Что выгодно выделяет научно-фантастическую серию на фоне остальных ААА-игр
Журналист сайта Glixel объяснил, почему, на его взгляд, из игр 2017 года в первую очередь ждать стоит не новую часть Zelda или Red Dead Redemption, а продолжение Mass Effect.
DTF публикует перевод колонки.
Прошло 600 лет и всех, кого мы любили, уже нет. Коммандер Шепард, Гаррус и Кайден умерли, «Нормандия» осталась в прошлом. Битвы, в которых мы сражались или которые стремились предотвратить, стали преданиями давно минувших дней.
Но даже из обрывков информации, которыми в последние несколько месяцев поделилась BioWare, становится ясно, что Mass Effect: Andromeda, четвёртая игра в известной серии научно-фантастических RPG, создана на фундаменте предыдущих частей. Многие игровые журналисты поместили её в свои списки самых ожидаемых игр 2017 года, сразу после новой части Zelda, выходящей на новой консоли Nintendo, Horizon: Zero Dawn, постапокалиптической игры Sony, и вестерна Red Dead Redemption 2 от Rockstar. Но она может оказаться более живой, чем все эти проекты.
Во-первых, эпические повествовательные синглплеерные игры сейчас в упадке. Пока ещё не вымирают, но явно на грани. Для разработки проектов вроде Mass Effect и Uncharted нужны огромные команды с большими отделами дизайна и анимации, чтобы производить детальную графику, обязательную для эры 4K UHD. Также для таких игр требуются хорошие актеры озвучки и сценаристы (среди тех и других всё чаще встречаются голливудские звезды), сложные производственные планы и годы времени.
Когда всё это делается ради демонстрации персонажей и сюжета, которые игрокам могут вообще не понравиться, риск получается нешуточный. Любой руководитель игровой студии с содроганием вспоминает мучительные циклы разработки Final Fantasy XV и Last Guardian, когда раздумывает, дать ли зеленый свет эпической сюжетной игре — особенно учитывая то, какие огромные бюджеты обычно у таких проектов (около 100 миллионов долларов, а иногда гораздо больше).
Да, видеоигры в целом приносят всё больше и больше денег, но значительная часть этой прибыли идет от мобильных проектов. Затраты на разработку и маркетинг игр на ПК и консолях постоянно растут, при том, что количество проданных копий таких игр редко превышает показатели пяти- или десятилетней давности. Поэтому от чего-то в индустрии приходится отказываться — и обычно этим «чем-то» становятся сегменты, сопряженные с самым высоким риском.
Отчасти поэтому в секторе ААА-блокбастеров сейчас наблюдается такой спад.
Например, в последних играх Ubisoft — Watch Dogs 2 и грядущей Ghost Recon: Wildlands, — сюжет не так важен, как среда, в которую попадают пользователи. Локации больше не привязаны к структуре истории: игроки могут с самого начала идти куда угодно. Похожим образом в прошлогоднем эпизодическом перезапуске Hitman сюжет был отодвинут на задний план в угоду повторяющимся заранее заготовленным убийствам. В таких играх историю создают игровые механики и сами игроки, там попросту нет главенствующего эмоционального нарратива. Игры-блокбастеры превращаются в песочницы, для которых сюжет необязателен.
Но в Mass Effect есть место и свободе перемещения, и выбору игрока. Игры этой серии рассказывают масштабные, поразительные истории, — полные интригующих второстепенных линий, имеющих важные последствия.
Сценаристы Bioware очень хорошо наловчились использовать предысторию и экспозицию, чтобы не только создавать контекст, но и придавать эмоциональную значимость ключевым событиям. Тот момент из Mass Effect 3, когда Мордин Солус, товарищ протагониста, жертвует собой, чтобы создать лекарство от генофага, значим и серьезен, потому что игрок знаком с кроганами, турианцами и историей их конфликта. Эпический сторителлинг, в который было вложено столько труда, окупился.
Такие непростые сюжетные структуры становится все сложнее создавать в эру свободного исследования игровых миров, когда игроки вольны в любой момент идти куда им заблагорассудится. Всё это есть и в Andromeda. Игрокам будет выдан новый космический корабль Tempest, чтобы они исследовали планеты с враждебными расами и гигантскими боссами, а также с более привычными второстепенными квестами и миссиями по сбору предметов. Однако разработчики возвращают более сюжетные задания компаньонов из Mass Effect 2, которые раскрывают предыстории союзников игрока, создавая знакомое по оригинальной трилогии чувство того, что сюжет раскрывается постепенно.
