Почему моральный выбор не всегда работает

С самого детства нас учат отличать добро от зла — прививают нам нравственность, мотивируя нас по-разному. Кто-то получает за хорошие поступки пряник, а кто-то за плохие получает кнутом по заднице. Конечно, мы вырастаем, и пряников становится всё меньше, а кнутов всё больше. Разумеется, в такой ситуации хочется почувствовать себя рыцарем в белом плаще, а потому самым простым способом будет запустить какую-нибудь rpg, выбрать хороший вариант и тешить самолюбие своей щедростью.

Почему моральный выбор не всегда работает

Хорошим быть просто

Каждый из нас так или иначе сталкивался с моральным выбором: уступить ли место в автобусе, занести ли два рубля продавцу потом. В играх же таких примеров почти не встретишь. Там обязательно игроку дают почувствовать себя мелким божком, который чаще всего является добрым. Помог NPC, и сразу тешишь своё самолюбие. Помог нескольким — невидимый нимб появляется над твоей головой. Однако, почему же мы нечасто встаём на тёмную сторону? Понятно, что зачастую играть за хорошего парня просто, да и нравственность игрока имеет место быть. Однако, как насчёт личной выгоды?

У каждого из нас есть выбор — можно пахать до гроба (иногда продвигаясь по карьерной лестнице) и получить небольшую пенсию в конце жизни. Можно поймать удачу за хвост и выиграть в лотерею. А можно выбрать дорожку, связанную с криминалом, получая большие деньги в короткие сроки. Как правило, будущие не задумываются о последствиях, ведь лёгкие деньги становятся пеленой перед глазами. А для кого-то кривая дорожка является почти единственным вариантом пробиться в жизни, особенно, если человек родился в каком-нибудь гетто. В квестах же «лёгкий» и «правильный» пути зачастую представляют из себя один и тот же вариант, и это печалит.

Взять к примеру, квест из Fallout 3 «Сила атома», сюжет которого вращается вокруг атомной бомбы в центре города. Вы можете разминировать бомбу, получив небольшую награду в 100 крышек (500, если владеете навыком убеждения), а можете заработать 500 крышек (1000, если убедите заплатить больше), взорвав бомбу, а вместе с ней и город. Какова вероятность, что игрок выберет плохой вариант? Кажется на первый взгляд, что быть злодеем гораздо выгодней, однако нельзя отрывать квест от экономики игры. Несмотря на то, что награда за спасение значительно меньше, недополучение денег при спасении города практически не влияет на дальнейшее прохождение, а значит, можно обойтись и сотней крышек. И к сожалению, подобное построение квестов, где практически единственной (и притом сомнительной) мотивацией выбирать злой путь является увеличенная награда, не редкость.

Но, предположим, награда за уничтожение была бы в 10 раз больше. Согласились бы вы? Сумма весьма внушительная, однако и без неё можно было бы спокойно выбрать линию спасения города, потому что сумму на все «хотелки» игрока можно было бы насобирать и без этого квеста. Плюс ко всему, в игре нет необходимости постоянно тратить крышечки на еду и питьё, что несомненно неплохо повысило бы их значимость. А раз значимость не сильно высока, то и значение валюты в качестве награды падает на протяжении игры. И такая проблема существует во многих проектах.

Но зло (пусть и условное) тоже имеет свои плюсы

Вернёмся к автобусу, в котором вы можете уступить место пожилому человеку. Этот выбор гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. Каждый раз варианта лишь два — сидеть на месте или проехать часть пути стоя. Однако как бы сильно вам ни старались привить мысль в детстве, что надо уступать, со временем вы можете перестать это делать.

Зачем уступать, если можно с комфортом доехать до нужной остановки? А если ехать долго, так и тем более причин уступать ещё меньше! А уступишь — максимум, поблагодарят. А могут и вовсе этого не сделать! Проходя через данный выбор постоянно, мы замечаем всё большую ценность возможности посидеть, особенно, если ездим на большие расстояния (банально устали после работы или хотим немного вздремнуть…), и всё меньше нуждаемся в благодарности за уступленное место.

