Кому-то везет, а кому-то нет
В 1980-е видеоигры стали агрессивнее бороться с телевидением и музыкой за место в жизни людей. Индустрия начинает активно развиваться и разработчики все больше экспериментируют с жанрами и механиками. Именно здесь стали появляться игры, позже признанные настоящей классикой. Мы стали свидетелями эволюции нескольких поколений игровых консолей, где гиганты Nintendo, Sega, Sony и Microsoft постоянно внедряли все более инновационные способы взаимодействия с играми (пусть и не всегда удачными) для расширения своей аудитории.
За это время появилось и исчезло бесчисленное количество франшиз. Несмотря на узнаваемость бренда, выход новой игры, даже сейчас, не гарантирует коммерческий успех. Какие-то серии прошли свой пик буквально за пару лет и остались только в памяти преданных игроков, другим же удалось продержаться на несколько продолжений больше и лишь избранным удалось закрепиться в статусе легенд игровой индустрии.
Сегодня я хотел бы разобраться, почему одним играм не удается перерасти в успешную франшизу, а другие находят ключ к сердцам геймеров даже спустя многочисленные сиквелы, приквелы, вбоквелы.
Не все достойны иметь продолжения
Мы должны получать прибыль
Основной и самой распространенной причиной можно связать с финансовыми рисками. Разработка видеоигр — дорогой и трудоемкий процесс. Нет никаких гарантий, что новая игра окупится, даже, если предыдущая была коммерчески успешной. Большему риску подвержены и те игры, которые смогли отбить производственный бюджет, но не принесли компании ощутимой прибыли или не имели высоких оценок как у критиков, так и у игроков. Некоторые студии, особенно небольшие и независимые, скорее откажутся идти на такой риск, так как выгоднее будет заняться новым проектом или вернуться к проверенному тайтлу.
Для меня самым ярким примером остается Mirror’s edge. Формально относящаяся к шутерам от первого лица, игра делала упор на паркур и избежание стычек с противниками. Яркая, минималистичная эстетика и динамичный электронный эмбиен также работали на создание характерной, захватывающую атмосферы. Кроме того, упор на нелетальные бои и представление сильной главной героини были более чем новаторскими, что отличало ее от других собратьев по жанру. Все это становится еще интересней, если учесть, что разработкой занималась студия DICE, известная по серии Battlefield. Игра была тепло принята критиками и игроками, но продажи оказались посредственными. Спустя время, EA видя отклик игроков, решила рискнуть и выпустить в 2016 году продолжение Mirror’s Edge: Catalyst, но игра провалилась и все это поставило крест на дальнейшем развитии серии.
Так же можем вспомнить во что превратилась к франшиза Dead Space. Начинавшася как камерный survival horror в космосе, к третьей части стала кооперативным отстрелом некроморфов. Игроки, как и критики были разочарованы в столь резкой смене курса. Как итог низкие продажи, франшиза впала в стазис, а Visceral Games закрыли вскоре, после выпуска проходняковой Battlefield: Hardline.
Шанс на светлое будущее у серии появился после успешного выпуска ремейка первой части игры. Возможно, EA при разработке продолжений вспомнит в какой момент серия свернула не туда и попытается не наступить на те же грабли дважды.
Нужно быть в тренде
Еще один фактор, который следует учитывать — меняющиеся тенденции в индустрии. Игры постоянно развиваются, появляются новые технологии и игровые механики. Серия, которая была популярна и успешна десять лет назад, может быть не столь привлекательной для современной аудитории и компании могут не захотеть вкладывать средства в продолжение, которое может не соответствовать рынку, если команда разработчиков не сможет придумать интересный концепт для своего проекта или адаптироваться под современные реалии. Здесь хотелось бы пойти от противного и привести примеры, где разработчикам удалось привнести в свои игры что-то новое и понравиться не только фанатам, но и новичкам, которые знакомятся с серией впервые.
Одним из успешных примеров можно смело назвать перезапуск God Of War. Изначально, чистокровный брутальный слешер, рассказывающий историю становления Кратоса богом войны и умерщвления древнегреческих богов разными способами, в своем ребуте рассказывал нам более личную историю становления Кратоса как отца и примирения со своими внутренними демонами. История стала более сюжетно-ориентированной с упором на исследование мира. Игра смогла правильно нащупать тенденции игрового рынка, закономерно войдя в число лучших игр поколения PlayStation 4.
Другой удачный пример Legend of Zelda: Breath of the Wild. Продолжение знаковой серии Nintendo произвела небольшую революцию в жанре игр с открытым миром, позволив игрокам исследовать огромный бесшовный мир с пьянящей степенью свободы и взаимодействия с ним. Физический движок игры позволял творчески подходить к битвам с противниками и решать головоломки, а различные игровые механики и системы работали вместе, чтобы создать сплоченный и захватывающий опыт. Кроме того, художественный стиль игры, музыка и повествование способствовали ощущению ожившей сказки и приключения, что сделало ее незабываемой для игроков.
Творческие разногласия никто не отменял
А возможно случится так, что команда, стоящая за игрой, могла начать работать над другим проектом, быть расформированной или ключевые разработчики решили покинуть компанию. Игра часто настолько хороша, насколько хороши люди, которые ее создали и, если исходная команда больше не доступна, может быть трудно вернуть магию оригинальной игры.
Наглядным примером может быть судьба студии Team Silent, подразделения Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET), ответственное за выпуск первых четырех номерных частей культовой Silent Hill. Со старта взяв высокую планку качества, команда прыгнула выше головы во второй, как в плане глубины сюжета, так и в исследовании темы страха. Дальше серия не смогла предложить чего-то кардинально нового и к четвертой части игра оставалась на высоком уровне, но это уже была скорее другой проект, чем продолжение тихого холма (изначально разработчики четвертой части хотели сделать самостоятельный хоррор, но материнская компания настояла на связи с основной линейкой). Team Silent в конечном итоге была распущена самой Konami и разработку передали западным студиям и со временем интерес к серии угас. Франшиза так бы и осталась забытой, но в 2022 году были анонсированы новые игры во вселенной, включая ремейк второй части. И если какой-нибудь из этих проектов выстрелит, то в ближайшее время мы еще не раз увидим различные анонсы.
Shadow of the Colossus, выпущенная в 2005 году, является своеобразным приквелом другой игры студии ICO и рассказывает историю молодого воина Вандера, который должен убить 16 колоссов чтобы воскресить свою возлюбленную Моно. Шикарное визуальное оформление, захватывающий саундтрек и минималистичное повествование дарили незабываемый опыт, который производил сильное впечатление как на геймеров, так и на критиков. Однако, несмотря на это игра не была коммерчески успешной, за игрой так и не последовало прямое продолжение. С другой стороны, на сколько оно было необходимо, несмотря на многоточие в конце? Разработка духовного наследника The Last Gurdian была проблемной на столько, что проект покинул руководитель всех трех игр Фумито Уэда и игру, после продолжительных переносов, слухов о прекращении разработки, доделывали без него. Он выступал в качестве стороннего консультанта в своей новой студии gendesign.
Другим примером является серия F-Zero, франшиза гоночных игр, в которой не было новых анонсов со времен F-Zero: Climax 2004 года. Несмотря на относительную популярность среди фанатов, Nintendo не выпускала новую игру F-Zero почти 20 лет и не планирует делать это в ближайшем будущем. И Nintendo можно понять, зачем развивать не самую популярную гоночную франшизу, когда серия Mario Kart не вылезает из топов продаж не первый год?
После стольких лет?. . Всегда!
Индустрия видеоигр является домом для многих успешных франшиз, которым удалось завоевать сердца игроков по всему миру. Некоторые, со временем, теряют популярность, создавая скучные сиквелы, которые не в состоянии передать магию предшественников. Но мы раз за разом удивляемся очередному рекорду Call Of Duty или тому, как конвеерная Valhalla смогла стать самой успешной игрой в серии. Почему же несмотря на кажущуюся стагнацию игроки возвращаются в любимые миры?
Ты на всегда в моем сердце
Одна из главных причин, по которой игроки любят крупные франшизы, — это ностальгия. Многие выросли на таких играх как третьи герои, Морровинд или второй Готики и сохранили теплые воспоминания о том, какие эмоции игра дарила им в детстве. Выход продолжения может вернуть, хоть и не на долго, в те самые времена, когда юный игрок только начинает свое знакомство с видеоигровым миром. Это то самое чувство, которое игроки проносят к определенным сериям сквозь время.