Есть и другая причина, почему грядущая часть Mass Effect так важна: в ней дипломатия и создание взаимоотношений важны не меньше экшена, а ведь сейчас лишь немногие приключенческий игры отваживаются на такое.
За примерами тут далеко ходить не надо: вспомним цикл фильмов Marvel, теперь уже ежегодные фильмы по вселенной «Звёздных войн», последние части Call of Duty и Titanfall. В их основе лежат очень простые конфликты, где зло четко противопоставлено добру. Это, конечно, весело, но истинной драме в них места нет.
Mass Effect это крупная развлекательная франшиза, в которой игрок должен понимать других персонажей со всеми их нуждами и амбициями. Как и «Звездный путь: Новое поколение» или «Глубокий космос 9», её суть в отношениях, переговорах, сопереживании и эмоциональной отзывчивости. В том, что необычные персонажи оказываются в необычных ситуациях и выпутываются из них с помощью разговоров.
Mass Effect также умно совмещает личные вопросы с политическими: чтобы активировать масштабные события, нужно определенным образом относиться к персонажам вроде Рекса, Лиары и Тали’Зоры. Так работает традиционная драма, в которой с помощью личных, интимных историй рассказывается о чем-то большом. Но в Mass Effect именно игрок находится в центре переплетений судеб.
Bioware также разработали умную механику диалогов — меню на экране лишь подсказывает, что будет говорить персонаж вместо того, чтобы выдавать всю реплику, ведь игрок направляет диалог, а не читает его. Поэтому возникает интересная игровая динамика, когда ты одновременно контролируешь события и не знаешь, чего ожидать. Игрок более мотивирован экспериментировать с персонажами, брать разных компаньонов на выполнение миссии — всё, чтобы посмотреть, что получится.
И, честно говоря, мало где можно найти подобное, — когда ты изучаешь персонажей, а потом сталкиваешь их лбами в опасной ситуации, чтобы посмотреть, что из этого выйдет. Когда ты в них влюбляешься. Конечно, есть Dragon Age — тоже игра Bioware — и элементы личного взаимодействия в «Ведьмаке 3», Deus Ex, играх Telltale. Однако скорее всего, в этом году Andromeda станет единственной игрой, в которой исследование персонажей будет стоять наравне со сражениями.
Также, судя по всему, романтические линии станут сложнее, перейдя от систематизированного подхода оригинальной трилогии, в которой игрокам надо было выбрать определённые реплики в конкретных диалогах, к более разнообразной системе. Одни персонажи просто ищут, с кем провести ночь, других интересуют долговременные отношения, третьи моногамны, а четвёртым больше по душе полиамория. Интересный подход, который вместе с более неоднозначной моральной системой (больше не будет дуалистичного подхода герой/отступник) выглядит как важное для серии изменение.
Но, что более важно, Andromeda несёт надежду. За последние годы большинство крупных научно-фантастических игр рассказывали о борьбе за выживание: Gears of War, Halo, Killzone, Destiny, Titanfall – все они показывают человечество забитым в угол, отчаянно сражающимся за последние клочки земли.
Andromeda же — игра об исследовании и освоении новых территорий. Она во многом похожа на великие научно-фантастические романы пятидесятых и шестидесятых вроде книг Азимова, Хайнлайна и Кларка, в которых огромные космические корабли отправлялись к далёким галактикам сквозь мерцающее гиперпространство, а чужие планеты поддавались исследованию и колонизации несмотря ни на что. Под контролем игроков уже не солдат Шепард, а Сара или Скотт Райдер, прокладывающие путь для новой цивилизации.
У игр редко есть видение событий, свойственное книжным или кинематографическим эпопеям. Возможно, это связано с тем, что дизайн этих огромных проектов разрабатывает множество людей или, возможно, с тем, что ход действий определяют игроки.
Редкая игра создает вселенную, у которой есть смысл, двойное дно, но именно это удалось Mass Effect. Каждый персонаж нёс в себе невзгоды и сложности целых цивилизаций, при этом работал именно как персонаж, а не символ или элемент экспозиции.
Есть множество фанатских историй об отношениях с персонажами, о том, как игроки возвращались к старым сохранениям, чтобы изменить романтические линии, как проливали слезы над погибшим соратником, — и вся эта драма, любовь и интриги происходили на фоне битвы с неведомым врагом под названием Жнецы.
В отображении последней схватки хаоса существования с бескрайним машинным холодом Mass Effect была своего рода метафорой жизни. По крайней мере, пыталась. Мало какие игры ставят себе столь высокую цель.
Источник: