности и важности своей работы. Всё большей популярностью пользуется дауншифтинг – добровольный отказ от высокого уровня жизни, дохода и социального статуса.
Но вмиг бросить карьеру и жизнь в городе могут далеко не все, а вот простой мир игрового зомби-апокалипсиса доступен каждому. В нём нет нужды выполнять нудную работу для получения средств к существованию: все необходимые предметы открыто лежат в домах и магазинах, а для обустройства убежища не нужно копить много денег на ремонт: тащите всё, что вам приглянулось, в свой бункер и наводите уют. И никаких вам ипотек, в отличии от Starfield! Нет и мук выбора профессии, пути, спутника жизни. Есть всего две глобальные цели: убить зомби и не дать им убить себя.
Если же вы не единственный выживший, то в любом случае постапокалиптичные игры подразумевают достаточно примитивную экономику и скромные производственные цепочки. Большая часть ресурсов не добывается, а «лутается» – в условиях апокалипсиса мародерство становится социально-приемлемым, ведь владельцы домов и магазинов уже не обеспокоены судьбой своего имущества.
❯ Зомби-апокалипсис позволяет играть в узнаваемых декорациях
Несмотря на нереалистичность самого сценария зомби-апокалипсиса, декорации в этом классе игр могут быть максимально реалистичными. И если в играх про боевые действия города будут, скорее всего, сильно потрёпаны артиллерией и бомбами, то зомби-апокалипсис оставляет города практически нетронутыми: выбитые стёкла не в счёт.
Фактически, это исполнение желаний большинства из нас: пройти по родному городу и сесть за руль любого автомобиля, взять всё, что душе угодно, из любого магазина или дома, заселиться в любую квартиру – и всё это абсолютно бесплатно. Такие декорации позволяют лучше вжиться в образ героя из игры и под другим углом взглянуть на повседневную жизнь и окружающие нас предметы.
Хотя подавляющее большинство проектов представляет зомби-апокалипсис именно в декорациях современной Америки. Во-первых, именно с американского континента распространился этот феномен массовой культуры. Во-вторых, в большинстве городов США подходящий мягкий климат, ведь сделанные из человеческих тел зомби должны попросту замёрзнуть при отрицательных температурах, так что зомби-апокалипсис в условном Норильске закончился бы при первых осенних заморозках. Впрочем, иногда на это закрывают глаза и переносят действие игр куда угодно: для того же Project Zomboid существуют целые карты с типичной постсоветской застройкой и привычным советским автопромом, а поигравшись с игровыми настройками можно даже запустить зомби-апокалипсис в условиях вечной мерзлоты.
Конечно, не обязательно игрокам в зомби-шутеры или выживалки нравятся их любимые проекты по всем перечисленным причинам. Кого-то привлекает один аспект, кого-то – другой, кого-то – сочетание нескольких. А почему лично вам нравятся игры про зомби?
Автор текста: Со Луцкая. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek и читателей SE7ENа.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