Community
Другой важной причиной нельзя не отметить сообщества, которые складываются вокруг определенных игр. Даже самая маленькая и неприметная игра может иметь свой небольшой круг фанатов. Крупные игровые франшизы часто имеют большие и активные сообщества, разделяющих их любовь к франшизе. Эти сообщества можно найти на форумах, дискорд-каналах, социальных сетях и других платформах, где игроки могут общаться с такими же фанатами, делиться гайдами, теориями и заводить новых друзей. Это чувство причастности к чему-то бОльшему чем просто игра, добавляет еще один уровень погружения и удовольствия от игрового процесса.
Как раз поэтому World of Warcraft остается популярной практически 20 лет. Blizzard активно выпускает контентные обновления и большие дополнения, которые помогают удерживать внимание игроков, что способствует активному обсуждению игры через гильдии, чаты или игровые форумы. Может быть это люди, объединенные любовью к Animal Crossing? Эта игра тоже привлекает многих дружелюбных и творческих игроков, которые наслаждаются общением с друг с другом и созданием своего собственного уникального острова. А сколько безумных историй генерирует EVE Online? Их интересно читать даже людям далеким от игры! Без невероятной поддержки сообщества и вовлеченности самих игроков всего этого могло и не быть.
Сила в бренде
Наконец, крупные игровые франшизы часто выигрывают от сильной узнаваемости бренда. Игроки знают, чего ожидать от очередного выпуска Call of Duty, WWE 2K или любого другого спортивного симулятора, и с большей вероятностью купят новую часть. Знакомые с предыдущими выпусками, знают, что они получат в новой игре, будь то обновленный список футбольных команд, переработанная система прокачки или рескин классических карт для для мультиплеера. Не всегда каждая новая игра должна вносить координальные изменения в кор геймплей. Зачем ломать то, что хорошо работает и еще не надоело? Многим геймерам не мешает получать удовольствие от игры небольшие изменения, которые студия делает в новых выпусках и этот подход тоже имеет право на жизнь.
Изменения — двигатель прогресса
В то время как крупные игровые франшизы часто придерживаются проверенной формулы, у них также есть возможность экспериментировать с новыми функциями и механиками. Благодаря чему игровой процесс остается захватывающим, а каждая новая часть может стать уникальным опытом. Сколько раз Assassins Creed приходилось переизобретать себя чтобы удерживать внимание игроков еще на какое-то время? Сколько раз мы жаловались, что боевка становится более скучной, а все нововведения не привносят в серию существенных изменений? После неоднозначного приема Unity и Syndicate, серия взяла уклон в сторону RPG и открыла нам двери в любимые многими древние Египет, Грецию и эпоху завоевания викингов. На какое-то время это помогло вернуть доверие игроков и в скором будущем нас ждет очередное переосмысление серии, что так же может стать для серии глотком свежего воздуха. Отсюда и вытекает последний и главный пункт.
Геймплей превыше всего
Самый важный фактор в поддержании интереса игроков — увлекательный геймплей. Если в игру не интересно играть, игроки быстро теряют интерес и переключаются на что-то другое. Формулу «easy to learn hard to master» еще никто не отменял. Даже если игра однопользовательская. Даже если она изучена вдоль и поперек. Даже если открыты все секреты, а финальный босс больше не предоставляет никаких сложностей. Игры с таким подходом, обладающие отточенными механиками и чувством прогрессии могут заставить игроков возвращаться в свои миры снова и снова.
Например, Super Mario любимая многими не только за основных персонажей, но и за инновационный и творческий подход к использованию игровых механик в играх серии. Каждая следующая часть старается по-новому взглянуть на привычную формулу платформеров, оставляя при этом большое количество секретов и обходных путей для игроков. Поэтому серия и по сей день не растеряла своей актуальности и остается одной из самых любимых и культовых франшиз в истории игр.
Вывод
В заключении, можно сказать, что игровые франшизы имеют особое место в сердцах многих игроков по всему миру. Это объясняется не только высоким качеством и интересным геймплеем, но и культурным и эмоциональным значением, которое они имеют для многих поколений игроков.
Многие игры стали иконами своего жанра, привлекая новых поклонников и вызывая ностальгию у старых. Кроме того, франшизы обычно имеют большую поддержку со стороны разработчиков и издателей, которые постоянно совершенствуют и улучшают свои игры, предлагая игрокам новые сюжеты, возможности и функции.
В итоге, любовь игроков к игровым франшизам объясняется не только привлекательным геймплеем или глубокой историей, но и культурным и эмоциональным значением, которое они имеют для многих людей
Какой на ваш взгляд пример является наиболее актуальным? Или у вас есть свой вариант? Делитесь в комментариях!