Выбор условной плохой стороны проходит через нашу систему моральных ценностей, со временем меняя её. Собственный комфорт становится первоочередной задачей, тем более, что вы навряд ли снова столкнётесь с этим же человеком, а, значит, и последствий не будет. Да даже если и столкнётесь, друг друга вы не вспомните.

Очень важно, чтобы квест воспринимался игроком как нечто личное, чтобы игрок пропускал через себя историю, на основании чего и делал выбор. Потому в сайд-квестах моральный выбор не будет работать из-за их скоротечности, а вот в глобальных историях — другое дело.

Вспомним же концовку первого Mass Effect. Вы можете спасти Совет, когда Сарен атакует Цитадель, а можете оставить его погибать. Сами разработчики преподносят спасение как хороший вариант, но весьма вероятен исход, при котором игрок позволит им погибнуть, потому что на протяжении игры члены Совета всячески вставляют палки в колёса игроку. Своей недальновидностью Совет вызывает цепь событий, приводящий к нападению на ту же самую Цитадель. Конфликт с политиками воспринимается как нечто личное. К тому же, не стоит забывать, что спасение трёх политиков приведёт к смерти экипажей 7 кораблей (хотя запустивший МЕ в первый раз игрок об этом не знает).

Дополнительным аргументом против спасения является фраза, которая чётко звучит во время кат-сцены. Смысл её в том, что сил для атаки на Цитадель может не хватить, если спасать Совет.

Есть два стула

Наверняка многие из вас слышали про проблему вагонетки. Её суть проста: тяжёлая неуправляемая вагонетка несётся по рельсам. На пути её следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?

Самым разумным вариантом (на первый взгляд) будет переключение стрелки, потому что жизни пятерых важнее жизни одного. Однако при этом у вас нет никакой информации об этих людях. Возможно, этот один человек — Ваш друг или родственник, а те пятеро — незнакомцы. Всё усложняет так же тот факт, что эксперимент лишь мысленный, и на деле принять такое жестокое решение будет гораздо труднее. Впрочем, не принимать решение — тоже является своего рода вариантом.

Исходя из данной дилеммы, можно сделать простой вывод: человек имеет два пути решения подобного рода выбора. Заинтересованный человек выберет то, что ближе ему, а вот отстранённый человек выберет, исходя из известных ему деталей. Его выбор будет скорее математическим, нежели этическим.

Типичный пример данного выбора будет предоставлен игроку в конце первой главы первого сезона The Walking Dead от Telltale. Вы можете спасти от зомби Дага или Карли. Разумеется, спасение одного гарантирует смерть другого. Этих персонажей вы будете знать совсем немного времени, однако вы успеете к ним немного привязаться, потому что живых не враждебных персонажей в игре мало. С Дагом вы проведёте совместную вылазку за ключами от аптеки, а Карли успеет спасти сына вашего компаньона, Кенни.

Год назад около 69% игроков спасали Карли. Несложно понять одну из главных причин, учитывая, что аудитория у данной игры, вследствие её жестокости, преимущественно мужская.

Но какими бы искусными ни были сценаристы, всю вовлечённость игрока может испортить один важный момент — знание последствий выбора. На самом деле, не так важно, спасёте вы Дага или Карли. Так или иначе спасённый вами персонаж погибнет, но отсутствие этого знания делает выбор для игрока серьёзным, особенно учитывая ограничение по времени для принятия решения. Вторым побочным эффектом знания последствий является высокий шанс превращения эмоционального выбора в математический (если только выбор не идёт между равноценными вариантами). Особенно этот шанс становится велик для тех, кто запустил игру в первый раз, а потому остерегайтесь спойлеров!

***

Моральный выбор всё чаще стараются запихнуть то тут, то там. К сожалению, зачастую он присутствует лишь для галочки, а выбор в подобных квестах однотипен и предсказуем. Он скорее раздражает, потому что ничему не учит, ведь игрок чаще всего делает выбор, основываясь на своём мировоззрении. Но иногда всё же хочется увидеть авторскую точку зрения на мир — понять мотивы тех или иных поступков персонажей, дабы узнать нечто новое для себя. Впрочем, это не значит, что подобная механика в играх не нужна. Не нужно лишь бездумное и массовое её использование.

 

Источник

Читайте также